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2025-07-30 18:59本頁面
  

【正文】 沒有 else語句,將會發(fā)生錯(cuò)誤,建議在 case 語句中都加上 else ? For語句 for 語句每次循環(huán)執(zhí)行一個(gè)語句或語句塊 for i=v1,v2 do 語句 for i=v1,v2, inc do 語句 for i=v1,v2,inc do begin 語句 endfor 默認(rèn)條件下增量為 1,也可以設(shè)定增量 ? While語句 當(dāng)特定的條件為真, while語句執(zhí)行單個(gè)語句或語句塊 while 條件 do 語句 while 條件 do begin 語句 endwhile ? Return語句 return語句在當(dāng)前程序單元中產(chǎn)生一個(gè)即時(shí)出口,并返回控制。參數(shù)有時(shí)也被稱為位置參數(shù),因?yàn)樗鼈冊谧宰兞恐械奈恢脹Q定了它們在調(diào)用的過程或函數(shù)中如何被使用。 ? 關(guān)鍵字 關(guān)鍵字為可選自變量或表達(dá)式,它可以傳遞給調(diào)用程序,但不是強(qiáng)制性的。 ? 使用參數(shù)和關(guān)鍵字 在傳遞給過程或函數(shù)之前,輸入的參數(shù)必須先定義。 輸出位置參數(shù)和關(guān)鍵字通常在過程或函數(shù)中創(chuàng)建,因此不需要在調(diào)用過程或函數(shù)時(shí)定義。 ! 當(dāng)前圖像設(shè)備的名稱 ! 當(dāng)前圖形窗口的索引 ! 當(dāng)前顏色表的大小 ? 可寫的系統(tǒng)變量 可寫的系統(tǒng)變量可以用來調(diào)整 IDL的默認(rèn)設(shè)置。 ! 設(shè)置多面板成圖 ! 為圖形中的字符選擇默認(rèn)字體 !order 控制圖像顯示順序 直接圖形法介紹 ? 直接圖形法是將 IDL將圖形或圖像直接繪制在用戶指定的圖形設(shè)備上。 ? IDL支持的圖形設(shè)備: 設(shè)備名稱 描述 設(shè)備類型 WIN Windows 顯示器顯示 MAC MAC OS 顯示器顯示 X X Window 顯示器顯示 PS PostScript 文件 PRINTER 打印機(jī) 打印機(jī) ? 圖形設(shè)備的選擇 通過 set_plot程序可以選擇一個(gè)圖形設(shè)備,所有接下去的圖形操作都輸入到該設(shè)備中。如果圖形窗口不存在,則第一個(gè)圖形或圖形顯示命令將自動打開一個(gè)新的圖形窗口。坐標(biāo)系統(tǒng)決定著圖像如何顯示以及顯示在窗口的位置。 ? 數(shù)據(jù)坐標(biāo)系統(tǒng):是指與通常的數(shù)據(jù)范圍相同的窗口坐標(biāo)系統(tǒng)。該坐標(biāo)系統(tǒng)是系統(tǒng)默認(rèn)的坐標(biāo)系統(tǒng)。設(shè)備坐標(biāo)是整數(shù),范圍從顯示窗口的左下角( 0, 0),到右上角( Vx 1, Vy 1)。注意:對于圖像,數(shù)據(jù)坐標(biāo)與設(shè)備坐標(biāo)一樣。 ? 歸一坐標(biāo)系統(tǒng):當(dāng)前圖形窗口或設(shè)備的左下角坐標(biāo)為( ,),右上角的坐標(biāo)為( , )。 ? 坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換 使用 convert_coord可以在數(shù)據(jù)、普通和設(shè)備坐標(biāo)之間轉(zhuǎn)換。它們的層次關(guān)系為:場景對象( Scene)是由一個(gè)或者多個(gè)視圖組對象( Viewgroup)組成;視圖組對象( Viewgroup)是由一個(gè)或者多個(gè)視圖對象( View)組成;視圖對象( View)是由一個(gè)或者多個(gè)模式對象( Models)組成;模式對象( Models)是由一個(gè)或者多個(gè)基本圖元對象組成( Atomic Graphic Object);基本圖元對象是由 IDLgrAxis、 IDLgrContour、IDLgrImage、 IDLgrLight、 IDLgrPlot、 IDLgrPolygon、IDLgrPolyline、 IDLgrSurface、 IDLgrText和IDLgrVolume等利用 OBJ_NEW函數(shù)創(chuàng)建;最后把最終的場景再在窗口對象中顯示。 ( 2)由場景類 IDLgrScene創(chuàng)建場景對象。 ( 4)由視圖類 IDLgrView創(chuàng)建視圖對象。 ( 6)由基本圖元類創(chuàng)建基本圖元對象。 ( 8)利用視圖對象的 ADD方法,把模式對象添加到視圖對象中。 ( 10)利用場景對象的 ADD方法,把視圖對象添加到場景對象中。 ( 11)顯示結(jié)束后,刪除所有不再使用的對象。 窗口的建立: 窗口的建立需要使用類 IDLgrWindow和函數(shù) OBJ_NEW()。真彩模式( 0);偽彩模式( 1) ◆ DIMENSIONS=[寬,高 ]:用于設(shè)置窗口大小 ◆ LOCATION=[行,列 ]:用于設(shè)置窗口的位置 ◆ N_COLORS=值:在 COLOR_MODEL= 1時(shí),用于設(shè)置可以使用的顏色數(shù),其范圍為: 2~255 ◆ PALETTE=顏色表對象:用于設(shè)置窗口的顏色表 ◆ QUALITY=0|1|2:用于設(shè)置窗口的繪制質(zhì)量。 OpenGL( 0); ( 1) ◆ RETAIN=0|1|2:用于設(shè)置窗口內(nèi)容的備份方式。 窗口內(nèi)容的清除需要使用 IDLgrWindow的 Era
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