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正文內(nèi)容

桂林塔山旅游3d項(xiàng)目虛擬展示穿山園旅游養(yǎng)生休閑區(qū)ii-閱讀頁(yè)

2025-08-13 02:51本頁(yè)面
  

【正文】 肯定也要相應(yīng)增加。渲染輸出時(shí)可以以序列幀的方式儲(chǔ)存,也可以直接渲染視頻文件,而在Maya中的輸出渲染,個(gè)人比較推薦渲染輸出序列幀,因?yàn)榧词乖阡秩具^(guò)程中發(fā)生錯(cuò)誤,也不易導(dǎo)致視頻文件出錯(cuò),可以保留已經(jīng)渲染的序列,節(jié)省渲染的時(shí)間。在Lumion中自帶了自己的動(dòng)畫錄制系統(tǒng),它相較于上述專業(yè)3D建模工具的動(dòng)畫渲染不同之處,它采用自己的渲染器,對(duì)于材質(zhì)真實(shí)感表現(xiàn)不如上述幾種渲染器,但是由于其設(shè)置動(dòng)畫鏡頭以及豐富的視頻編輯預(yù)設(shè)特效,深受建筑漫游用戶的追崇,他的動(dòng)畫系統(tǒng)只需要在第一幀位置確定鏡頭,以及最后一幀位置確定鏡頭,即形成了記錄關(guān)鍵幀的動(dòng)作,同時(shí)實(shí)施可視鏡頭運(yùn)動(dòng)軌跡,是動(dòng)畫渲染更加高效。更專業(yè)的圖像處理技術(shù),是利用了圖像內(nèi)儲(chǔ)存的數(shù)字信息,利用數(shù)字技術(shù)對(duì)圖像進(jìn)行計(jì)算和分析,然后提取所得到的結(jié)果的技術(shù)。例如,建立一個(gè)角色貼圖時(shí),要將人物皮膚,毛發(fā),眼睛,以及衣服等貼圖合成在一張貼圖上,就需要導(dǎo)出模型uv,根據(jù)uv來(lái)進(jìn)行貼圖的拼接,把上述部位的貼圖按照導(dǎo)出uv圖對(duì)其拼接,大大縮減了渲染貼圖的成本。 視頻編輯技術(shù)視頻是多幅靜止圖像即序列幀與連續(xù)的音頻信息在時(shí)間軸上的同步運(yùn)動(dòng)的混合媒體,多幀圖像隨著時(shí)間的變化而產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)感,因此,視頻也被稱為運(yùn)動(dòng)圖像,按照視頻的儲(chǔ)存與處理方式的不同,視頻也可以分為模擬視頻和數(shù)字視頻。比如膠片,光纖等。數(shù)字視頻是以離散的數(shù)字信號(hào)方式表示、儲(chǔ)存、處理和傳輸?shù)囊曨l信息,所用的儲(chǔ)存介質(zhì)、處理設(shè)備以及傳輸網(wǎng)絡(luò)都是數(shù)字化的,它具有以下幾個(gè)特點(diǎn):1  以離散的數(shù)字信號(hào)形式記錄視頻信息;2  用逐行掃描方式在輸出設(shè)備上還原圖像;3  通過(guò)數(shù)字化寬帶網(wǎng)絡(luò)傳輸;4  儲(chǔ)存在數(shù)字存儲(chǔ)媒體上;5  可以用數(shù)字化設(shè)備編輯處理,即本課題用到的非線性編輯軟件進(jìn)行編輯;視頻的內(nèi)容編輯主要包括插入和裁剪視頻片段,一般情況下真實(shí)采集的視頻信息都帶有音頻,故可以同音頻一起處理,但本課題中,由三維建模軟件渲染出來(lái)的視頻片段都沒(méi)有音頻信息,需要后期再加工上去,所以這里暫不討論音頻信息的編輯方法。視頻效果伴隨著音頻的編輯,而且音頻效果與視頻效果相適應(yīng),相互配合與襯托能達(dá)到更好的視覺(jué)與聽覺(jué)效果。 虛擬交互技術(shù)虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)即是人機(jī)交互技術(shù)而衍生出來(lái)的一項(xiàng)新興技術(shù),它把人與機(jī)器簡(jiǎn)單通過(guò)鼠標(biāo)和鍵盤控制已經(jīng)豐富化到現(xiàn)如今的可以通過(guò)手柄,遙控桿,或者感知手套等等與虛擬現(xiàn)實(shí)進(jìn)行交互,這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)可以把虛擬的物體變成我們通過(guò)一定的器械能夠觸及的東西,可以推、抓、甚至擠壓他們。而本課題中只是學(xué)習(xí)制作了虛擬交互技術(shù)比較基本的部分,即通過(guò)對(duì)鼠標(biāo)鍵盤的設(shè)定,建立起人與虛擬創(chuàng)建的場(chǎng)景交互,使人能夠體會(huì)到漫游在虛擬場(chǎng)景中的感覺(jué)。4 穿山園旅游休閑養(yǎng)生區(qū)三維漫游動(dòng)畫制作過(guò)程第四個(gè)部分將詳細(xì)闡述桂林塔山旅游穿山園休閑養(yǎng)生區(qū)的三維漫游動(dòng)畫從前期收集項(xiàng)目資料,到場(chǎng)景設(shè)計(jì)規(guī)劃,場(chǎng)景建模,材質(zhì)貼圖,燈光特效渲染,到后期剪輯的全部過(guò)程。了解項(xiàng)目以及作品初步規(guī)劃之后,開始收集塔山旅游新區(qū)的資料。本課題根據(jù)改造項(xiàng)目的要求,利用谷歌地圖初步勾畫了改造片區(qū)確定區(qū)域。:初步CAD平面規(guī)劃圖設(shè)計(jì)平面規(guī)劃圖設(shè)計(jì)完成之后,綜合項(xiàng)目組總負(fù)責(zé)人,以及導(dǎo)師的意見,進(jìn)行建筑風(fēng)格以及動(dòng)畫畫面風(fēng)格設(shè)定,最終確定,參照廣西區(qū)內(nèi)各民族新村,以及桂林“第六園”房地產(chǎn)的建筑風(fēng)格作為風(fēng)格設(shè)定,收集了一些列建筑風(fēng)格照片,為各個(gè)區(qū)域建筑提供了一些建模范本。:分鏡頭腳本文檔建模部分主要介紹了場(chǎng)景中的建筑建模,重點(diǎn)突出介紹一些復(fù)雜的民族風(fēng)格建筑結(jié)構(gòu)的建模方法以及建模過(guò)程。(1) 建筑主體部分采用polygon多邊形建模來(lái)完成,首先制作房子的墻面,確定屋頂?shù)奈恢?,再用多邊形制作其他部件。:利用多邊形建模工具,拉出一個(gè)圓柱形,可以通過(guò)其右邊的屬性面板,來(lái)控制調(diào)整模型的段數(shù),已達(dá)到足夠我們刻畫模型的段數(shù)。(2) 在古風(fēng)建筑房頂有一個(gè)比較復(fù)雜的部件,即斗拱,斗拱的支撐原理即一層一層傳遞力,最終集中到柱子上,只有了解了斗拱的結(jié)構(gòu),才能更好的表現(xiàn)出來(lái)。首先,用曲線勾畫出斗拱的底座部分形狀。然后利用曲線建模的Loft放樣命令,先后選擇兩條閉合曲線,執(zhí)行l(wèi)oft命令,則在兩條曲線中間會(huì)生成曲面。:執(zhí)行Plane平面填充命令后產(chǎn)生的曲面銜接頂座的中間部分為圓柱形,同樣采用Loft方法來(lái)建立曲面,方法同上,先拉出一大一小兩個(gè)圓形曲線,上下擺放執(zhí)行l(wèi)oft,在它們之間形成了一個(gè)圓柱。:曲面轉(zhuǎn)換成多邊形后,模型面上的點(diǎn)、線、面都變成了可以編輯的模式:通過(guò)調(diào)整循環(huán)邊,可以調(diào)整面的形狀最后一步用多邊形建模拉出一個(gè)頂座,放在圓柱適當(dāng)?shù)奈恢蒙厦?。再?zhí)行maya中的特殊復(fù)制,它將有位移xyz軸,以及旋轉(zhuǎn)xyz軸,和縮放xyz軸等特殊位移以及轉(zhuǎn)向的復(fù)制選項(xiàng),此時(shí)將斗拱的特殊復(fù)制選項(xiàng)設(shè)定為,旋轉(zhuǎn)y軸90度,經(jīng)過(guò)復(fù)制后,則得到下圖結(jié)果,即一層完整的斗拱就制作完成了。木制建筑在結(jié)構(gòu)上是相當(dāng)復(fù)雜的,這里只能做到外觀相似,要考慮接下來(lái)的動(dòng)畫渲染以及交互實(shí)時(shí)渲染的渲染成本,故不能制作出所有的結(jié)構(gòu),即保證外觀相似即可。:房頂?shù)募?xì)節(jié)建模:廣場(chǎng)其它部分的建筑建模其中長(zhǎng)廊的梁架部分最為復(fù)雜,總共有三層,即為了外觀能看起來(lái)類似真實(shí)的建筑,故將斗拱與橫梁的部分復(fù)制了一層,在外觀效果上看相當(dāng)不錯(cuò)同時(shí)也節(jié)省了建模成本。琉璃瓦片一般呈半弧形,在遠(yuǎn)處看就像一排一排圓柱形,故這里模仿琉璃瓦片相似的形狀建模,采用圓柱形依次排列在構(gòu)成。再利用Cut Face Tool切面工具,根據(jù)房頂?shù)募沽旱穆窂?,切開圓柱的面,將不需要那個(gè)部分刪除就能將圓柱琉璃瓦片和屋頂組合起來(lái),形成完整的屋頂效果。 Maya中的貼圖與材質(zhì)本課題在maya中沒(méi)有使用貼圖,僅僅使用了一些基本的顏色材質(zhì),如漫反射顏色材質(zhì)等等,因?yàn)榭紤]到后期的渲染即將在Lumion中進(jìn)行,大部分帶有光效或者特殊反射,以及帶有凹凸貼圖的貼圖材質(zhì),將在Lumion中進(jìn)行編輯。Maya在2011版本之后自帶的材質(zhì)庫(kù)已經(jīng)有上千種材質(zhì)球,其Hypershade材質(zhì)編輯器,利用節(jié)點(diǎn)連接的方式進(jìn)行材質(zhì)層疊和組合,通過(guò)不同的材質(zhì)配合能夠達(dá)到許多不一樣的效果。這里三個(gè)材質(zhì)球,只改動(dòng)了顏色。然后點(diǎn)擊材質(zhì)選項(xiàng)中的標(biāo)準(zhǔn),下方有一個(gè)更多的選項(xiàng),這個(gè)選項(xiàng)中有兩個(gè)添加窗口,前一個(gè)是材質(zhì)貼圖,點(diǎn)擊第一個(gè)會(huì)彈出瀏覽文件夾,選擇貼圖文件。渲染的時(shí)候就會(huì)呈現(xiàn)出凹凸紋理效果。地形材質(zhì)中還有還可以用筆刷來(lái)更改地形上的材質(zhì),如鵝卵石,細(xì)沙材質(zhì)等,用筆刷在地面上點(diǎn)擊,就能更改筆刷經(jīng)過(guò)的地方的材質(zhì),這個(gè)對(duì)于創(chuàng)作一些比較特殊的地形很有幫助。在三維軟件中,眾做周知模仿水的材質(zhì)以及粒子運(yùn)動(dòng),是一個(gè)難點(diǎn),Lumion為動(dòng)畫制作者在這個(gè)方面提供了一個(gè)很大的便利,Lumion的場(chǎng)景庫(kù)中,單獨(dú)為水面,以及海面制作模型材質(zhì)動(dòng)畫庫(kù),在Lumion的場(chǎng)景庫(kù)中,有水和海洋兩個(gè)選項(xiàng),當(dāng)點(diǎn)開這個(gè)選項(xiàng)時(shí),就會(huì)生成一塊已經(jīng)賦予所有水的屬性的模型,使用者可以通過(guò)幾個(gè)水的預(yù)設(shè)選項(xiàng),來(lái)更改水的顏色,波浪屬性,或者調(diào)整它的大小,使水能和周圍地形結(jié)合在一起等等。:Lumion材質(zhì)庫(kù)中的水材質(zhì) 燈光與光效(1) 在動(dòng)畫場(chǎng)景中,其中有一個(gè)分鏡頭為夜晚路燈的光照效果,在Lumion中使用的材質(zhì)屬性中,有一項(xiàng)為自發(fā)光度,調(diào)整自發(fā)光度可以達(dá)到光照的效果,即可以制作成路燈的效果。在Lumion天氣系統(tǒng)中我們看到幾個(gè)簡(jiǎn)單的按鈕,這些可以調(diào)整太陽(yáng)的方位,如東南西北,第二個(gè)按鈕可以調(diào)整一日當(dāng)中光照的時(shí)間,如果調(diào)至夜晚,那太陽(yáng)的光照為零,天空將出現(xiàn)閃閃的星星。:太陽(yáng)光照效果歲光照時(shí)間改變,自動(dòng)調(diào)整為傍晚黃昏的色調(diào)在本課題中,利用天氣系統(tǒng)制作了一個(gè)由白天轉(zhuǎn)入黑夜的鏡頭,還有一個(gè)下雨的鏡頭,利用的就是Lumion中的天氣系統(tǒng)和自發(fā)光材質(zhì)。(1) Lumion當(dāng)中的動(dòng)畫系統(tǒng),可以幫助使用者快速的進(jìn)行動(dòng)畫鏡頭設(shè)置。:選擇錄制按鈕,進(jìn)入錄制界面進(jìn)入錄制界面后,調(diào)整好視角位置,在分鏡頭起始的位置點(diǎn)擊“拍攝照片”,然后移動(dòng)視角進(jìn)行縮放,或者平移,確定視角以后繼續(xù)點(diǎn)擊“拍攝照片”,則動(dòng)畫系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)保存記錄攝像機(jī)路徑,這時(shí)候點(diǎn)擊播放,就能夠看到這兩個(gè)畫面之間攝像機(jī)漫游場(chǎng)景的效果,點(diǎn)擊確定,這一個(gè)分鏡頭就完成了。:整個(gè)動(dòng)畫時(shí)間軸上分鏡頭依次排列(2) 設(shè)置場(chǎng)景中模型的動(dòng)畫。這一部分的動(dòng)畫不能夠在場(chǎng)景當(dāng)中直接設(shè)置,而需要在動(dòng)畫模式中的分鏡頭下進(jìn)行設(shè)置,只有在渲染這一部分鏡頭的時(shí)候,才會(huì)執(zhí)行這一部分的動(dòng)畫渲染,如果不渲染這個(gè)鏡頭,則不執(zhí)行這一部分的動(dòng)畫,合理分配了渲染資源。:視頻特效中的物體特效,選定“移動(dòng)”特效后,會(huì)出現(xiàn)編輯圖標(biāo)之后可以選定要編輯的分鏡頭,再點(diǎn)擊移動(dòng)的編輯圖標(biāo),用戶將進(jìn)入移動(dòng)特效編輯的窗口狀態(tài),窗口右下角將出現(xiàn)編輯按鈕,場(chǎng)景中可以設(shè)置動(dòng)畫的人物下方會(huì)出現(xiàn)白色的原點(diǎn)可以選擇,當(dāng)選定一個(gè)人物的時(shí)候點(diǎn)擊向左的箭頭,這個(gè)人物將回到本分鏡頭第一幀時(shí)他所處的位置,再點(diǎn)擊向右的箭頭,這個(gè)人物就達(dá)到了本分鏡頭最后一幀時(shí)候他所處的位置,用戶可以通過(guò)編輯這兩個(gè)關(guān)鍵幀的信息,如人物的位移,縮放,旋轉(zhuǎn)方向等等,與設(shè)置關(guān)鍵幀的原理相似。:動(dòng)畫編輯按鈕(3) 最后將這些部分組接起來(lái),點(diǎn)擊保存視頻,選擇適合的渲染選項(xiàng),Lumion就能按照分鏡頭的順序?qū)?chǎng)景進(jìn)行渲染,簡(jiǎn)單而快速。(1) 在動(dòng)畫作品當(dāng)中,出現(xiàn)了一個(gè)指示地圖的動(dòng)畫,這個(gè)動(dòng)畫由AE來(lái)完成。:創(chuàng)建的合成設(shè)置在合成中加入事先處理好的兩個(gè)圖層,1即虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的地圖圖片,2指示圖標(biāo)圖片,指示圖標(biāo)圖片利用ps的鋼筆工具,在新建圖層上勾勒出來(lái),接著填充顏色,形成區(qū)域指示,然后在AE中分別導(dǎo)入所有的指示圖層:用ps繪制每一個(gè)指示圖層的指示區(qū)域,然后依次導(dǎo)入AE中接著在合成1中拖入兩張圖片,地圖放在第二層,指示圖層放在第一層如圖:將指示圖層和穿山園地圖圖層拖入合成中第三步進(jìn)行動(dòng)畫制作,點(diǎn)開指示圖標(biāo)前面的小箭頭,圖層屬性就會(huì)向下拉開,打開變化,其中有一項(xiàng)屬性是“透明度”,點(diǎn)擊透明度之前的小鬧鐘,這個(gè)屬性即變成自動(dòng)記錄關(guān)鍵幀的模式,即在時(shí)間軸上調(diào)整透明度的百分比數(shù)值,將會(huì)被自動(dòng)記錄在時(shí)間軸的關(guān)鍵幀上。:制作完成指示地圖的閃爍動(dòng)畫動(dòng)畫模板制作完成之后要渲染輸出地圖指示視頻,這里得渲染設(shè)置與以往不同,因?yàn)橐沟貓D的部分渲染,而背景黑色的地方透明,這樣地圖在畫面上的效果才變得更好,于是在渲染設(shè)置中需要這樣調(diào)整設(shè)置,視頻輸出的通道改為“RGB+Alpha”通道,顏色改為“直通(無(wú)蒙版)”,其他渲染設(shè)置不變,則在渲染輸出時(shí),沒(méi)有放置圖層的黑色部分就是透明的。動(dòng)畫的片頭以及片尾都用AE先制作渲染,之后倒入PR中進(jìn)行編輯。如圖。然后雙擊監(jiān)視器上的地圖,會(huì)出現(xiàn)地圖的框框,按著shift按鍵拖動(dòng)方框,即可按比例縮放地圖大小,將其調(diào)整到適合的位置即可。在兩個(gè)素材過(guò)度之間,為了不使畫面太生硬,需要加入視頻過(guò)度特效,PR CS6中左下角是素材框以及特效庫(kù)。特效的使用方法是,在兩個(gè)視頻中間直接拖入特效,雙擊特效,會(huì)在面邊的右上角出現(xiàn)編輯特效的面板,在特效面板,可以控制特效的時(shí)長(zhǎng),以及特效的過(guò)度時(shí)間等屬性。確定好視頻的工作區(qū),選擇文件,輸出,媒體文件,即可以渲染輸出視頻,注意視頻的大小預(yù)設(shè)是在創(chuàng)建序列的時(shí)候建立的,如果想要改變視頻的分辨率需要對(duì)這個(gè)序列進(jìn)行更改。(1) 首先,將Maya中建立的模型,打組并把它們的坐標(biāo)凍結(jié),即Maya中的凍結(jié)坐標(biāo)命令,這樣導(dǎo)入U(xiǎn)nity之后,坐標(biāo)才會(huì)顯示在模型的中間而不會(huì)產(chǎn)生偏移。(2) 將貼圖文件放入U(xiǎn)nity的資源文件夾中,這樣在Unity的資源文件夾中就能顯示貼圖文件。(4) 在設(shè)定好第一人稱角色控制器后,開始設(shè)置物體碰撞,因?yàn)樵趯?shí)際生活中,不是能夠穿過(guò)墻體的,在這里選擇Mesh Colider即模型碰撞,同時(shí)也要對(duì)第一人稱角色控制器設(shè)定碰撞,被選擇的模型以及控制器相遇時(shí),不再像開始那樣可以穿過(guò),而是會(huì)發(fā)生碰撞,控制器不能再穿過(guò)模型墻體。5 穿山園休閑養(yǎng)生區(qū)3D虛擬展示制作總結(jié)經(jīng)過(guò)幾個(gè)月的努力終于圓滿完成了本次畢業(yè)設(shè)計(jì)的作品,本人在其中受益匪淺,不僅僅是在專業(yè)知識(shí),專業(yè)技術(shù)上有所提高,巨大的工作量更是對(duì)本人的學(xué)習(xí)工作能力的一種考驗(yàn)。在對(duì)虛擬漫游動(dòng)畫有一定的了解以后再對(duì)本課題的制作進(jìn)行策劃,有目的性的進(jìn)行策劃,效率提高很多。后來(lái)在導(dǎo)師的指導(dǎo)下順利的展開了進(jìn)行建筑風(fēng)格設(shè)定的工作,其余的工作也在導(dǎo)師的支持下一步一步展開。因?yàn)樵陧?xiàng)目的建模過(guò)程中,不僅要考慮到模型細(xì)節(jié)的表現(xiàn),模型的精美程度,又要考慮到后期渲染的效果和成本,以及能否符合進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)交互制作的低模要求。表現(xiàn)出最精美的效果,在建模方法上要更加考究,這對(duì)于沒(méi)有項(xiàng)目建模經(jīng)驗(yàn)的建模師來(lái)說(shuō),無(wú)疑是一個(gè)巨大的考驗(yàn)。本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中運(yùn)用到了大量專業(yè)課知識(shí),書到用時(shí)方知少,制作的過(guò)程中也暴露出本人技術(shù)上的很多不足和略勢(shì),非常慶幸最終堅(jiān)持到了最后,在導(dǎo)師的耐心指導(dǎo)指導(dǎo)和小組成員共同努力,終于將制作過(guò)程中的難題逐個(gè)擊破,最終圓滿完成了作品,此次畢業(yè)設(shè)計(jì)作品基本達(dá)到預(yù)期的效果和要求,由于技術(shù)水平有限以及經(jīng)驗(yàn)不足,還很難與社會(huì)上的優(yōu)秀作品相提并論,但本人將繼續(xù)努力開拓視野,不斷學(xué)習(xí)與專研,今后能夠制作出更出色的作品。首先,最想要感謝的是導(dǎo)師楊宏艷老師,在畢業(yè)設(shè)計(jì)即將選題之初,就找我談話,希望我能夠加入到這個(gè)項(xiàng)目中來(lái)。因?yàn)槿狈?xiàng)目經(jīng)驗(yàn),在項(xiàng)目中我與我的搭檔遇到了不少問(wèn)題,楊老師常主動(dòng)聯(lián)系我們關(guān)注畢設(shè)進(jìn)度,對(duì)于我們提出的問(wèn)題也細(xì)心解答,提供解決方案和建議,這幾個(gè)月以來(lái)給予了我們?cè)诟鱾€(gè)方面的幫助與支持。老師對(duì)于工作認(rèn)真嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度使我受益匪淺,這些日子以來(lái)老師給予我們的幫助,今后都將銘記在心。這個(gè)項(xiàng)目從無(wú)到有,凝聚了同學(xué)們的辛勞汗水,在這個(gè)過(guò)程中大家都朝著同一個(gè)方向努力前進(jìn)著,最終高質(zhì)量的完成了項(xiàng)目任務(wù),這和每一個(gè)人的努力都是息息相關(guān)的。在項(xiàng)目中她勤奮嚴(yán)謹(jǐn),踏實(shí)努力的工作態(tài)度讓我深受鼓舞,在我身體有恙之時(shí),她主動(dòng)提出幫助我完成項(xiàng)目任務(wù),攻克了許多技術(shù)難題。最后,感謝學(xué)院領(lǐng)導(dǎo),感謝項(xiàng)目組老師對(duì)于我們畢業(yè)設(shè)計(jì)的幫助與支持,在你們的領(lǐng)導(dǎo)和幫助下,我們才有了今天滿意的結(jié)果。字幕:社區(qū)活動(dòng)設(shè)施豐富
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