freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

j2me設(shè)計(jì)論文--趣味搬運(yùn)工-在線瀏覽

2025-01-04 16:23本頁(yè)面
  

【正文】 品游戲領(lǐng)域總是有充足的空間給那此在這方面有天分的單個(gè)創(chuàng)新者。商業(yè) IT 革命為我們節(jié)省了時(shí)間力之一。甚至在當(dāng)今困難的經(jīng)濟(jì)時(shí)代,游戲仍保持快速增長(zhǎng),他仍然是盈利行業(yè)的組成部分。 手機(jī)游戲的 盈利主要是由于它們的涉及面很廣。他們是最普遍攜帶的個(gè)人用品中僅次于鑰匙和錢包的東西。盡管每個(gè)手機(jī)游戲都不貴,但是巨大的使用量(如:每人每星期一個(gè)新游戲)將使得這個(gè)市場(chǎng)商機(jī)無(wú)限并且有利可圖。讓我們從手機(jī)游戲的需求談起吧。消費(fèi)者不會(huì)花幾個(gè)小時(shí)去研究一個(gè) 3 美元的手動(dòng)操作的游戲。保持游戲的簡(jiǎn)單是最基本的要求。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個(gè)電子郵件或者等車)之間有一小段時(shí)間。所以一個(gè)好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時(shí)間的娛樂(lè)功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。一開(kāi)始開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì)每個(gè)游戲都是昂貴的?;谟嗛喌挠螒蚴遣粩喈a(chǎn)生收入的最好方法。對(duì)于一個(gè)基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性。 本科課程設(shè)計(jì)論文 3 5:利用手機(jī)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn): 巨額的手機(jī)技術(shù) 研發(fā)費(fèi)用都花在提高設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的可用性和可靠性上面。好的手機(jī)游戲應(yīng)該利用那些更新的設(shè)備特征和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)。特別是,下列類型的游戲?qū)⑹敲魈熳罹哂袣Φ挠螒颍? 1:多玩家游戲 : 這些游戲可以提供手機(jī)訪問(wèn)以便建立在線游戲團(tuán)體。好的游戲設(shè)計(jì)和管理是這種類型游戲成功的關(guān)鍵。它成功的關(guān)鍵就是提供值得訂閱的高品質(zhì)的內(nèi)容流。手機(jī)游戲也會(huì)遵循這種趨勢(shì)。但是, 3D 是非常資源集中型的。專業(yè)的商店最有可能開(kāi) 發(fā)這些游戲。但是,隨著更多的開(kāi)發(fā)者加入這個(gè)行業(yè),手機(jī)游戲已經(jīng)進(jìn)化成涉及到專業(yè)設(shè)計(jì)師、構(gòu)造師、開(kāi)發(fā)者、產(chǎn)品經(jīng)銷商、律師、和藝術(shù)家在內(nèi)的主導(dǎo)產(chǎn)品。盡管在某人的業(yè)余時(shí)間內(nèi)要開(kāi)發(fā)和推銷簡(jiǎn)單的游戲更加困難,但是更多的專業(yè)商店將為許多人提供更多的就業(yè)機(jī)會(huì)。手機(jī)已經(jīng)與現(xiàn)代生活方式緊緊地結(jié)合在一起。傳統(tǒng)的臺(tái)式機(jī)游戲?qū)⒛繕?biāo)鎖 定在低級(jí)趣味的人和青少年身上,而手機(jī)游戲則每個(gè)人都可以訪問(wèn)的到 隨時(shí),隨地。只要有好的游戲,就會(huì)有更廣的使用量。游戲的 GameMIDlet 類負(fù)責(zé)保持 display 對(duì)象,并且提供各屏幕之間的切換。提供某些關(guān)于游戲選項(xiàng)的 Options 表單,以及一個(gè)用來(lái)顯示相關(guān)信息的 About 表單。 Canvas GameCanvas FIRLogic Dot MIDlet GameMIDlet About Options 本科課程設(shè)計(jì)論文 5 游戲功能結(jié)構(gòu)圖 開(kāi)始 運(yùn)行 繼續(xù) 儲(chǔ)存 重新開(kāi)始 設(shè)置 暫停 推出 玩家 本科課程設(shè)計(jì)論文 6 結(jié)構(gòu)圖 通過(guò)按照一定的順序在畫布上進(jìn)行來(lái)實(shí)現(xiàn)分層 次的自動(dòng)渲染。初始?xì)g迎界面 顯示。 ( 2) 進(jìn)圖游戲 界面 設(shè)置完成點(diǎn)擊開(kāi)始按鈕,即可進(jìn)入游戲界面,按相應(yīng)的方向、確認(rèn)按鈕 便可以進(jìn)行游戲操作。利用 TiledLayer 的特點(diǎn),我們將切塊編號(hào) 1~8,用一個(gè)地圖數(shù)組來(lái)存放各個(gè)切片的信息,我們加載完圖片后,可以通過(guò)這個(gè)地圖數(shù)組組合切片,得到我們想要的地圖。 在游戲中,我們通過(guò)圖片的變換來(lái)實(shí)現(xiàn)人物推箱子,并與球相撞的過(guò)程,實(shí) 本科課程設(shè)計(jì)論文 8 質(zhì)是我們通過(guò)改變地圖數(shù)組中各個(gè)切塊的變換來(lái)實(shí)現(xiàn)(墻壁切塊位置不變),改變的只是切片之間相聯(lián)系的,之后一定要刷新地圖,以便人物推箱 子,從而維持游戲的進(jìn)行。 ( 3) 游戲菜單 界面 游戲 中可以點(diǎn)擊右鍵,進(jìn)入游戲菜單界面,可以進(jìn)行暫停、繼續(xù)游戲、儲(chǔ)存游戲、退出游戲等操作,并且提供了游戲高手排行榜。箱子只能推動(dòng)而不能拉動(dòng)。它的規(guī)則簡(jiǎn)單 ,但是對(duì)于不同難度的關(guān)卡 ,所需要的腦力是不同的 ,有些關(guān)卡可能會(huì)花費(fèi)您幾個(gè)小時(shí)、甚至幾天的時(shí)間。 不要將路堵死,讓所有的箱子都 與球相 撞 就可以了。在 GameCanvas上進(jìn)行繪圖代替了直接在 Canvas繪圖。使用 GameCanvas可統(tǒng)一游戲的基本框架。 static int statetmp。 final static int GAME_LOGO = 0。 final static int GAME_RUN = 2。 final static int GAME_OVER = 4。 final static int GAME_GAOSHOU = 6。 本科課程設(shè)計(jì)論文 10 static boolean K1,K2,K3,K4,K5,K6,K7,K8,K9。 static int w,h。 PushMeun meun。 PushMap map。 PushGaofen pushGaofen。 setFullScreenMode(true)。 w=176。 =midlet。 map=new PushMap()。 meun =new PushMeun(midlet,map)。 gameState=GAME_LOGO。 } Layer類 Layer類是一個(gè)抽象類,代表了界面的一個(gè)基本顯示單元。我們并不直接使用 Layer類,而是使用它的兩個(gè)子類 ——Sprite類和 TiledLayer類。 LayerManager還提供了一個(gè)可視窗口的概念( View 本科課程設(shè)計(jì)論文 11 window),因?yàn)橛螒虻貓D往往比界面畫面大很多,通過(guò)設(shè)定當(dāng)前可視窗口的大小和位置,可以 輕松地實(shí)現(xiàn)滾屏等常見(jiàn)效果。 notifyDestroyed()。 ByteArrayOutputStream bais = new ByteArrayOutputStream()。 try { RecordStore rs = (temp1, true)。 lvtmp=lvtmp?:lvtmp。 (save lv +lvtmp)。 (save t1+gaotmp)。 if(()==0){ (tmp, 0, )。 } ()。 } try { ()。 } tmp=null。 try { RecordStore rs = (temp1, true)。 ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(tmp)。 =()。 (lvtmp)。 (gaotmp)。 (read+)。 ()。 } } } 本科課程設(shè)計(jì)論文 13 Sprite類 Sprite類是 Layer的一個(gè)子類,它面上的意思是 “精靈 ”。這個(gè)詞早在紅白機(jī) 1之前的游戲開(kāi)發(fā)中就被使用了,并沿用至今。一個(gè) Sprite對(duì)象一表會(huì)包含好幾幀畫面,按照一定的順序和頻率顯示這些幀來(lái)實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的效果。 public class PushSprite { static int sec,min。 Image spriteImage。 int x1=0,y1=0。 int tsx,tsy。 final static int UP = 0。 final static int RIGHT = 2。 Sprite sprite。 static boolean istrue。 initSprite()。 } catch (IOException e) { (load sprite image error!)。 } // 根據(jù)按鍵狀態(tài)改變精靈的位置和箱子位置, 本科課程設(shè)計(jì)論文 14 void logic(){ //游戲記時(shí)只有在 RUN狀態(tài)下記時(shí),其他狀態(tài)暫停 if(==){ =(())。 sec++。 min++。 //把精靈坐標(biāo)轉(zhuǎn)化地圖塊坐標(biāo) sx=spriteX/16。 int x=0,y=0。 y=0。 y=0。 y=1。 y=1。 Tile也是二維游戲開(kāi)發(fā)的一個(gè)經(jīng)典詞匯。這樣,只要用幾個(gè)不同的圖像磚塊就可以組 合出很大的圖片,而所占的資源空間僅僅為原先的幾十分之一甚至更小。使用它可以方便地構(gòu)建起美觀的游戲地圖。){ (true)。 ()。){ =。amp。amp。 } //游戲退步 if(amp。istrue){ spriteX=tsx。 (tsy/16+x1,tsx/16+y1,x1,y1)。 // 說(shuō)明: 1—障礙 2地面 0箱子終點(diǎn) 3箱子 4人物初始 // 前面是障礙時(shí)跳出 if([sy+x][sx+y]!=1){ // 在推箱子 if([sy+x][sx+y]==3){ //同時(shí)推兩個(gè)箱子時(shí)跳出 if([sy+x*2][sx+y*2]==3) return。 //調(diào)用方法使箱子移動(dòng) (sy+x,sx+y,x,y)。 tsy=spriteY。 y1=y。 } 本科課程設(shè)計(jì)論文 16 spriteX=spriteX+16*y。 } 3 設(shè)計(jì) 總 結(jié) 課程設(shè)計(jì)是學(xué)習(xí)完該課程后進(jìn)行的一次較全面的綜合練習(xí)。 在本次編程過(guò)程中,使我收益非淺、收益良多,在同學(xué)的幫助下才能夠順利的編程工作才得以如期完成, 同時(shí)也非常感謝老師的悉心指導(dǎo),我一定會(huì)繼續(xù)努力。 import 。 import 。 import 。 import 。 import 。 static int lvtmp=0。 public GameMidlet() { (this).setCurrent(new GameMain(this))。 music=new PushMusic()。 notifyDestroyed()。 ByteArrayOutputStream bais = new ByteArrayOutputStream()。 try {
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
公司管理相關(guān)推薦
文庫(kù)吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號(hào)-1