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數(shù)字媒體技術(shù)教學(xué)大綱匯總(最終版)-閱讀頁

2024-08-25 01:51本頁面
  

【正文】 課程名稱:計算機(jī)圖形學(xué)課程類型:專業(yè)核心課課程編號:134055學(xué)時數(shù)及學(xué)分:總64學(xué)時,4學(xué)分,其中理論48學(xué)時,實(shí)踐16學(xué)時教材名稱及作者、出版社、出版時間:《計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)(第2版)》,陸楓等編著,電子工業(yè)出版社,2008本大綱主筆人:陳為龍本大綱審定人:數(shù)字媒體學(xué)院學(xué)術(shù)委員會一、課程的目的、要求和任務(wù)課程目的:本課程是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的專業(yè)核心課。為今后從事計算機(jī)輔助設(shè)計和制造、游戲開發(fā)、科學(xué)計算可視化、計算機(jī)圖形處理、圖形算法的設(shè)計、圖形軟件的開發(fā)等方面的工作打下良好的理論基礎(chǔ)。要求和任務(wù):通過一學(xué)期學(xué)習(xí)要達(dá)到如下要求1. 掌握計算機(jī)圖形學(xué)及圖形系統(tǒng)的基本概念,了解圖形外圍設(shè)備的工作原理和特性,了解計算機(jī)圖形標(biāo)準(zhǔn)的基本知識;2. 掌握基本圖元及常用曲線的生成算法;3. 熟練掌握投影變換、圖形變換、裁剪、填充等圖形處理的常用算法;4. 熟練掌握三維形體及常用曲面的表示方法,能夠處理三維圖形的消隱問題;5. 懂得真實(shí)感圖形的基本理論與算法;6. 熟練掌握一種語言的圖形函數(shù)和圖形程序的設(shè)計技能,具有開發(fā)以圖形為主的軟件設(shè)計基本能力。另外,在實(shí)驗(yàn)技能方面比較熟練地掌握圖形在計算機(jī)中的表示、圖形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計、圖形生成算法的設(shè)計、調(diào)試。四、考核方式 2. 期末考試占總成績的70%,平時成績占總成績的30%五、參考書目 [1] 《計算機(jī)圖形學(xué)》(第三版),孫家廣著,清華大學(xué)出版社,1998年 [2] 《計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)》,王振武著,清華大學(xué)出版社,2011年 [3] 《計算機(jī)圖形學(xué)基礎(chǔ)》,陳錦昌著,華南理工大學(xué)出版社,2010年六、課程所需設(shè)備 計算機(jī)、投影儀、VC++軟件、OpenGL軟件包《數(shù)字圖像處理》教學(xué)大綱課程名稱:數(shù)字圖像處理課程類型:專業(yè)核心課程課程編號:134056學(xué)時數(shù)及學(xué)分:總64學(xué)時,4學(xué)分,其中講課48學(xué)時,上機(jī)16學(xué)時。本大綱主筆人:陳為龍本大綱審定人:數(shù)字媒體學(xué)院學(xué)術(shù)委員會一、課程的目的、要求和任務(wù)數(shù)字圖像處理是一門迅速發(fā)展的新興學(xué)科,是心理學(xué)、生理學(xué)和計算機(jī)科學(xué)等諸多方面學(xué)者研究視覺感知的有效工具,已成為電子信息、計算機(jī)科學(xué)以及相關(guān)專業(yè)的一個熱門研究課題。 課程目的:通過對本課程的學(xué)習(xí),要求較深入地理解數(shù)字圖像處理的基本概念、基礎(chǔ)理論以及解決問題的基本思想方法,掌握基本的數(shù)字圖像處理處理技術(shù),了解與各個處理技術(shù)相關(guān)的應(yīng)用領(lǐng)域。掌握數(shù)字圖象處理基本概念、掌握數(shù)字圖象處理基本運(yùn)算、理解圖象的變換域處理、了解數(shù)字圖象處理的應(yīng)用。這些課程之間既有理論上的相互聯(lián)系,也在實(shí)際操作上具有千絲萬縷的關(guān)系。四、考核方式 %,平時成績占總成績的30%五、參考書目 [1] 《數(shù)字圖像處理(第2版)》,姚敏著,機(jī)械工業(yè)出版社,2012年。 [3] 《數(shù)字圖像處理》,夏良正著,東南大學(xué)出版社,2005年。教材名稱及作者、出版社、出版時間:《Cocos2dx游戲開發(fā)之旅》,鐘迪龍著,電子工業(yè)出版社,2013年版本大綱主筆人:雷剛本大綱審定人:數(shù)字媒體學(xué)院學(xué)術(shù)委員會一、課程的目的、要求和任務(wù)通過系統(tǒng)的學(xué)習(xí)游戲編程的基本概念、原理、知識技能,對游戲編程的基礎(chǔ)知識、應(yīng)用情況形成全面的認(rèn)識,了解游戲編程的發(fā)展方向。為達(dá)到上述目的和要求,在教學(xué)內(nèi)容和課程設(shè)置上,應(yīng)注意以下有關(guān)問題:本門課程是本科高年級學(xué)生的一門專業(yè)方向課程,綜合使用到了大量的編程技巧,課程具有一定的難度,要求學(xué)生課后要進(jìn)行大量的動手實(shí)踐。平時作業(yè)不少于4次,期末作品1次。 Cocos2dx的內(nèi)存管理機(jī)制 Cocos2dx UI設(shè)計規(guī)則 Cocos2dx事件處理機(jī)制第三講 控件系統(tǒng) (8課時) UI控件 簡單動作 復(fù)雜動作銜接 動作監(jiān)聽 屏幕觸摸事件第四講 復(fù)雜動畫系統(tǒng) (4課時) 游戲的動畫系統(tǒng) Cocos2dx的物理引擎運(yùn)用 粒子系統(tǒng)在游戲特效中的運(yùn)營第五講 音頻、地圖系統(tǒng) (4課時) Cocos2dx的音頻系統(tǒng) Cocos2dx的地圖系統(tǒng) 跨平臺編譯、運(yùn)行、和調(diào)試技術(shù)第六講 有限狀態(tài)機(jī) (4課時) 有限狀態(tài)機(jī) 事件驅(qū)動第七講 物理引擎 (12課時) 引擎架構(gòu)原理 動態(tài)模塊 物理處理框架 密度 摩擦 恢復(fù) 感應(yīng) 關(guān)節(jié) 接觸第八講 實(shí)例講解 (20課時) 項(xiàng)目邏輯框架分析 跨平臺游戲構(gòu)架思想與實(shí)踐 使用地圖編輯器編輯游戲地圖 使用物理引擎處理游戲的物理特效 設(shè)計游戲UI界面 編輯并加載主角與敵人幀動畫 使用粒子編輯器為攻擊動作添加粒子特效 為游戲添加音樂音效 第三方SDK的跨平臺編譯與集成三、與其他課程的關(guān)系本課程是高年級學(xué)生綜合應(yīng)用《面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計》、《WINDOWS游戲程序開發(fā)》、《數(shù)字圖像處理》、《計算機(jī)圖形學(xué)》等課程的相關(guān)技術(shù)進(jìn)行工程化應(yīng)用編程設(shè)計。學(xué)生可以在這些課程之間進(jìn)行知識與技術(shù)的相互遷移與會通,對數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)學(xué)生是一個編程能力的綜合性訓(xùn)練。五、參考書目 [1]《Cocos2dx游戲開發(fā)之旅》,鐘迪龍著,電子工業(yè)出版社,2013年版 [2]《Cocos2DX游戲開發(fā)技術(shù)精解》,劉劍卓著,人民郵電出版社,2013年版 課程所需設(shè)備 多媒體計算機(jī),Visual studio 2010集成開發(fā)環(huán)境軟件, cocos2dx開發(fā)包軟件《動畫設(shè)計》教學(xué)大綱課程名稱:動畫設(shè)計課程類型:專業(yè)核心課課程編號:134058課時數(shù)及學(xué)分:總48課時,3學(xué)分,其中講課32課時,實(shí)驗(yàn)16課時。本大綱主筆人:陳跡浪本大綱審定人:數(shù)字媒體學(xué)院學(xué)術(shù)委員會一、課程的目的、要求和任務(wù)通過Flash動畫制作學(xué)習(xí),主要使學(xué)生掌握Flash的操作方法和動畫制作技巧,使學(xué)生掌握Flash的基本操作、舞臺對象的創(chuàng)建、對象的編輯與調(diào)整、創(chuàng)建簡單的動畫、圖層的操作與動畫應(yīng)用、調(diào)整聲音文件、Actions編程、動畫的交互控制以及Flash動畫的優(yōu)化及發(fā)布等。通過本課程的教學(xué),應(yīng)達(dá)到以下目的:Flash動畫制作是一門軟件操作類應(yīng)用課程,主要通過學(xué)習(xí)Flash制作種類平面動畫的制作技能,掌握Flash的操作方法和動畫制作技巧,本課程是一學(xué)期進(jìn)行的,也就是跨兩學(xué)期,本部分內(nèi)容是第一部份,教授平面動畫的基本知識,鍛煉學(xué)生的基本技能操作。2. 掌握Flash動畫的基本工作原理。4. 能夠熟練掌握庫元件的用法。6. 掌握多場景的編輯。本課程的教學(xué)任務(wù):3. 讓學(xué)生能夠運(yùn)用Flash創(chuàng)建基本的動畫4. 讓學(xué)生能夠掌握腳本的基本創(chuàng)作方法。四、 實(shí)驗(yàn)根據(jù)上述工具完成一個復(fù)雜圖形的繪制第二講 編輯位圖(4學(xué)時)一、 講解FLASH編輯位圖的方式二、 講解如何將位圖在FLASH中矢量化三、 講解矢量化位圖之后如何調(diào)整圖像的精度四、 講解矢量圖形如何調(diào)整圖像的形狀五、 實(shí)驗(yàn)將一個位圖轉(zhuǎn)化成矢量圖,并調(diào)整矢量圖的顏色和形狀,使其能符合動畫制作需求第三講 FLASH動畫原理(16學(xué)時)一、 講解引導(dǎo)線動畫的制作原理二、 講解幀動畫的制作方法三、 講解如何將動畫發(fā)布為可以觀看的文件四、 講解遮罩動畫的制作原理五、 講解小球運(yùn)動的制作方法六、 講解形狀補(bǔ)間動畫的制作思路七、 講解動作補(bǔ)間動畫的制作原理八、 講解小球的彈跳運(yùn)動的制作方式九、 講解物體淡入淡出的處理方式十、 實(shí)驗(yàn)制作一個云在天上飄動的效果十一、 實(shí)驗(yàn)制作一個飛舞的蝴蝶十二、 實(shí)驗(yàn)制作飄落的樹葉十三、 實(shí)驗(yàn)制作狗和豹子賽跑的動畫十四、 實(shí)驗(yàn)放大鏡效果的制作十五、 實(shí)驗(yàn)卷軸的制作十六、 實(shí)驗(yàn)逐幀動畫,毛筆寫字的效果十七、 實(shí)驗(yàn)制作打字的動畫效果第四講 元件(8學(xué)時)一、 FLASH元件原理概述二、 講解如何創(chuàng)建圖形元件三、 講解如何創(chuàng)建影片剪輯元件四、 講解如何創(chuàng)建按鈕元件五、 實(shí)驗(yàn)用按鈕控制動畫的播放六、 實(shí)驗(yàn)用按鈕控制動畫的音量七、 實(shí)驗(yàn)卷軸展開的動畫制作八、 實(shí)驗(yàn)外部庫的建立和運(yùn)用第五講 各種圖層的應(yīng)用(8學(xué)時)一、 講解遮罩動畫的基本原理二、 實(shí)驗(yàn)發(fā)光的遮罩文字三、 實(shí)驗(yàn)鏤空文字效果四、 實(shí)驗(yàn)掃描文字效果的制作五、 實(shí)驗(yàn)變形遮罩的效果六、 實(shí)驗(yàn)線條移動遮罩的效果七、 實(shí)驗(yàn)引導(dǎo)層制作效果八、 實(shí)驗(yàn)圖片的對稱運(yùn)動第六講 FLASH腳本語言的應(yīng)用(10學(xué)時)一、 講解腳本語句基礎(chǔ)知識二、 講解播放語句的應(yīng)用三、 講解停止語句的作用四、 講解如何對動畫進(jìn)行壓縮五、 講解如何在FLASH中導(dǎo)入一段動畫入庫六、 講解如何使用鼠標(biāo)觸發(fā)動畫的制作七、 講解如何實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)隨動的效果八、 講解用FLASH實(shí)現(xiàn)手寫輸入效果九、 講解制作導(dǎo)航菜單的方式十、 講解鼠標(biāo)反轉(zhuǎn)的效果制作思路十一、 講解如何制作一個鏈接十二、 實(shí)驗(yàn)制作一個按鈕的效果變化十三、 實(shí)驗(yàn)制作一個按鈕,按下去之后跳轉(zhuǎn)到另一個畫面十四、 實(shí)驗(yàn)制作一個按鈕,使用按鈕控制動畫的播放和停止十五、 實(shí)驗(yàn)室做一個特殊圖形的鼠標(biāo)跟隨運(yùn)動的效果十六、 實(shí)驗(yàn)制作一個網(wǎng)頁的導(dǎo)航菜單以及菜單的二級菜單展開十七、 實(shí)驗(yàn)制作將菜單中的項(xiàng)目鏈接到另一個頁面的腳本十八、 實(shí)驗(yàn)制作鼠標(biāo)劃過的動畫效果十九、 實(shí)驗(yàn)制作進(jìn)入頁面后自動播放音樂二十、 使用FLASH腳本,制作一個網(wǎng)站主頁三、與其他課程的關(guān)系本課程與游戲?qū)I(yè)的《動畫原理與設(shè)計實(shí)驗(yàn)》等課程關(guān)系密切,這些課程在知識上有著緊密的結(jié)合點(diǎn),故在講授本門課程時應(yīng)注意適當(dāng)提及相關(guān)課程知識,著力于提高學(xué)生藝術(shù)修養(yǎng)水平和藝術(shù)實(shí)踐能力。五、參考書目 [1] 《原動畫基礎(chǔ)教程——動畫人的生存手冊》,威廉姆斯,鄧曉娥 譯,中國青年出版社作者,2009年版。[3]《Flash動畫藝術(shù)設(shè)計案例教程》,安小龍,清華大學(xué)出版社,2010年版。《影視制作與合成》教學(xué)大綱課程名稱:影視制作與合成課程類型:專業(yè)核心課課程編號:134059學(xué)時數(shù)及學(xué)分:總48學(xué)時,3學(xué)分,其中講課32學(xué)時,上機(jī)16學(xué)時。課程的研究對象主要為:網(wǎng)絡(luò)視頻、多媒體制作,廣告及MTV動畫制作,影視后期動畫制作,建筑效果圖制作,家庭電子相冊制作,影摟特效制作,院校電教室材料,企業(yè)IT宣傳制作等。為達(dá)到上述目的和要求,在教學(xué)內(nèi)容和課程設(shè)置上,應(yīng)注意以下有關(guān)問題: 1. 本課程的教學(xué)在講授軟件應(yīng)用基礎(chǔ)命令的時候應(yīng)當(dāng)多結(jié)合實(shí)際范例來增進(jìn)學(xué)生對基礎(chǔ)命令的理解和掌握,不應(yīng)盲目的講述命令參數(shù)的用途; 2. 在講授課程的一定階段應(yīng)當(dāng)引入目前本專業(yè)領(lǐng)域?qū)嶋H案例進(jìn)行分析講解,并指導(dǎo)學(xué)生臨摹或再創(chuàng)作,案例應(yīng)該涉及范圍較為廣泛,并有一定代表性。第二講 After Effects概覽(6學(xué)時) 一、After Effects Project(項(xiàng)目) 二、Tools、Project、Importing Footage等面板 三、重排列面板、工作區(qū)介紹等第三講 創(chuàng)建合成(6學(xué)時) 一、Comp(合成)面板 二、在空間中的導(dǎo)航 三、Resolution(分辨率) 四、時間和空間中的位置 五、Animation Position(創(chuàng)建位置動畫) 六、關(guān)鍵幀導(dǎo)航 七、編輯關(guān)鍵幀數(shù)值 八、Opacity、Scale、Rotation、Anchor Point用法第四講 圖層管理(6學(xué)時) 一、圖層基本要領(lǐng) 二、修剪圖層 三、運(yùn)動模糊及其他 四、混合模式 五、關(guān)于遮罩 六、關(guān)于matte(蒙版)及Track Matte(軌道蒙版) 七、三維空間 八、攝影機(jī)控制 九、三維燈光控制第五講 建立層級(6學(xué)時) 一、父級技巧、空白對象和空值 二、嵌套合成、編輯剪輯序列、嵌套選項(xiàng) 三、預(yù)合成、渲染順序 四、創(chuàng)建文字、段落合成及沿路徑動畫 五、文字屬性、動畫器圖形及添加Wiggle Selector(搖擺選擇器) 六、多個動畫器案例第六講 特效與預(yù)設(shè)(6學(xué)時) 一、應(yīng)用特效、動畫特效、三維中的調(diào)整、特效和固態(tài)層 二、特效綜合概述 三、合成特效(Compound Blur、Texturize、Displacement Map等) 四、三維中的調(diào)整 五、特效和固態(tài)層 六、色彩管理 七、Keying(鍵控)概覽及鍵控特效 八、關(guān)于表達(dá)式 九、表達(dá)式應(yīng)用第七講 導(dǎo)入和整合(6學(xué)時) 一、整合概覽、動態(tài)鏈接、三維整合 二、與三維應(yīng)用程序整合 三、視頻問題 四、渲染輸出(6學(xué)時)第八講 渲染序列 一、與渲染與代理 二、渲染參數(shù)三、與其他課程的關(guān)系 本課程與其他幾門先關(guān)軟件的學(xué)習(xí)關(guān)系尤為密切,如Photoshop、3dsmax、Premiere等。學(xué)生在用計算機(jī)創(chuàng)作自己的作品的時候,單靠一個軟件是無法完成的,必須將于之相關(guān)的軟件結(jié)合應(yīng)用方能完成。3. 根據(jù)教師命題內(nèi)容提交課程學(xué)期作業(yè)用以評
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