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正文內(nèi)容

網(wǎng)吧創(chuàng)業(yè)計劃書范本-在線瀏覽

2024-09-14 04:52本頁面
  

【正文】 入、上網(wǎng)習(xí)慣、網(wǎng)吧消費習(xí)慣及最重要的游戲使用情況等方面,進行調(diào)查分析。更能為游戲企業(yè)提供未來網(wǎng)吧推廣的方向與重點。 網(wǎng)吧網(wǎng)民基本特性; 網(wǎng)吧網(wǎng)民游戲使用情況。 網(wǎng)吧終端機桌面、IE主頁在線調(diào)查中國網(wǎng)吧網(wǎng)民以1825歲為核心,與網(wǎng)游用戶年齡構(gòu)相似,但2535歲用戶群稍多于網(wǎng)游網(wǎng)民。對比網(wǎng)吧用戶的年齡構(gòu)成,網(wǎng)吧網(wǎng)民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元3000元之間的收入的人群占到了17%。l因為網(wǎng)吧網(wǎng)速快而上網(wǎng)的用戶達25%;和朋友一同到網(wǎng)吧的占23%;為了網(wǎng)吧游戲氣氛的占23%。因為沒有條件上網(wǎng)的僅有15%,可見,網(wǎng)吧生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從數(shù)據(jù)看,目前網(wǎng)絡(luò)帶寬的不對等已經(jīng)成為網(wǎng)吧最大的機遇。玩家買賬網(wǎng)吧的“氣氛”,可結(jié)合營銷工作探索網(wǎng)吧出路l而17%的用戶關(guān)注游戲氣氛、15%的用戶關(guān)注環(huán)境、10%關(guān)注服務(wù)。網(wǎng)吧增值服務(wù)單調(diào),但用戶需求豐富,空間廣闊l而19%的用戶通過網(wǎng)吧渠道購買點卡。隨著網(wǎng)吧正版影視內(nèi)容廠商的成熟,以及政策對網(wǎng)吧電影收費標準的制定落地,網(wǎng)吧在互動娛樂領(lǐng)域的空間仍很大。32%的用戶以游戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共占56%。玩家游戲行為:網(wǎng)游與電競交融,網(wǎng)吧機遇良好l易觀分析認為,我國電子競技起步較晚,雖然已被認可為體育項目,但近年推廣力度未能跟進。網(wǎng)吧用戶更偏好“成就感”與“PK競技”l打發(fā)時間依然為用戶最主要動機,但網(wǎng)吧網(wǎng)民在滿足成就感以及競技PK兩項動機的比例上,略高于整體網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體。26%的網(wǎng)吧玩家依據(jù)游戲內(nèi)容、畫面選擇游戲。l這組數(shù)據(jù)也證明了網(wǎng)吧地推的種種方式是傳統(tǒng)而有效的。建議,隨著網(wǎng)吧產(chǎn)業(yè)的升級,有規(guī)模及基礎(chǔ)的網(wǎng)吧,應(yīng)將“主題網(wǎng)吧”推廣方式多元化的構(gòu)建在自己的系統(tǒng)之上,打破網(wǎng)吧傳統(tǒng)的環(huán)境及布局,以游戲產(chǎn)品為維度劃分區(qū)域或分店,最大化的利用網(wǎng)吧環(huán)境的口碑效益。從玩家的游戲地點來看,玩家繼續(xù)向家庭轉(zhuǎn)移:%,%;l這部分玩家是輕度玩家,玩網(wǎng)絡(luò)游戲純?yōu)榇虬l(fā)時間。從玩家喜歡的游戲類型來看,%的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最喜歡的游戲類型是RPG類游戲。%的玩家喜歡休閑競技類游戲,如泡泡堂,連連看等小游戲;%的玩家選擇最喜歡的游戲類型是“FPS第一人稱射擊”游戲。高強度的對抗及火爆的游戲場面成為FPS網(wǎng)游大受歡迎的主要原因;l從接觸網(wǎng)游不同年齡段的用戶來看,呈現(xiàn)出來的特點是:接觸網(wǎng)游在1年以下的玩家對于2D和3D游戲的偏好基本持平,這類玩家基本屬于新玩家群體,接觸網(wǎng)游較少,對于畫面效果追求度不高。從玩家喜歡的收費模式來看,“按道具收費”模式已經(jīng)是主流。 l%的玩家表示他們最喜歡網(wǎng)游戰(zhàn)斗模式是回合制,這部分玩家群體的規(guī)模在1400萬1600萬之間,90%以上分布在《夢幻西游》、《大話西游Ⅱ》和《問道》這三款游戲中;l%的玩家表示在游戲中最主要的事情是“收集裝備”。裝備差異將影響到玩家游戲體驗及PVP勝率等諸多方面,于是“收集裝備”成為了玩家游戲的主要內(nèi)容,有很多玩家在購買裝備上不惜一擲千金。這證明了網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)社區(qū)化、社會化,網(wǎng)絡(luò)游戲成為玩家拓展以及維護人際關(guān)系的另外一個重要平臺。從玩家對于網(wǎng)絡(luò)游戲不滿意的方面來看,%的玩家表示他們對游戲最不滿意的方面之一是“外掛嚴重”。從消費金額來看,網(wǎng)絡(luò)游戲仍然是一個低消費的娛樂方式,%的付費玩家每月消費金額在50元以下,這和其他娛樂方式,例如電影、KTV、旅游相比,是一個非常低的金額。這與網(wǎng)游廠商的點卡一般定價有關(guān),目前主流網(wǎng)游廠商的點卡價格一般為15元和30元; 以下為報告正文:六、中國網(wǎng)吧網(wǎng)民基本屬性概述l中國網(wǎng)吧網(wǎng)民性別分布中國網(wǎng)吧網(wǎng)民以1825歲為核心,與網(wǎng)游用戶年齡構(gòu)相似,但2535歲用戶群稍多于網(wǎng)游網(wǎng)民。從數(shù)據(jù)可看出,18歲以下用戶仍占到9%。對比網(wǎng)吧用戶的年齡構(gòu)成,網(wǎng)吧網(wǎng)民的收入水平偏低,2000元以下的占到了44%。3000元以上收入的人群也占到了40%,介于2000元3000元之間的收入的人群占到了17%。網(wǎng)吧網(wǎng)民收入并非絕對的低收入人群,考慮到可支配收入時,2000元以下月收入的用戶僅能保持市場平均消費水平。網(wǎng)吧用戶的教育程度相對較低,大專及以下學(xué)歷近70%。中國網(wǎng)吧用戶的教育程度上班族、自由職業(yè)、學(xué)生占到了網(wǎng)吧網(wǎng)民的57%,用戶特征在于時間相對充裕,尤其是工作之外的生活較少,網(wǎng)吧成為其最便捷的休息娛樂場所。中國網(wǎng)吧網(wǎng)民職業(yè)構(gòu)成二、中國網(wǎng)吧網(wǎng)民行為特征分析l21%的用戶每天都到網(wǎng)吧,而32%的用戶兩三天去一次網(wǎng)吧。中國網(wǎng)吧網(wǎng)民到網(wǎng)吧上網(wǎng)頻次因為網(wǎng)吧網(wǎng)速快而上網(wǎng)的用戶達25%;和朋友一同到網(wǎng)吧的占23%;為了網(wǎng)吧游戲氣氛的占23%。因為沒有條件上網(wǎng)的僅有15%,可見,網(wǎng)吧生存空間受家用電腦普及的擠壓,但從數(shù)據(jù)看,目前網(wǎng)絡(luò)帶寬的不對等已經(jīng)成為網(wǎng)吧最大的機遇。中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇到網(wǎng)吧上網(wǎng)的原因l而17%的用戶關(guān)注游戲氣氛、15%的用戶關(guān)注環(huán)境、10%關(guān)注服務(wù)。發(fā)現(xiàn)用戶對網(wǎng)吧環(huán)境及氣氛的要求達到30%以上,而對比前文中網(wǎng)吧網(wǎng)民的動機,我們可以看到網(wǎng)吧作為服務(wù)提供者,創(chuàng)造更優(yōu)、更專業(yè)的環(huán)境、氣氛,在硬件配置基本持平的環(huán)境下,非常重要。中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇網(wǎng)吧的標準l而51100元閱讀消費的用戶占24%。 中國網(wǎng)吧網(wǎng)民選擇網(wǎng)吧的標準l而19%的用戶通過網(wǎng)吧渠道購買點卡。值得注意的是已有11%的用戶為了電影等內(nèi)容產(chǎn)生了付費行為。l網(wǎng)吧在增值服務(wù)上的探索,一方面需要切實升級軟硬件、營業(yè)環(huán)境、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的供給。32%的用戶以游戲為主要目的,而看電影、查資料、聊天交友的比例基本相同為19%,共占56%。數(shù)據(jù)表明信息、影視也是網(wǎng)吧為客戶提供的重要價值點,不可忽略。中國網(wǎng)吧網(wǎng)民主要應(yīng)用服務(wù)分布l女性使用的網(wǎng)吧服務(wù)較為均衡,男性則集中于游戲。不同性別網(wǎng)吧用戶在網(wǎng)吧使用服務(wù)的不同ll同時易觀發(fā)現(xiàn)15%的用戶在網(wǎng)吧首選網(wǎng)頁游戲,這一比例正在隨著網(wǎng)頁游戲市場的快速發(fā)展而提高,對比前文,56%的網(wǎng)吧網(wǎng)民并非首選進行游戲,他們在進行聊天、交友、影視、查資料的過程中,有大量的碎片時間可以兼顧網(wǎng)頁游戲。中國網(wǎng)吧網(wǎng)民在網(wǎng)吧所使用視頻網(wǎng)站三、中國網(wǎng)吧網(wǎng)民游戲行為分析l打發(fā)時間依然為用戶最主要動機,但網(wǎng)吧網(wǎng)民在滿足成就感以及競技PK兩項動機的比例上,略高于整體網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體。 中國網(wǎng)吧網(wǎng)游玩家游戲目的分布l21%的用戶以“大作”的影響力選擇游戲,而15%的網(wǎng)吧玩家以網(wǎng)吧場所用戶所玩游戲而標準,15%的用戶以朋友推薦為選擇標準。分析認為,網(wǎng)吧作為玩家和游戲高度集中的場所,周邊玩家游戲行為帶來的口碑營銷效果,最為有效,高于“宣傳最多”的游戲以及“朋友推薦”。l中國網(wǎng)吧網(wǎng)游推廣方式對玩家的效果分l同時,女性也更加喜歡測試帳號及新手卡的推廣。結(jié)合《中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場用戶研究報告2009》分析認為,偏重女性玩家的網(wǎng)游產(chǎn)品,可從網(wǎng)吧角度切入市場,以贈送虛擬服飾等女性更易接受的方式,用廣告以及口碑進行影響,并通過游戲內(nèi)的病毒營銷手段達成最終推廣目的。 不同性別網(wǎng)吧用戶在網(wǎng)吧接受推廣的不同l而隨著網(wǎng)銀以及第三方支付的發(fā)展,通過游戲官網(wǎng)在線購買已經(jīng)成為玩家的第二選擇。簡單的來說,戰(zhàn)略流程就是做正確的事,運營流程就是把事做正確,人員流程就是用正確的人去執(zhí)行。四、網(wǎng)吧業(yè)態(tài)核心競爭力建設(shè)所存在的誤區(qū)。第一、將行政支持作為網(wǎng)吧企業(yè)核心競爭力誤區(qū)?! 【C觀中國網(wǎng)吧業(yè)態(tài)發(fā)展,我沒有看見靠行政支持真正做強大的網(wǎng)吧企業(yè)。第二、將媒介導(dǎo)向作為網(wǎng)吧企業(yè)核心競爭力誤區(qū)。爭取媒介導(dǎo)向的支持固然很重要,但是將媒介導(dǎo)向作為競爭力,整日象怨婦一樣的向媒介訴苦,期望媒介的拯救,就不明智了。第三、將資本實力作為網(wǎng)吧企業(yè)核心競爭力誤區(qū)。動不動就想單靠資本取勝的企業(yè)是不成熟的。第四,將資源整合作為網(wǎng)吧企業(yè)核心
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