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正文內(nèi)容

flash動畫教案-在線瀏覽

2024-09-14 09:28本頁面
  

【正文】 難點:將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法教學(xué)過程: Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程一、動畫制作的關(guān)鍵要素幀——是進(jìn)行flash動畫制作的最基本的單位,每一個精彩的flash動畫都是由很多個精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀。普通幀——在時間軸上能顯示實例對象,但不能對實例對象進(jìn)行編輯操作的幀。 ③關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。二、基本動畫變形動畫:要求參與動畫的對象必須是形狀,不得使用元件。操作步驟:①設(shè)置背景色②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。④利用時間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個角。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點的對應(yīng)終點位置。旋轉(zhuǎn)動畫:一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動畫”補間,旋轉(zhuǎn)為1次。③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。直線運動動畫:任何對象都可以設(shè)置直線動畫,只需二個關(guān)鍵幀漸變運動動畫① 淡入、淡出動畫:使用實例才能完成此項動畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實例的出現(xiàn)方式。③閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。作 業(yè): 思考不同簡單重復(fù)動做的制作,繪制不同動作的圖形以及在不同時間上所出現(xiàn)的形態(tài) 要 求: 掌握時間在動畫制作中的重要性,加速與減速。重點:在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法教學(xué)過程: Flash時間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件制作的基本流程給學(xué)生做大致的介紹復(fù)習(xí)鞏固:直線動畫:二個關(guān)鍵幀,對象有位移。漸變動畫:二個關(guān)鍵幀,必須是元件才可實現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。作 業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動物 要 求: 在掌握基本變形處理的基礎(chǔ)上做到適當(dāng)夸張變形處理。背景層的創(chuàng)建:①設(shè)定場景色②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。運動引導(dǎo)層的創(chuàng)建:運動引導(dǎo)層的作用:該層中專門用來放置物體運動的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運動引導(dǎo)層中的線條在實際導(dǎo)出成SWF文件時是不可見。如圖:第一關(guān)鍵幀的定點第二關(guān)鍵幀的定點制作技巧:①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定②對運動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時中心點會放大。水泡的制作    水泡的顏色調(diào)板:白色透明度為0,2,100浮起的水泡制作(影片元件)  游動的小魚可以從左向右游動,也可以從右向左游動,小魚的運動軌跡為在場景中創(chuàng)建:①背景圖片放入場景。三、按鈕的制作(重點)① 自制按鈕[插入]/[新建元件]/[按鈕]②公用庫中的按鈕 [窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕]制作按鈕的步驟新建一個FLASH文件。“彈起”是指按鈕的基本樣式?!鞍聪隆笔侵甘髽?biāo)按下后的按鈕樣式。制作以下實例基本按鈕分析:彈起:二個圖片元
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