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基于android平臺(tái)的數(shù)獨(dú)游戲畢業(yè)論文-閱讀頁

2024-09-17 19:54本頁面
  

【正文】 Eclipse Platform、 JDT、 CDT和 PDE。 Eclipse 的設(shè)計(jì)思想是:一切皆插件。 Eclipse 基本內(nèi)核包括:圖形 API (SWT/Jface), Java開發(fā)環(huán)境插件 (JDT ),插件開發(fā) 環(huán)境 (PDE)等。在客戶機(jī)平臺(tái)上, Eclipse 使用插件來提供所有的附加功能,例如支持 Java 以外的其他語言 。插件架構(gòu)能夠支持將任意的擴(kuò)展加入到現(xiàn)有環(huán)境中,例如配置管理,而決不僅僅限于支持各種編程語言。許多軟件開發(fā)商以 Eclipse 為框架開發(fā)自己的 IDE。工具集不僅包括了 Android 模擬器和用于 Eclipse 的Android 開發(fā)工具插件( ADT),而且包括了各種用來調(diào)試、打包和模擬器上安裝應(yīng)用的工具。通過 SDK 提供的一些工具將其打包成 Android 平臺(tái)使用的 apk文件,然后用 SDK中的模擬器( Emulator)來模擬和測(cè)試軟件在 Android平臺(tái)上運(yùn)行情況和效果??紤]到 Android系統(tǒng)市場(chǎng)占有率,本應(yīng)用兼容的最低版本為 ,運(yùn)行版本為 。 功能描述 1:只有在玩家有中途退出游戲的情況下,才能繼續(xù)游戲。 功能描述 3:恢復(fù)玩家中途退出游戲時(shí)的狀態(tài)值。 功能描述 1:提供容易,中等,困難游戲難度選擇。 功能描述 3:完成游戲界面的設(shè)計(jì)及功能的實(shí)現(xiàn)。 功能描述 1:設(shè)置游戲音樂的播放與暫停。 功能描述 3:設(shè)置是否打開游戲顏色提示。 游戲完成 模塊 需求總述:對(duì)游戲是否完成進(jìn)行檢查以及顯示游戲完成信息。 功能描述 2:設(shè)定計(jì)分規(guī)則,并存儲(chǔ)每一關(guān) 卡 的最好成績(jī)。 功能描述 4:提供下一步操作選擇,返回關(guān)卡選擇界面或者繼續(xù)下一關(guān)。 功能描述 1:數(shù)獨(dú)謎題的存儲(chǔ)與導(dǎo)入。 功能描述 3:退出游戲。 數(shù) 獨(dú) 游 戲 主 界 面恢復(fù)保存狀態(tài)繼 續(xù) 游 戲 開 始 游 戲 游 戲 設(shè) 置 其 他游 戲 難 度 選擇鍵盤提示設(shè)置顏色提示設(shè)置語言設(shè)置音樂設(shè)置退出游戲關(guān)于游戲游 戲 關(guān) 卡 選擇開 始 玩 游 戲游 戲 結(jié) 束顯 示 信 息圖 數(shù)獨(dú)游戲系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖 游戲運(yùn)行 流程 根據(jù)需求分析,游戲開始模塊整個(gè)游戲的核心,其他功能都是對(duì)調(diào)用開始游戲 進(jìn)行配置,以滿足不同的用戶需求,獲得更好的用戶體驗(yàn)。 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 12 啟 動(dòng)是 否 第 一次 啟 動(dòng)新 游 戲主 界 面繼 續(xù) 游 戲退 出顯 示 數(shù) 獨(dú)游 戲 界 面游 戲 是 否中 途 退 出否恢 復(fù) 游 戲 狀 態(tài)游 戲 關(guān) 卡 選 擇導(dǎo) 入 數(shù) 獨(dú) 謎 題游 戲 是 否 完成獲 取 鍵 盤 提 示 ,顏 色 提 示 選 項(xiàng)等 待 用 戶 輸 入宮 格 數(shù) 值否顯 示 游 戲完 成 信 息是 否 返 回游 戲 關(guān) 卡 選 擇是 否 繼 續(xù)下 一 關(guān) 游 戲是 否是玩 家 是 否退 出 游 戲否保 存 游 戲 狀 態(tài)是是是圖 數(shù)獨(dú)游戲系統(tǒng)流程圖 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 13 第四章 數(shù)獨(dú)游戲 實(shí)現(xiàn) 開發(fā)環(huán)境 搭建 Android開發(fā)可以基于 Windows XP及其以上版本、 Mac OS、 Linux 等操作系統(tǒng),本 游戲 開發(fā)是基于 windows XP(32位 )系統(tǒng)。 Eclipse: 。 ADT: 。這里下載的是 jdk 。 (3) 安裝 Eclipse 。 Eclipse 需要在正確安裝 JDK 的操作系統(tǒng)下運(yùn)行,啟 動(dòng)時(shí) 會(huì)自動(dòng)檢測(cè) Java運(yùn)行時(shí)環(huán)境。 SDK和 ADT的安裝和配置 (1) 安裝 Andriod SDK 從官方網(wǎng)站下載 并解壓。 (2) Android SDK配置 右 擊“我的電腦” , 依次選擇“屬性”,“高級(jí)”,“環(huán)境變量”選項(xiàng)。 (3)安裝配置 ADT 啟動(dòng) Eclipse,點(diǎn)擊“ Help”菜單,選擇“ Install New software… ”項(xiàng),點(diǎn)擊“ Add Site… ”按鈕,輸入 OK”下 載安裝 ADT 插件。 (4)連接調(diào)試 Android手機(jī) ADT 安裝 完成后,進(jìn)入手機(jī)“設(shè)置”,找到“開發(fā)人員選項(xiàng)”,打開“ USB 調(diào)試”湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 14 選項(xiàng)。安裝完成后,打開 Eclipse, 在左側(cè)的“ Package Explorer”欄中,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇對(duì)應(yīng) 的 Android Project,找到“ Run As… ”選項(xiàng), 選擇“ Android Aplication”選項(xiàng)卡, 在彈出的 “ Android Device Chooser” 窗口中 ,選擇“ Choose a running Android device”模式,當(dāng)存在可以選擇的 device 供程序運(yùn)行時(shí),表示 Eclipse 和 Android手機(jī)已成功連接 。 圖 Android手機(jī) 連接成功 圖 至此, Android應(yīng)用開發(fā)環(huán)境搭建基本完畢。 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 15 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 16 圖 項(xiàng)目源文件列表 游戲主界面 模塊 游戲主界面類名稱: ,負(fù)責(zé)顯示游戲下一步操作的界面,提供調(diào)用其他類的接口。 } else{ setContentView()。 游戲 關(guān)卡選擇模塊 (1)游戲難度選擇 游戲 關(guān)卡選擇 模塊主要包括游戲難度等級(jí)選擇,游戲關(guān)卡的選擇等。 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 18 圖 圖 游戲難度選擇通過實(shí)例化一個(gè) AlertDialog來實(shí)現(xiàn),傳入定義好的難度數(shù)組 XML,監(jiān)聽選擇的項(xiàng),將索引值傳遞給關(guān)卡選擇 類 。 (, 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 19 new () { public void onClick(DialogInterface dialoginterface, int i) { ... //打開關(guān)卡選擇界面 ... } })。 (2)游戲關(guān)卡實(shí)現(xiàn) 游戲關(guān)卡的實(shí)現(xiàn),主要使用 Gallery視圖。 Gallery還可以和 ImageSwitcher組件結(jié)合使用來實(shí)現(xiàn)一個(gè)通過縮略圖來瀏覽圖片的效果。 重寫過的類 CustomGallery 作為布局元素,定義 布局文件 ,關(guān)鍵代碼如下 : android:id=+id/gallery android:layout_width=match_parent android:layout_height=match_parent android:spacing=100dip / 類,繼承自 BaseAdapter 類,重寫 getView()方法 ,定義TouchListener()方法,定義點(diǎn)擊關(guān)卡的響應(yīng)動(dòng)作 。 布局層次結(jié)構(gòu)圖如圖 : h L a y o u tb t n P a r a m sb t n P a r a m s b t n P a r a m sG a l l e r y 以 每 行 三 個(gè) B t n P a r a m s , 每 頁 五 個(gè) p a r a m s 為 單 位 布 局p a r a m sb g L a y o u t 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 20 圖 布局層次結(jié)構(gòu)圖 ,我們給這個(gè)界面定義一個(gè) onTouch()方法,監(jiān)聽兩類動(dòng)作完成關(guān)卡選擇和關(guān)卡滑動(dòng)的命令。關(guān)鍵代碼如下: private OnTouchListener mTouch = new OnTouchListener(){ float fX = 0。 public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) { int iTag = (Integer)()。 //設(shè)置按下的圖片 fX = ()。 bClick = true。 }else if( () == ){ //如果觸摸動(dòng)作是移動(dòng) if( (()) 2*density || (()) 2*density) { bClick = true。 //否則判定為移動(dòng)動(dòng)作 return true。 if( bClick ){ …… . //如果判定為按下動(dòng)作,則 啟動(dòng) GameActivity,同時(shí)將關(guān)卡值傳過去 }return true。 }}。 //定義 LevelItem結(jié)構(gòu)的線性表,這里抽象為 Gallery顯示的所有頁面 ArrayListArrayListLevelItem pages = new ArrayListArrayListLevelItem()。//是否超出關(guān)卡數(shù)的布爾變量 for( int i=0。 i++){ //i代表頁數(shù) //定義一頁 LevelItem結(jié)構(gòu)的線性表 ArrayListLevelItem items = new ArrayListLevelItem()。 jNUMBER_OF_PAGE。 if(curNum TOTAL_LEVEL){ //檢測(cè)是否超出總關(guān)卡數(shù) breakFlag = true。 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 22 } LevelItem item = new LevelItem()。 ()。//將 item添加到當(dāng)前頁面 } (items)。 } ,主要包括兩個(gè)屬性:一是當(dāng)前關(guān)卡的關(guān)卡數(shù)值,二是當(dāng)前關(guān)卡的圖片。 游戲 謎題的存儲(chǔ)與導(dǎo)入 在關(guān)卡選擇模塊中,當(dāng)玩家點(diǎn)擊了相應(yīng)的關(guān)卡,將點(diǎn)擊的關(guān)卡數(shù) 值 經(jīng)過處理傳入Intent組件 ,通過 Intent啟動(dòng) 文件,開始游戲。本游戲采用 類讀取 存儲(chǔ)數(shù)獨(dú)謎題的 文件 。 Properties對(duì)象是由鍵值對(duì)組成的,類似于 Hashtable, 鍵和值必須是 String類型,每一個(gè)屬性可以設(shè)置一個(gè)默認(rèn)值,當(dāng)指定的鍵沒有找到時(shí),返回設(shè)定的默認(rèn)值 。 通過獲得的關(guān)卡數(shù)值導(dǎo)入數(shù)獨(dú)謎題,如果關(guān)卡數(shù)值大于 0表示玩家選擇了新游戲按鈕,否則表示玩家選擇了繼續(xù)游戲按鈕。 if(diff = 0 ){ //如果是新游戲, 則 讀取對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù) Properties prop = new Properties()。 (inputStream)。 } puz = (diff +)。 //將數(shù)獨(dú)謎題轉(zhuǎn)換成 Int[]類型返回 } else { //如果是繼續(xù)游戲,則恢復(fù)保存的數(shù)據(jù) …… } } 游戲狀態(tài)存儲(chǔ)與恢復(fù) Android 程序中的每個(gè)活動(dòng)在其存在期間都會(huì)處于多種狀態(tài)中的某一種狀態(tài) , 當(dāng) 用戶可以開始與活動(dòng)進(jìn)行交互時(shí)會(huì)調(diào)用 onResume()方法 [9]。在 Android幾種保存狀態(tài)的方法中,這里我們選擇 getPreferences()方法來保存,恢復(fù)狀態(tài)。 SharedPreferences 是一種輕量級(jí)的數(shù)據(jù)保存方式 。實(shí)際上SharedPreferences 是采用 XML格式將數(shù)據(jù)存儲(chǔ)到設(shè)備中 , 在 DDMS中的 File Explorer中的 /data/data/package name/shares_prefs 路徑下。 getPreferences()使用方法為: 湖南科技大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 24 //保存狀態(tài)數(shù)值 getPreferences(int mode).edit().putString(String key, String defValue).mit()。 本游戲中需要保存 與恢復(fù)的 狀態(tài)值有:未完成的數(shù)獨(dú)謎題,原始數(shù)獨(dú)謎題對(duì)應(yīng)的標(biāo)記數(shù)組,上次游戲所用時(shí)間,上次游戲填入數(shù)字次數(shù),上次游戲的數(shù)獨(dú)謎題關(guān)卡數(shù)組。 這是一個(gè)完全自定義的視圖,因此使用代碼實(shí)現(xiàn)比XML實(shí)現(xiàn)更容易。 自定義 View 的第一步,構(gòu)造函數(shù)的實(shí)現(xiàn)。 =(GameActivity)context。 setFocusableInTouchMode(true)。該方法在視圖被創(chuàng)建并且 Android 確定了視圖大小以后被調(diào)用 [9]。 onDraw()方法的內(nèi)容如下: protected void onDraw(Canvas canvas) { Paint background = new Paint()。 (0, 0, getWidth(), getHeight(),background)。 i 9。 i 9。 float X = width / 2
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