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連連看java程序設計-在線瀏覽

2024-09-15 17:25本頁面
  

【正文】 ()*6+1)。 }程序才正確。三、 程序測試結果【測試數(shù)據(jù)】程序運行結果: 點擊重列按鈕結果:點擊下一局:游戲結束界面:【輸出結果】 【收獲及體會】通過這次圖片連連看游戲的設計使我懂得了理論與實際相結合是很重要的,只有理論知識是遠遠不夠的,只有把所學的理論知識與實踐相結合起來,從理論中得出結論,才能真正的提高自己的水平,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。同時在這次的設計中也小小的體驗了一下做項目的感受。我相信我在未來的學習中會記住從本次課程設計中所學到的東西,并將它用到未來的學習中去。import 。import 。import 。import 。import 。import 。public class LianLianKan implements ActionListener { //主面板 JFrame mainFrame。 //子面板 JPanel centerPanel,southPanel,northPanel,westPanel,eastPanel。 //開始,退出,重列,重新開始按鈕 JButton exitButton,resetButton,newlyButton。 //分數(shù)標簽 JLabel fractionLable=new JLabel(0)。 //分別記錄兩次被選中的按鈕 JButton fristButton,secondButton。 //判斷是否有按鈕被擊中 static boolean pressInformation=false。 //兩個被選中按鈕上相應的數(shù)字 int fristMsg=0,secondMsg=0。// int s=0。 Color b=。 Color m=。 boolean flag。 thisContainer = ()。 /** * 把thisContainer劃分為Center、South、North三個區(qū)域 * North區(qū)域添加分數(shù) * Center區(qū)域添加游戲按鈕 * South區(qū)域添加退出、重列、下一局等按鈕 */ (new BorderLayout())。 (b)。 (g)。 // (m)。 (m)。 (m)。 (centerPanel,Center)。 (northPanel,North)。 (eastPanel,Center)。 (,time)。 (,fractionLable)。// (fractionLable)。 * (fractionLable)。 * (,new JLabel(time))。 */ //把CenterPanel區(qū)域設置為網(wǎng)格布局 (new GridLayout(6,5))。cols 6。rows 5。 } else {//當指定按鈕為空時傳空字符串即照片為傳的照片為空 diamondsButton[cols][rows]=createImgBtn(,(grid[cols+1][rows+1]))。 * } */ diamondsButton[cols][rows].addActionListener(this)。 } }// startButton=new JButton(開始)。 exitButton=new JButton(退出)。 resetButton=new JButton(重列)。 newlyButton=new JButton(下一局)。// (startButton)。 (resetButton)。 /** *為該標簽設置一個文本字符串 *該字符串為標簽字符串所顯示的文本字符串作為有符號的十進制整數(shù)為參數(shù)的字符串 */ (((())))。//設置主面板的位置和大小 (false)。 // (false)。 } //創(chuàng)建帶有圖片的按鈕 public JButton createImgBtn(String ing,String txt) {//根據(jù)給定名稱的資源創(chuàng)建一個 ImageIcon。 JButton button = new JButton(txt,image)。 ()。 } /** *產(chǎn)生游戲中的隨機數(shù)字 *數(shù)字至少兩兩相同 */ public void randomBuild() { int randoms,cols,rows。twins=15。//隨機產(chǎn)生一個1~25的數(shù)字 for(int alike=1。alike++) { //產(chǎn)生兩個隨機的坐標來存放同一個數(shù)字 cols=(int)(()*6+1)。 while(grid[cols][rows]!=0)//避免出現(xiàn)重復的坐標 { cols=(int)(()*6+1)。 } [cols][rows]=randoms。 } //重列 public void reload() { int save[] = new int[30]。 int grid[][]= new int[8][7]。 for(int i=0。i++) { for(int j=0。j++) { if([i][j]!=0) { //將未消去的圖片的數(shù)字放在save數(shù)組中 save[n]=[i][j]。 } } } n=n1。 //把grid數(shù)組全部初始化為零 while(n=0) { //將剩下的所有圖片數(shù)字重新隨機放在數(shù)組grid中 cols=(int)(()*6+1)。 while(grid[cols][rows]!=0)//避免出現(xiàn)重復的坐標 { cols=(int)(()*6+1)。 } [cols][rows]=save[n]。 } (false)。 init()。i 6。j 5。 } } } } //選中按鈕信息的存儲與操作 public void estimateEven(int placeX,int placeY,JButton bz) { if(pressInformation==false) {//如果第一個按鈕未被擊中,則將傳來的按鈕坐標賦給(x,y) x=placeX。 fristMsg=grid[x][y]。//將(placeX,placey)位置上的按鈕bz賦給fristButton pressInformation=true。 y0=y。//將擊中的第一個按鈕上的數(shù)字賦給第二個按鈕 secondButton=fristButton。 y=placeY。//將傳過來的按鈕上的數(shù)字賦給fristMsg fristButton=bz。amp。 } } } //消去 public void xiao() { if((x0==x amp。(y0==y+1||y0==y1)) || ((x0==x+1||x0==x1)amp。(y0==y))) { //如果兩個按鈕相鄰,則消去 remove()。j7。i=j。 break。//K=1說明通過了第一次驗證 } } if (k==1) { //k==1說明橫坐標為x,縱坐標從j到(y1)的位置都沒有按鈕 //即說明與空按鈕同列、與第二按鈕同行的位置到第二按鈕的左側為止沒有按鈕 linePassOne()。i=j。 break。 } } if (k==1) { //通過第一次驗證,即第二按鈕右側直到位置(x,j)沒有按鈕 linePassOne()。 } } if (k==2) {//通過第二驗證 if (x0==x) { //兩個按鈕在同一行 remove()。n=x1。 br
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