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電子游戲項目商業(yè)計劃書-在線瀏覽

2024-10-15 12:10本頁面
  

【正文】 ,其可怕的經(jīng)濟效益前文已詳細分析,在此不再贅述。當今世界,尤其在市場發(fā)達的地區(qū),由于市場的飽和,市場進入者較歷史上任何時期都多,以及市場手段和產(chǎn)品技術(shù),產(chǎn)品理念的同質(zhì)化,致使市場競爭空前激化,市場向買方市場嚴重傾斜。比如傳統(tǒng)的電視制造業(yè),連日本這樣的電視制造業(yè)世界第一的大國都面臨本國市場的極度不景氣。然而即便如此,電視制造業(yè)的生存環(huán)境仍舊是相當惡劣的。電子游戲市場就是這樣的市場,電子游戲不是人與生俱來的需要,電子游戲業(yè)創(chuàng)造了人的新需要。雖然難度以及風險非常大,但是這是商家打破市場僵局,獲得真正意義上的發(fā)展的最佳方法。索尼就是一個鮮活的例子。因此,索尼不喜歡降價,索尼的產(chǎn)品總是比同類產(chǎn)品貴,然而消費者依然趨之若鶩。電子游戲市場的現(xiàn)況。中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)指出:截止到2004年6月30日,我國的上網(wǎng)計算機總數(shù)已達3630萬臺,同上一次調(diào)查結(jié)果相比,我國的上網(wǎng)計算機總數(shù)半年增加了541萬臺,%,%,(如圖11所示)。而且目前我國的互聯(lián)網(wǎng)用戶普及率已經(jīng)接近7%,說明我國互聯(lián)網(wǎng)用戶的普及率已經(jīng)突破了臨界點,進入了“雪崩”式的快速增長期。電子游戲終端分類根據(jù)電子游戲的使用終端,主要分為以下類別:電視游戲:由以前的任天堂紅白機發(fā)展到現(xiàn)在的PS等。網(wǎng)絡游戲:相對單機游戲而言的基于多機互聯(lián)基礎上的游戲軟件。電子游戲媒體一覽網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)況與展望開發(fā)電子游戲市場的項目策略現(xiàn)代游戲已進入到以網(wǎng)絡媒體先導的時代,絕大多數(shù)電子游戲都是以網(wǎng)絡為基礎開發(fā)出來的,我們進入開發(fā)這個領域的市場,其立足點一定是網(wǎng)絡型的。綜合性游戲?qū)I(yè)門戶網(wǎng)站的可行性巨大的市場前景首先,綜合性游戲?qū)I(yè)門戶網(wǎng)站目前在國內(nèi)市場上還未出現(xiàn),而專門針對玩家提供綜合服務的游戲網(wǎng)站專業(yè)門戶在中國還是一個新鮮的媒體,針對全國的眾多的各類網(wǎng)絡游戲玩家而言,此類媒體有著巨大的市場前景,游戲開發(fā)商.運營商、銷售商及廣大玩家都具有極大的吸引力。傳媒業(yè)被稱為一個高投入高回報率的產(chǎn)業(yè),而游戲雜志由于其投入少產(chǎn)出高而成為媒介熱中的熱中之熱,加之雜志與網(wǎng)絡媒體的互動,更加提升了其自身的競爭力,使之在眾多的競爭者中脫穎而出。綜合性游戲?qū)I(yè)門戶網(wǎng)站市場開發(fā)策略1綜合性游戲?qū)I(yè)門戶網(wǎng)站的內(nèi)容策略網(wǎng)站內(nèi)容定位門戶網(wǎng)站特征:全面準確的游戲資訊;提供游戲?qū)I(yè)搜索引擎;宣傳游戲介紹游戲產(chǎn)品提供各種鏈接;建立玩家在線測試體系;全面介紹游戲周邊產(chǎn)品;提供統(tǒng)一點卡的在線銷售平臺;玩家聯(lián)盟及交流平臺。對策:面對競爭我們主要是不斷地樹立自己的品牌,堅持品牌營銷的原則,還要不斷強化雜志的權(quán)威性。同時要不斷地總結(jié)自己的經(jīng)驗,盡快形成自己成熟的經(jīng)營方式和體系。因此,在選擇項目投資必須認真識別風險、設法控制風險,以提高投資的成功率。必須通過風險識別揭示產(chǎn)生風險的來源,判別風險程度,提出風險的對策,避免因在決策中忽視風險的存在而
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