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正文內(nèi)容

基于android的數(shù)獨庫程序的設計畢業(yè)設計(doc畢業(yè)設計論文)-閱讀頁

2025-07-11 13:30本頁面
  

【正文】 或軌跡球指向按鈕并按下了選擇按鈕。閱讀完該對話框上的這些文字后,用戶按下Back按鈕可關閉該窗口。在這個例子中,將定義一個新的活動。將該布局文件命名為res/layout/。將About對畫框的標題及對話框包干的文本內(nèi)容添加到res/values/。要在Eclipse中創(chuàng)建一個新類,使用FileNewClass。首先,:import 。import 。當Eclipse插件在res/layout/+id/about_button這樣的語法形式時。Android中有兩個Intent類實例:public(公用的)的Intent類實例是在系統(tǒng)注冊的,可從任何應用程序中調(diào)用該實例;private(專用的)的Intent類實例只能在一個應用程序內(nèi)使用。如果在運行改程序并選擇About按鈕,將會出現(xiàn)錯誤提示,這是因為漏掉了一個重要的步驟。Android中的主題是受網(wǎng)頁設計中使用的CSS(Cascading Style Sheets,層疊樣式表)的啟發(fā),CSS屏幕上顯示的內(nèi)容與其外觀或樣式分離開來,Android附帶了多個主題,可以通過名稱進行引用??梢栽趓es/values/,但是此處需要利用一個預定的主題。樣式名稱前的android:前綴表示此處引用了由Android定義的資源,而不是用戶自己在程序中定義的資源。實現(xiàn)第一種菜單,用戶按下Menu按鈕時,將打開一個菜單。為此,需要再導入一些包:import 。import 。用戶選擇任何菜單項時,將會調(diào)用onOptionsItemSelected()方法。添加菜單之后必不可少的是最后一部分——添加菜單中的設置Android提供了方便的工具來定義所有的程序首選項,并支持在幾乎不需要編寫代碼的情況下顯示這些首選項。Sudoku程序中有兩個設置:一個用于播放背景音樂,另一個用于顯示提示信息。定義Prefs類,它繼承自PreferenceActivity類。所有耗時的解壓縮工作都在PreferenceActivity類中處理。試著修改這些值并進行退出程序,然后再啟動改程序,確定這些首選項確實生效了。在Android中,從事件列表中選擇某個事件非常容易實現(xiàn)。array name=difficulty itemstring/easy_label/item itemstring/medium_label/item itemstring/hard_label/item/array再次,在Sudoku類中再導入幾個包:import 。import 。break。setItems()方法有兩個參數(shù):條目列表的資源ID和一個監(jiān)聽器,用戶選擇某個條目時,該監(jiān)聽器蔣被調(diào)用。在此之中需要增加2個類,分別是Game類和PuzzleView類。startGame()方法接受一個參數(shù),即從難度名稱索引。江表示難度級別的數(shù)字賦給Intent對象的extraData域,然后調(diào)用startActivity()方法啟動這個活動。鍵是String類型,值可以使任何基本數(shù)據(jù)類型、數(shù)據(jù)類型數(shù)組、Bundle類型以及Serializable或Parcelable的子類。為簡單起見,onDraw()方法表面上是從頭開始重繪整個屏幕。Android負責替完成裁剪操作。onDraw()方法的第一個參數(shù)是Canvas,指明了要在哪個畫布上繪制圖形。通過語句實現(xiàn)3種不同顏色來繪制網(wǎng)格線:單元格之間使用淺色的線分隔;宮與宮之間使用深色的線分隔;每個單元格的邊緣使用高亮的顏色顯示,使其看起來具有一定深度。接下來這些單元格中填入數(shù)字。為了計算數(shù)字的大小,將字體高度設為單元格高度的四分之三,將字體的寬高比設為與單元格的寬高比相同。要確定每個數(shù)字的位置,使其在x和y兩個方向上都處于中間的位置。但是對于y方向來說,必須將其視為指向下移一點,使單元格的中點與數(shù)字的中點對齊,而不是與數(shù)字的基線對齊。這部分代碼用來顯示游戲的初始數(shù)字。處理輸入與iPhone等手機開發(fā)平臺相比,Android程序設計要考慮到Android手機具有不同的形狀、大小和各種輸入方式涉及鍵盤、Dpad、觸摸屏、軌跡球或前面各種方式的組合。定義和更新選定去將實現(xiàn)一個小光標,以顯示玩家當前選定的單元格。onDraw()方法中繪制選定區(qū)域。通過覆寫onKeyDown()方法來更改選定區(qū)域。通過覆寫onTrackballEvent()方法來實現(xiàn)軌跡球。因此,數(shù)獨實例程序中沒有處理軌跡球事件。select()方法兩次調(diào)用了invalidate()方法,第一次調(diào)用通知Andorid選擇矩形覆蓋的區(qū)域需要重繪。實際上這里并沒有進行繪圖操作。窗口管理器將在未來的某個時候?qū)λ袠擞洖橐堰^期的矩形一起調(diào)用OnDraw()方法。輸入數(shù)字要處理鍵盤輸入,只需在onKyeDown()方法中再增加幾個對應于數(shù)字0到9的case分支(0或空格鍵表示清除單元格中的數(shù)字)要支持Dpad,只需檢查OnKeyDown()方法中的case分支,當輸入為Enter鍵或Dpad的中心按鈕式彈出一個軟鍵盤,允許用戶選擇要輸入的數(shù)字。所有的方法最終都殊途同歸,落到對setSelectedTile()方法的調(diào)用上,以修改單元的數(shù)字。這表示將整個屏幕標記為已過期。增加提示可以通過每個單元格可填寫數(shù)字的數(shù)目為其繪制不同的背景,將代碼添加到onDraw()方法中繪制選擇區(qū)域之前的位置,在設計的程序中,如果只有一種可能的數(shù)字為深綠色、有兩種可能的為淺綠色、如果可填的數(shù)字為0則為紅色,剩下的為白色。該動畫運行次數(shù)、速度和加速度都是由使用XML定義的一個動畫插補器控制的。軟鍵盤在游戲盤面的前端顯示某個活動網(wǎng)絡,其中含有19的數(shù)字。修改位于res/layout/。在設計時,設定如果某個特定的數(shù)字無效(例如同一個數(shù)字在該行中已經(jīng)出現(xiàn)過),可讓鍵盤中的數(shù)字不可見,從而玩家不能選擇該數(shù)字。再則是編寫setListeners()方法循環(huán)處理軟鍵盤的各個鍵,并為每個鍵設置一個監(jiān)聽器。最后,在游戲時,選擇軟件盤上的某個按鈕時,setListeners()方法用該按鈕對應的數(shù)字作為參數(shù)調(diào)用returnResult()方法。玩游戲時,通過調(diào)用onKeyDown()方法使從鍵盤輸入一個數(shù)字。如果給定的數(shù)字出現(xiàn)在used數(shù)組中,則說明該數(shù)字對當前單元格無效,因為同一個數(shù)字已經(jīng)出現(xiàn)在該單元格所在的行、列或?qū)m中。()方法更改游戲盤面中當前單元格的數(shù)字,調(diào)用dismiss方法關閉Keypad對話框。要確定那些數(shù)字時可用的,可以講extraData域中的字符串(包含所有已經(jīng)用過的數(shù)字)作為參數(shù)傳遞給Keypad方法。由于這是一個完全自定義的視圖,因此使用代碼實現(xiàn)其功能比使用XML更容易。由于這是一個活動。定義PuzzleView類在PuzzleView類的構(gòu)造函數(shù)中,一直引用Game類,并通過設置選項允許用戶在視圖中輸入。該方法在視圖被創(chuàng)建并且Android確定了視圖大小以后被調(diào)用。注意,這里的寬度和高度值都是浮點數(shù),因此最終可能得到幾分之一個像素。實現(xiàn)游戲邏輯。setTileIfValid()方法是實現(xiàn)該功能的關鍵。要檢查填入的數(shù)字是否有效,可以為游戲盤面中的每個單元格建立一個數(shù)組。如果一個數(shù)字出現(xiàn)在這個列表中,說明這個數(shù)字對當前單元格無效。由于已填入到單元格的數(shù)字數(shù)組的計算開銷比較大,所以只是緩存該數(shù)組,僅在必要時才通過調(diào)用calculateUsedTiles()方法計算該數(shù)組。將數(shù)組中的各個元素初始化為0,使用for語句以及if(i==y)和if(i==x)語句檢查當前單元格所在行、列的其它單元格,如果摸個單元格中已經(jīng)填入了數(shù)字,則將該單元格中的數(shù)字添加到數(shù)組中。 多媒體設計為數(shù)獨游戲配上背景音樂。這樣既說明了如何播放音樂,還說明了一些重要的生命周期事項。 (this, )。 (this)。onPause()方法與onResume()方法是配對出現(xiàn)的。因此在數(shù)獨游戲中,開始一個新游戲時,Sudoku活動將被暫停,然后Game活動被啟動。這些都是停止片頭音樂的最佳時機,因此將在onPause()()方法。 存儲本地數(shù)據(jù)設計存儲設計分為2部分,分別是數(shù)獨庫程序添加選項和使用首選項API.為數(shù)獨庫程序添加選項第一,修改Settings類,向其添加兩個取值器(getter)方法,已提取兩個選項的當前值。使用首選項API存儲其它數(shù)據(jù),而不僅僅是首選項。第一,需要在某個地方保存游戲的當前狀態(tài)。在本例中,游戲的狀態(tài)可以保存為由81個字符組成的字符串,每個單元格用一個字符表示。第二,每當游戲被暫停時,都需要保存游戲當前狀態(tài)?,F(xiàn)在已經(jīng)保存游戲,可以通過調(diào)用getPuzzleI()方法,并將拿督級別傳遞給該方法。添加一個檢查DIFFICULTY_CONTINUE的case分支。第三,需要讓主屏幕上的Continue按鈕真正起作用。 break。startGame()方法再將難度級別傳遞給Game活動,()()方法以讀取該難度級別,并將其傳遞給getPuzzle()方法。 }首選項API的內(nèi)容大致介紹完了。記住當前位置如果Sudoku程序正在運行時改變了屏幕的方向,會發(fā)現(xiàn)程序忘記了其光標的位置。標準的Android視圖會自動保存其視圖狀態(tài),由于使用了自定義的視圖,所以無法自動保存狀態(tài)。實例狀態(tài)設計用于較小的信息塊,如光標位置。()處理過程的一部分,Anroid將遍歷視圖層次結(jié)構(gòu)中的每個視圖,每當發(fā)現(xiàn)一個具有ID的視圖,()方法。通常情況下,視圖ID應該來自XML文件,但由于PuzzleView視圖使用代碼創(chuàng)建的,所以需要設置該ID值。為ID隨意指定的一個數(shù)字(任何一個整數(shù)都是有效的),調(diào)用set(ID)方法將該值分配給視圖。這里調(diào)用PuzzleView類的父類(View類)的onSaveInstanceState()方法,以獲取其父類的視圖狀態(tài),然后將PuzzleView類的視圖狀態(tài)與其父類的視圖狀態(tài)保存在一個Bundle類實例中。隨后調(diào)用onRestoreInstanceState()方法,以恢復已保存的信息。完成上述修改以后,PuzzleView就可以記住光標的位置了,就像任何其它Android視圖一樣。為了完成數(shù)獨庫程序需不斷用Android JUnit Text不斷進行測試,不斷修改代碼。游戲bug的修改。就是在游戲開始時出現(xiàn)的固定數(shù)字點擊可以修改是游戲直接能成功,但是需要玩家自己發(fā)現(xiàn)。玩家積分榜的定制。字體顏色的區(qū)別,這次游戲的設計中沒有把原先數(shù)字的顏色及之后填寫的數(shù)字顏色區(qū)分開來。在這次設計游戲中,計時功能沒有設計在程序中,使得游戲失去了競爭的趣味性。開發(fā)Android數(shù)獨游戲,要抓住開發(fā)的核心部分,數(shù)獨游戲大體由啟動界面、游戲界面、游戲設置、游戲邏輯、存儲設計五大核心組成,只要掌握了這五部分的開發(fā),數(shù)獨游戲就能初具規(guī)模。(2) 數(shù)獨游戲系統(tǒng)實現(xiàn)了游戲的基本功能:開始、繼續(xù)讀取上次玩到一般的數(shù)據(jù)、游戲難度設置、游戲音樂設置、游戲提示設置、游戲about說明等功能。(3) 本次程序設計,對數(shù)獨游戲的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)框架做了精心的構(gòu)思與設計,+Java語言的支持,Android Development Tool的插件,和Android ,才使整個音樂播放器系統(tǒng)得以實現(xiàn)。 謝辭值此論文完成之際,衷心感謝我的導師金一鳴老師,在畢業(yè)設計的過程中給予我悉心的指導和幫助,他對待學識的嚴謹態(tài)度和作風讓我感觸頗深。感謝2008屆電子科學與技術的全體同學,和我一起度過了難忘的四年時光。最后,對審批此論文的老師表示深深地謝意。 Associates,Inc,Sebastopol,CA,2005[9] Jonathan Pocket ’Reilly Media,Inc. , Eebastopol,CA,second edition,2006.[10] Brian Concurrency in ,Reading,MA,2006.[11] Mike Definitive Guide to ,Berkeley,CA,2006[12] 王克宏 著.Java技術教程(基礎篇).北京:高等教育出版社,[13] 孫燕 主編.Java2入門與實例教程.北京:中國鐵道出版社,[14] 張鵬.中國企業(yè)為什么青睞android[J] .通信世界 [15] 鄭建,賀超.Android和Chrome的發(fā)展與未來[J] .移動通信 ,[16] 李苑.基于Android移動平臺的警務查詢系統(tǒng)[D].碩士學位論文. 南昌大學,2009[17] 胡偉 .Android系統(tǒng)架構(gòu)及其驅(qū)動研究[J] 廣州廣播電視大學學報, 楊豐盛.Android應用開發(fā)揭秘[M]. 北京:機械工業(yè)出版社, 2010[18]
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