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正文內(nèi)容

虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)驗(yàn)報(bào)告-閱讀頁

2024-08-23 05:32本頁面
  

【正文】 ry Box { size 4 4 2 } } ] } children [ DEF ball Transform { children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 1 0 } } geometry Sphere { radius 1 } } ] } ]}DEF clock TimeSensor { cycleInterval 4}DEF path PositionInterpolator { key [ 0 1 ] keyValue [ 0 0 0 0 0 30 5 0 10 5 0 10 0 0 30 0 0 10 ]}ROUTE TO ROUTE TO ROUTE TO 截圖: 實(shí)驗(yàn)七 綜合程序設(shè)計(jì)(4學(xué)時(shí))一、 實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 綜合運(yùn)用所學(xué)知識,設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬校園。二、 實(shí)驗(yàn)環(huán)境1. 硬件環(huán)境 計(jì)算機(jī)一臺2. 軟件環(huán)境 VrmlPad編輯器和CortonaPlayer瀏覽器三、 實(shí)驗(yàn)要求 必須要有動(dòng)畫交互功能 具有虛擬環(huán)境設(shè)計(jì) 具有內(nèi)聯(lián)或聯(lián)接功能1) 作品名:畫廊2) 部分代碼:Background {groundAngle[,]groundColor[0 0,0 0,0 0 0]skyAngle[,]skyColor[1 1 0,0 0 1,1 1 1]}NavigationInfo{headlight TRUE}Viewpoint {position 12fieldOfView orientation 0 1 0 }PointLight {intensity 1color 1 1 1location 3 2radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 8 2radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 13 2radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 19 2radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 3 6radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 5radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 8 8radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 11 radius 10attenuation 0 1 0}PointLight {intensity 1color 1 1 1location 11 8radius 10attenuation 0 1 0}截圖:實(shí)驗(yàn)8 初識3ds max6實(shí)驗(yàn)?zāi)康模菏煜?ds max6用戶界面實(shí)驗(yàn)課時(shí):2課時(shí)實(shí)踐內(nèi)容:3ds max 6是一個(gè)功能強(qiáng)大的,32位的面向?qū)ο蟮娜S建模、動(dòng)畫和渲染程序。通過本實(shí)驗(yàn),能夠掌握如下內(nèi)容:熟悉3ds max的用戶界面;調(diào)整視口大小和布局;使用命令(Command)面板;定制用戶界面。直觀地說,建模就象在做泥塑,要捏出它的各個(gè)面,不同的是三維建模是在計(jì)算機(jī)里編輯的。在整個(gè)動(dòng)畫的制作中建模相當(dāng)于二維動(dòng)畫中的動(dòng)畫形象和場景設(shè)計(jì),模型將是動(dòng)畫中的表現(xiàn)主體。象《最終幻想》中真實(shí)而趨于完美的人物形象決定了整個(gè)動(dòng)畫的唯美寫實(shí)風(fēng)格,《怪物史萊克》中夸張,怪誕的人物造型更是奠定了它的喜劇風(fēng)格。在本實(shí)驗(yàn)里,我們要通過循序漸進(jìn)的講解及相應(yīng)的小實(shí)例來對3Ds max6中的多邊形建模進(jìn)行剖析,使大家可以比較全面的了解和掌握3Ds max6中的多邊形建模方式與流程。 Editable Mash(可編輯網(wǎng)格物體)是一個(gè)自身帶編輯命令的網(wǎng)格物體 編輯節(jié)點(diǎn)的常用工具有哪些?NodeJoe,ThinkingParticlemesh select的主要作用是什么?Mesh Select修改器的作用是將一個(gè)物體的某個(gè)子物體選擇集傳遞給上一層的修改器或者提供給其他操作使用。它Extrude相類似,不同的只是Extrude應(yīng)用于平面圖形的擠壓,而Face Extrude則應(yīng)用于對象的面級次對象。相當(dāng)于二維動(dòng)畫制作中給黑白線描上色和場景的上色。在3D Studio MAX 中材質(zhì)與貼圖的建立和編輯都是通過材質(zhì)編輯器Material Editor來完成的。材質(zhì)在三維模型創(chuàng)建過程中是至關(guān)重要的一環(huán)。材質(zhì)對如何建立對象模型有著直接的影響。并且將對如何依賴于材質(zhì)技功取得與在建立模型細(xì)節(jié)中相同的效果,并通過渲染為大家最終的作品加入特殊效果。2)通過使用滴管光標(biāo)對材質(zhì)采樣,可以將材質(zhì)從場景傳輸至“材質(zhì)編輯器”。 “材質(zhì)編輯器”中,單擊“從對象拾取材質(zhì)”。
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