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基于android操作系統(tǒng)的足球小將手機游戲畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-09-13 11:35本頁面
  

【正文】 種方式只能畫靜態(tài)或者極為簡單的 2D 圖畫,對于實時性很強的動畫,高品質的游戲都是沒法實現(xiàn)的。也就是說在這個方式下還是說的畫 2D 圖形。 裝載地圖 將地圖索引寫進文件,在程序裝載的時候,通過輸入輸出流來讀 地圖內容。 關卡 關卡地圖的設置:不同的關卡,對手的移動速度是不同的 幫助信息 ( 1)讓自己的隊員擊中球 ( 2)抓住時間打中道具,讓你有更大的贏 面。 游戲研究的算法 (1)后臺電腦判斷左右移動 public class AIThread extends Thread{ GameView father。 //循環(huán)控制變量 int sleepSpan = 30。 flag = true。 //獲取足球運動方向 if(d 0 amp。 d8){ //如果足球方向偏左 = 4。amp。 //AI運動方向改為向右 } try{ (sleepSpan)。 //打印并捕獲異常 } } } } ( 2) 碰撞測試(足球與邊框) public void checkForBorders(){ int d = direction。amp。amp。 } else{ //一定概率隨機變向 direction = (direction12?1:5) + (int)(()*100)%3。 } else{ direction = (() ?3:5)。amp。amp。 } else{ //一定幾率隨機變向 direction = (direction4?9:13) + (int)(()*100)%3。 } else{ direction = (()?11:13)。 //判斷是否撞到上邊界 if(y ){ //不是正撞 if(d0 amp。 d4 || d12amp。d16){ if(() changeOdd){ //一定幾 率沿正確反射路線變向 direction = (d12?24:8) d。 } } else if(d == 0){ //正撞到上邊界 if(() ){ //一定幾率沿正確反射路線返回 direction = 8。 //一定幾率隨機變向 } } } //判斷是否撞到下邊界 else if(y ){ //不是正撞 if(d 4 amp。 d12 amp。 d!=8){ if(() changeOdd){ //按正常反射路線變向 direction = (d8?24:8) d。 } } else if(d == 8){ //正撞到下邊界 if(() ){ //正常變向 13 direction = 0。 } } } } /* * 此方法檢測是否碰到 AI運動員,如果碰到,則調用 handleCollision方法處理碰撞, * 同時播放聲音設置足球新速率和設置 lastKicker */ public void checkForAIPlayers(){ int r = ( + )/2。 //處理碰撞 if( amp。 !=null){ //播放聲音 try { //用 try/catch語句包裝 ()。 lastKicker = 8。 for(Player p:){ if(( )*( ) + ( )*( ) = r*r){ //發(fā)生碰撞 handleCollision(this,p)。amp。 } catch (Exception e) {} } velocity = 。 //記錄最后一腳誰踢的 } } } /* * 此方法處理足球和運動員之間的碰撞 ,AI和玩家的處理方式是一樣的, * 首先查看 Player對象的 movingDirection,再綜合 Player對象的 * attackDirection,確定方向范圍,類似直角坐標系中的 4個象限, * 然后在方向范圍中隨機產生一個,這樣產生的方向有慣性在里面,看著 * 比較真實。 //取 13, 14, 15中一個 } else{ //攻擊方向向下 = 9 + (int)(()*100)%3。 case 4: //移動方向向右 if( == 0){ //攻擊方向向上 = 1 + (int)(()*100)%3。 // 取5,6,7中一個 } break。 //取 1, 2, 3中一個 if( 15){ = % 16。 //取 7,8, 9中一個 } 15 break。amp。amp。 [0]++。 } else if( = amp。 amp。 ){ //AI進球 isPlaying = false。 ()。 if(minVelocity 20){ minVelocity = 20。amp。 (b)。 ()。 if(){ 16 if(b instanceof IceBonus){ //是冰凍小球 try { ()。 } catch (Exception e) {} } } break。 // 記錄當前 View GameView gv。 // 歡迎界面 LoadingView lv。 // xxxx00為不動, xxxx10為向 左 ,xxxx01為向右 PlayerMoveThread pmt。 // 是否播放聲音標志位 int[] layoutArray。 // 游戲開始前的歡迎音樂 MediaPlayer mpKick。 // 贏了的音樂 MediaPlayer mpCheerForLose。 // 進球后的音樂 MediaPlayer mpIce。 // 撞到打開球門后的音樂 Rect[] rectPlus。 // 代表減少球員按鈕的矩形框 Rect rectSound。 // 開始按鈕的矩形框 Rect rectQuit。 // 表示 Gallery的矩形框 int[] imageIDs = { // 存放 8個俱樂部的圖片 ID , , , 17 , , , , }。 // 記錄用戶選擇的俱樂部的 ID public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { // 重寫 onCreate方法 (savedInstanceState)。 // 初始化開場動畫音樂 requestWindowFeature()。 wele = new WeleView(this)。 // current是當前 activity中打開的視圖 current = wele。amp。 } initRects()。 } // 方法:初始化矩形框 public void initRects() { rectPlus = new Rect[3]。 for (int i = 0。 i++) { rectPlus[i] = new Rect(244, 200 + 40 * i, 280, 236 + 40 * i)。 } rectSound = new Rect(135, 370, 185, 420)。 rectQuit = new Rect(25, 425, 115, 475)。 } Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// 重寫 onTouchEvent方法 if (() == ) {// 判斷事件類型 18 int x = (int) ()。 // 獲得點擊處的 Y坐標 if (current == wele) {// 如果當前界面是歡迎界面 if ((x, y)) { // 用戶點擊的是 Gallery (x, y)。 // 更改聲音選項 return true。 // 獲得玩家選擇站位布局 lv = new LoadingView(this)。 // 將屏幕設為讀取進度的LoadingView = lv。 // 啟動 LoadingView的刷屏線程 new Thread() { // 啟動一個新線程,在其中創(chuàng)建 GameView對象 public void run() { if (wantSound) { initSound()。 wele = null。 gv = new GameView(, imageIDs[])。 // 程序退出 } else { // 檢查是否按下了修改隊員站位的加號和減號按鈕 for (int i = 0。 i++) { if (rectPlus[i].contains(x, y)) { // 如果有加號按鈕點下,就增加對應進攻防守線上人數(shù) // 如果有富余的人再加 if ([0] + [1] + [2] 10) { [i]++。 } 19 if (rectMinus[i].contains(x, y)) {// 如果有減號按鈕點下,就減少相應人數(shù) if ([i] 0) { // 如果該處人數(shù)不為零,就減少一個 [i]。 } } } } else if (current == gv) { // 如果當前顯示的 View為 GameView if ((x, y)) { // 如果點下了菜單按鈕 = true。 // 足球停止移動 = false。 // 新建一個WeleView setContentView(wele)。 // 直接設為待命狀態(tài) current = wele。 // 將 GameView指向的對象聲 明為垃圾 if (wantSound amp。 mpWeleMusic != null
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