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正文內(nèi)容

基于流程圖的創(chuàng)作工具-在線瀏覽

2025-04-14 20:38本頁面
  

【正文】 Authorwre . 它們是由 Authorware . 這五種動畫功能是: Direct to Point(固定終點(diǎn) ):沿著一條直 線,將對象從它當(dāng)前位置移動到目的位置。 Direct to Grid(點(diǎn)到指定區(qū)域 ):將對象從 它當(dāng)前位置移動到通過計(jì)算得到的網(wǎng)格上的一點(diǎn)。 路徑可以由直線段或曲線段組成。路徑可以由直線段或曲線段組成。 (1). 首先在主流程線上分別使用兩個(gè)顯示 圖標(biāo)來存放背景和小船,然后使用一個(gè)移動圖標(biāo) 來實(shí)現(xiàn)小船的移動: 1. 固定終點(diǎn)的動畫 (2). 雙擊“河流”圖標(biāo),插入一幅河流圖片 . 然后按“ Ctrl+W”快捷鍵返回流程線。 (4). 返回流程線后,雙擊“航行”圖標(biāo),彈 出“移動圖標(biāo)屬性”對話框,系統(tǒng)默認(rèn)動畫類型為 Direct to Point(固定終點(diǎn)的動畫 )。 (6). 此時(shí),用鼠標(biāo)拖動小船到屏幕的左側(cè) . 可以發(fā)現(xiàn)“ Destination”文本框中的坐標(biāo)隨著變化 為當(dāng)前坐標(biāo)值。 (7). 返回主流程線后,單擊工具欄上“ Re start”按鈕,程序開始運(yùn)行。 Direct to Line動畫: Direct to Line類型的動畫是將對象從當(dāng) 前位置移動到一條直線上的通過計(jì)算得到的位置 處。對 象移動的起點(diǎn)就是該對象在演示窗口中的初始顯 示位置,終點(diǎn)是指對象在給定直線上的位置。 2. 點(diǎn)到直線的動畫 以一個(gè)小球?yàn)橐苿訉ο?,如下圖所示,小 球運(yùn)動的終點(diǎn)在由 Base點(diǎn)和 End點(diǎn)所確定的一條 直線上,即通過計(jì)算,對象移到這條直線上的 Destination點(diǎn)處。 程序演示效果如下圖,在屏幕的左側(cè)有一 只貓,屏幕的右側(cè)有三只老鼠,當(dāng)輸入相應(yīng)的老 鼠編號時(shí),貓撲向相應(yīng)的老鼠。程序中用到 了交互圖標(biāo)和計(jì)算圖標(biāo)。 (2). 在流程線上雙擊“老鼠”圖標(biāo),插入一 幅老鼠的圖片。 (4). 選擇工具欄中的“粘貼”圖標(biāo),制作出 第二只和第三只老鼠。選擇繪圖工具箱中的“選擇工具”圖標(biāo),把 屏幕上所有的老鼠選中,選擇“左對齊”圖標(biāo),將 三只老鼠排列整齊。在隨后彈出的對 話框中設(shè)置“ Initial Val”為 0,如下圖: (8). 雙擊“移動”圖標(biāo),在彈出的“移動圖 標(biāo)屬性”對話框中選擇動畫類型號為 Direct to Line,選擇“ Layout”標(biāo)簽,將貓拖放到屏幕的右 上角,在“ Base”單選按鈕的“ X”文本框中輸入“ 1” . 表示貓抓第一只老鼠 . (9). 選擇“ Layout”選項(xiàng)卡中的“ End”單選 按鈕,在“ X”文本框中輸入終點(diǎn)值“ 3”。此時(shí),可以看到在貓的起點(diǎn)和終點(diǎn)位 置之間產(chǎn)生一條直線。 (10). 選擇“ Layout”中的“ Destination”單 選按鈕 ,在其文本框中輸入變量 k,對應(yīng)前面“計(jì) 算”圖標(biāo)中的變量 k,系統(tǒng)將鍵盤輸入值賦給變量 k。如圖所示。 Direct to Grid動畫: 點(diǎn)到指定區(qū)域的動畫的制作過程同點(diǎn)到直 線動畫方式的制作過程十分相似。 3. 點(diǎn)到指定區(qū)域的動畫 下例用來講解此類動畫是如何設(shè)計(jì)的。 具體的制作過程如下: (1). 首先創(chuàng)建的流程線如下圖所示。 (3). 雙擊“方向”計(jì)算圖標(biāo),將“計(jì)算”圖標(biāo) 的編輯窗口打開,輸入“ xpostion=(0,60,20) ypostion=(0,60,10)” ,如下圖所示: (4). 關(guān)閉計(jì)算圖標(biāo)的編輯窗口,屏幕上會 同樣彈出一個(gè)對話框,要求確認(rèn)是否保存修改內(nèi) 容,選擇對話框的“ YES”按鈕。選擇“ OK”按鈕完成初始化。選擇“ Motion”標(biāo)簽 . 在“ Timing”文本框圖中輸入 。 (6). 選擇“ Layout”標(biāo)簽,選擇“ Base”單選 按鈕 ,把足球拖放到屏幕的右上方,設(shè)置好基點(diǎn)。 (8). 選擇“ Destination”單選按鈕,在其 “ X”和“ Y”文本框中分別輸入 xpostion和 ypostion 兩個(gè)變量,設(shè)置完畢后,選擇“ OK”按鈕。 Path to End動畫 : Path to End動畫指移動對象沿著任意設(shè)計(jì) 的運(yùn)動路線移動到終點(diǎn)。 4. 沿任意路徑到終點(diǎn)的動畫 (1). 根據(jù)提出的動畫要求,創(chuàng)建如下圖的 流程線。如下圖所示。 (4). 雙擊“籃框二”圖標(biāo),插入一幅半個(gè)籃 框的圖片。這半個(gè)籃框就能擋住籃球,以使籃球在投 入籃框時(shí),如同進(jìn)入籃框一樣。 (6). 選擇“ Layout”標(biāo)簽,選擇籃球,此時(shí) 光標(biāo)下方出現(xiàn)一個(gè)三角標(biāo)志。這些節(jié)點(diǎn)連接起來就 形成了運(yùn)動路徑。三 角代表該點(diǎn)兩側(cè)是用直線相連,圓形標(biāo)志代表該 點(diǎn)兩側(cè)是曲線圓滑過渡。 (8). 運(yùn)行效果如下圖所示。 以下引用 ,對其進(jìn)行相 應(yīng)的修改來制作投籃命中的那一精彩時(shí)刻。然后拖放一個(gè)計(jì)算圖標(biāo)到“籃框 二”和“投籃”之間,將其命名為“停止”,然后雙擊 此圖標(biāo),在彈出的編輯框中輸入 x:=44,關(guān)閉此對 話框時(shí),提示設(shè)定 x變量的初始值,設(shè)定為 0,選 擇“ YES”按鈕保存設(shè)置。然后在 “ Destination”文本框中輸入新變量 x, 選擇“ OK” 按鈕。 (3). 選擇“運(yùn)行”按鈕運(yùn)行程序,也可按 Ctrl+R運(yùn)行程序,籃球在路徑上 x=44的位置停 止。 多個(gè)對象的動畫設(shè)計(jì) 前面所講的動畫對象都是只有一個(gè),在效果 方面往往顯得有些單調(diào)。 (1). 首先制作出如下圖所示的流程線。飛行時(shí)間為 2秒,將圣誕老 人從屏幕左方拖放到屏幕右方。 (3). 在“圣誕老人”顯示圖標(biāo)中加入圣誕老 人圖片,在“禮物 1”、“禮物 2”和“禮物 3”顯示圖標(biāo) 中分別加入禮物圖片。 (4). 分別把“送禮物 1”、“送禮物 2”移動圖 標(biāo)設(shè)置動畫類型為 Path to End和 Direct to Point。在“ Concurrency”列表框 中設(shè)置為 Concurrent。飛行時(shí)間為 4秒。屏幕 顯示的效果如下圖所示。 交互圖標(biāo)本身兼有顯示圖標(biāo)和定向圖標(biāo)的 功能:一方面它具有存儲交互作用和顯示信息的 能力;另一方面它具有強(qiáng)大的分支功能。 (1). 從圖標(biāo)欄中將一個(gè)顯示圖標(biāo)拖放至交 互圖標(biāo)的右側(cè)釋放。用戶只需要單擊所需的響應(yīng)類型單選按鈕, 然后選擇“ OK”按鈕即可完成。 (2). 在交互作用分支結(jié)構(gòu)中,雙擊各分支 的響應(yīng)類型按鈕,在彈出的對話框中分別選擇不 同的響應(yīng)類型,其各自的響應(yīng)類型按鈕相應(yīng)地顯 示出不同的標(biāo)記符號,每個(gè)符號代表相應(yīng)響應(yīng)類 型。 選擇 Try Again分支類型時(shí),程序流向?qū)⒃? 分支結(jié)構(gòu)中,等待用戶執(zhí)行另外一個(gè)響應(yīng)。 選擇 Exit Interaction類型時(shí),執(zhí)行完分支 中內(nèi)容后,程序退出交互。 下面對交互圖標(biāo)屬性對話框中的 4個(gè)選項(xiàng)卡 進(jìn)行介紹。 有關(guān)交互對話框的選項(xiàng) 1. “ Interaction”選項(xiàng)卡的選項(xiàng)設(shè)置。 (1). “ Erase”擦除下拉列表選項(xiàng): Upon Exit(退出后 ):退出該交互圖標(biāo)后, 將交互圖標(biāo)里的顯示內(nèi)容擦除。 Don’ t Erase(不擦除 ):不擦除該交互圖標(biāo) 中內(nèi)容,除非使用擦除圖標(biāo)。 (3). “ Options”選項(xiàng)組 選擇“ Pause Before Exiting”復(fù)選框,則 程序執(zhí)行完交互圖標(biāo)后,會暫停下來,以便讓用 戶看清屏幕上的顯示內(nèi)容,然后可按任意鍵繼續(xù) 執(zhí)行。 2. “ Display”選項(xiàng)卡的選項(xiàng)設(shè)置。 (1). “ Layer”層次:使用層次輸入框給交 互圖標(biāo)分配一個(gè)顯示層次,來決定該交互圖標(biāo)的 顯示位置。當(dāng)變量值發(fā)生變化時(shí), Authorware將把這種 變化隨時(shí)反映在屏幕上。 Prevent Automatic Erase: 防止其他分支 中設(shè)置的自動擦除功能將交互圖標(biāo)的內(nèi)容擦掉。 Direct to Screen: 直接寫屏,其中的內(nèi)容 將近覆蓋前面的內(nèi)容。如下圖所示。 On Screen:可能出現(xiàn)在屏幕上任意地方。 In Area:顯示對象會出現(xiàn)在預(yù)定區(qū)域中的 某一點(diǎn)。 On Screen:可在屏幕上任意移動。 In Area: 只能在設(shè)定的矩形范圍內(nèi)移動。如下圖所示。 Objective ID: Authorware把用戶在 CMIAddInteraction函數(shù)中輸入的 ID號作為目標(biāo) ID參數(shù)。 Weight: Authorware把用戶 CMIAddInteraction函數(shù)中輸入的值作為 Weight 的參數(shù)。 交互類型 Authorware : 1. Button(按鈕響應(yīng) ) 2. Hot Spot(熱區(qū)響應(yīng) ) 3. Hot Object(熱對象響應(yīng) ) 4. Target Area(目標(biāo)響應(yīng) ) 7. Text Entry(文本輸入響應(yīng) ) 6. Key Press(鍵盤響應(yīng) ) 8. Time Limit(時(shí)間響應(yīng) ) 9. Tries Limit(嘗試響應(yīng) ) 10. Pulldown Menu(下拉菜單 ) 5. Conditional(條件響應(yīng) ) 按鈕響應(yīng)是最基本的交互形式。隨后屏幕上彈出 “ Response Type”對話框 ,從中選擇“ Button”單選 按鈕,完成按鈕響應(yīng)類型的設(shè)置。 (3). 選擇“ Button”按鈕,彈出“ Buttons” 對話框,在“ preview”列表框中顯示按鈕的樣式 . (4). 選擇 preview 項(xiàng)中所列的按鈕即可。 在“ State”選項(xiàng)組中選擇“ Up”選項(xiàng),此選項(xiàng) 是用于未把鼠標(biāo)移至按鈕上方時(shí)的按鈕狀態(tài)。 在“ State”選項(xiàng)組中選擇“ Down”選項(xiàng),此選 項(xiàng)是用于把鼠標(biāo)按下按鈕時(shí)的按鈕狀態(tài)。 把以上的設(shè)置完成后,選擇“ OK”按鈕確定 . (5). 在“ Properties Response”對話框的 “ Button”選項(xiàng)卡中,選擇“ Cursor”旁的“ … ”按鈕 . 彈出“ Curors”對話框,選擇手型的鼠標(biāo)指針,選 擇“ OK”按鈕。 (6). 在“ Properties Response”對話框的 “ Response”選項(xiàng)卡,在其中選擇“ Perpetual”復(fù)選 框,則定義的按鈕在整個(gè)文件中都有效。 (7). 將程序保存為“ ”。 (1). 打開“ ”程序,依次拖放兩個(gè) 群組圖標(biāo)到交互圖標(biāo)的右側(cè),命名為“認(rèn)識動物” 和“考考你”。 2. Hot Spot(熱區(qū)響應(yīng) ) (2). 在“ Properties: Response”對話框的 后面的演示窗口中出現(xiàn)一個(gè)矩形區(qū)域,即熱區(qū)。改變熱區(qū)的大 小可用鼠標(biāo)按住選擇句柄調(diào)整,設(shè)置熱區(qū)位置可 按住矩形區(qū)域拖動。 (3). 選擇“ Hot Spot”選項(xiàng)卡的“ Match”下 拉列表框,選擇其中的選項(xiàng)可設(shè)置與熱區(qū)所匹配 的鼠標(biāo)動作。 (4). 選擇“ Cursor”右側(cè)的“ … ”按鈕,彈出 鼠標(biāo)指針樣式列表框,選擇其中手型指針,然后 選擇“ OK”按鈕,完成設(shè)置。 (1). 打開“ ”程序,雙擊“認(rèn)識動 物”群組圖標(biāo)。 3. Hot Object(熱對象響應(yīng) ) (2). 在流程線上依次拖放四個(gè)顯示圖標(biāo) , 命名為“狗”、“象”、“鹿”、“企鵝”,在各顯示圖 標(biāo)插入相應(yīng)的動物圖片。命名為“動物”。雙擊“狗”顯示 圖標(biāo),使用繪圖工具箱中的文本工具,直接創(chuàng)建 提示性文字。 (4). 按“ Ctrl+R”運(yùn)行該程序,當(dāng)運(yùn)行到 時(shí)交互圖標(biāo)的第一個(gè)分支時(shí),系統(tǒng)會自動彈出 “ Properties Response”對話框。 (6). 選擇“ Match”下拉列表中的“ Cursor on Object”選項(xiàng),使鼠標(biāo)移至熱對象上方時(shí),便 可響應(yīng)。 (7). 選擇“ Response”選項(xiàng)卡,設(shè)置“ Erase” 下拉列表中的“ before next Entry”選項(xiàng),選擇 “ Branch”下拉列表中的“ Try Again”反饋類型。 (8). 程序運(yùn)行,當(dāng)鼠標(biāo)移至熱對象上方時(shí) . 指針形狀為手型。 例如將鼠標(biāo)指針移至狗的上方時(shí),顯示出 “狗”的提示信息。 (1). 打開“ ”,雙擊“考考你”群組 圖標(biāo),進(jìn)入第二級流程線,拖放五個(gè)顯示圖標(biāo)到 流程線上。在“背景”中插入一幅完整的鹿的圖片。 4. Target Area(目標(biāo)響應(yīng) ) (2). 拖放一個(gè)交互圖標(biāo)流程上 ,拖放一個(gè) 群組圖標(biāo)到交互圖標(biāo)的右側(cè) ,在彈出的響應(yīng)類型 對話框中 ,選擇“ Target Area”類型。選擇“鹿 1”圖片作為移動的 對象。 (3). 將“鹿 1”圖片拖至正確位置釋放,然后 調(diào)節(jié)虛線矩形的大小即可定義目標(biāo)區(qū)域的大小。 (4). 選擇“ Response”選項(xiàng)卡,選擇 “ Status”
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