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北投生態(tài)旅游設(shè)計與線上旅游經(jīng)營教學(xué)經(jīng)驗-在線瀏覽

2025-06-03 23:59本頁面
  

【正文】 檔案建立與網(wǎng)路合作學(xué)習(xí)的效果。主要的網(wǎng)路輔助情境教學(xué)實驗是讓學(xué)生經(jīng)營一個線上旅遊網(wǎng)站,推出自行設(shè)計的臺灣文化生態(tài)遊程,吸引虛擬顧客運用大會所提供的「虛擬國民旅遊消費金額2萬元」,進行電子商務(wù)線上交易活動。本專案是由教育部顧問室「創(chuàng)造力教育中程發(fā)展計劃」支持,由國立體育學(xué)院黃雲(yún)龍助理教授主持(東吳大學(xué)尚榮安助理教授、龍華科技大學(xué)王永銘助理教授、大同大學(xué)洪育忠助理教授、華梵大學(xué)林國平副教授共同主持)。 一、創(chuàng)新的教學(xué)實驗本研究於是嘗試從情境教學(xué)(Situated Teaching)與創(chuàng)新教學(xué)(Creative Teaching)的途徑,探索線上教育在專業(yè)發(fā)展上可能的應(yīng)用模式,運用網(wǎng)路輔助合作學(xué)習(xí)的支援平臺,建構(gòu)以行動學(xué)習(xí)(Action Learning)為基礎(chǔ)的專業(yè)實踐歷程(Professional Practice)。教師本身不一定是需要很有創(chuàng)造力的人,而是願意嘗試更新、更不一樣的創(chuàng)新教學(xué)策略。線上教育可能逐步發(fā)展出一種成熟的、新的學(xué)習(xí)典範(fàn)(learning paradigm),衝擊著甚或取代傳統(tǒng)教育中的教學(xué)典範(fàn)(teaching paradigm)。事實上,本研究的行動邏輯認(rèn)為:創(chuàng)造力發(fā)展或創(chuàng)意思考教育不應(yīng)該是獨立的教學(xué)科目,而是一種融入教學(xué)、學(xué)習(xí)以及生活中無所不在的思考方式。教師本身不一定是需要很有創(chuàng)造力的人,而是願意嘗試更新、更不一樣的創(chuàng)新教學(xué)策略。因此本研究特別針對線上旅遊產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展需求,研擬虛擬企業(yè)教學(xué)創(chuàng)新的主要情境,結(jié)合網(wǎng)路輔助合作學(xué)習(xí)的創(chuàng)新支持,嘗試發(fā)展孕育創(chuàng)造力教育線上學(xué)習(xí)的雛型,建構(gòu)以行動學(xué)習(xí)為主的電子商務(wù)專業(yè)發(fā)展途徑。(一)情境教學(xué)策略的意義情境教學(xué)係指透過多種手段引入、製造或創(chuàng)設(shè)與教學(xué)內(nèi)容相適應(yīng)的環(huán)境與氣氛;情境學(xué)習(xí)是建構(gòu)主義理論中的一種知識習(xí)得理論?;哆@種觀點,學(xué)習(xí)被認(rèn)為應(yīng)該要採用可以反應(yīng)真實世界的實物和活動;如果知識的傳遞是抽離實境的,那麼學(xué)習(xí)者學(xué)到的不過是一種新的觀念,而不是內(nèi)化的真實經(jīng)驗(Brown, Collins, amp。 Laveamp。學(xué)者杜威強調(diào)「做中學(xué)」,它是一種科學(xué)方法,以此種科學(xué)方法處理問題,便可得某種經(jīng)驗,因此應(yīng)用做中學(xué)的體驗教學(xué)有五個階段(杜威原著,姜文閔譯,民81):l 學(xué)習(xí)者要有一種經(jīng)驗的真實情境,及學(xué)生有興趣的一些活動。l 學(xué)生需具有相當(dāng)?shù)闹R,從事必要的觀察,用來對付這種問題。l 學(xué)習(xí)者把設(shè)想的辦法付諸實施,檢驗這種方法的可靠性。行動學(xué)習(xí)是一種有效的學(xué)習(xí)歷程,也正是情境學(xué)習(xí)與建構(gòu)學(xué)習(xí)理論的精隨,強調(diào)從行動中學(xué)習(xí)必須要有實際行動,包括了各種有待實現(xiàn)之任務(wù)的計畫、行為、對話等等,然後加以回想,提出相關(guān)問題,並對反思自己的行動,試圖了解到底發(fā)生何事,以做出判斷與結(jié)論,或因此產(chǎn)生更深刻的理解,準(zhǔn)備好下次以不同的方法行事,然後開始出現(xiàn)一些「新」行動的學(xué)習(xí)循環(huán)。經(jīng)營競賽遊戲教學(xué)以電腦設(shè)備配合可將學(xué)習(xí)成果迅速回饋,並運用電腦強大的計算統(tǒng)計功能製造出良好的動態(tài)環(huán)境,此遊戲能讓學(xué)生磨練其數(shù)字分析、決策與人際互動的能力,並協(xié)助建立整體觀念。學(xué)生們在虛擬實習(xí)公司經(jīng)營中將面臨與學(xué)習(xí)到電子商務(wù)網(wǎng)站的設(shè)計、營運計劃之?dāng)M定、研發(fā)產(chǎn)品、資料庫操作、廣告、客戶服務(wù)政策、企業(yè)經(jīng)營財務(wù)管理等七大議題。(Howard Rosenbaum, 2003) 三、經(jīng)營競賽個案範(fàn)例本研究將國內(nèi)外著名相關(guān)電子商務(wù)競賽個案為例,分析其設(shè)計內(nèi)涵、規(guī)則、理念,以協(xié)助發(fā)展本研究之競賽架構(gòu)與規(guī)則。學(xué)生除了網(wǎng)站的建置與經(jīng)營外,尚需繳交多份計劃書,例如營運計劃、客戶服務(wù)計劃、行銷計劃等。虛擬實習(xí)公司(VPF)活動共有美國、英國、蘇格蘭、德國和澳洲等五個國家,十一所學(xué)校四百三十位購物者參與涉入。參考網(wǎng)址競賽簡介此教學(xué)實驗讓學(xué)生經(jīng)營一個線上旅遊網(wǎng)站,競賽中採用適性教學(xué)與學(xué)習(xí)歷程檔案,小組與個人從經(jīng)營週誌與學(xué)習(xí)反思上不斷調(diào)整個人的學(xué)習(xí)與經(jīng)驗學(xué)習(xí),並讓學(xué)生發(fā)展其專業(yè)才能。活動引入其他院校的虛擬顧客,亦開放參賽者自行尋找客源,共計有1317位虛擬消費者。參考網(wǎng)址競賽簡介以搜主義網(wǎng)路書店為基礎(chǔ),進行實際營運的電子商務(wù)比賽,所有的電子商務(wù)營運均為實際發(fā)生(真的賣書,真的取款),參賽者利用主辦單位所提供的平臺中開設(shè)店面、決定販賣物品,金流與物流(下單、出貨)由搜主義本身的網(wǎng)路書店支援。個案四名稱全國大專院校企業(yè)經(jīng)營模擬競賽營性質(zhì)以數(shù)據(jù)資料進行分析與決策的競賽主辦者國立政治大學(xué)企業(yè)管理研究所時間自1990年起至今共12屆參賽對象全國大專院校學(xué)生,一屆約80人。 競賽的方式主要是由學(xué)員扮演的企業(yè)各部門負(fù)責(zé)人以追求企業(yè)最大利潤為目標(biāo),依據(jù)企業(yè)內(nèi)外所有可能的數(shù)據(jù)資料及種種正式、非正式的情報做出決策與判斷,並獲得一組數(shù)字或文字性的決策值來代表公司現(xiàn)階段經(jīng)營的方向,之後再利用此數(shù)值投入產(chǎn)業(yè)環(huán)境系統(tǒng)中,市場狀況會立即反應(yīng)、產(chǎn)生變化,各企業(yè)又隨之因應(yīng)出一個決策程序,如此週而復(fù)始。個案五名稱咖啡大亨行銷模擬遊戲性質(zhì)以數(shù)據(jù)資料進行分析與決策的競賽主辦者國立臺灣大學(xué)洪明洲時間1999年參賽對象修習(xí)臺大企管課程的學(xué)生參考網(wǎng)址競賽簡介咖啡大亨行銷模擬遊戲是由洪明洲教授在臺灣大學(xué)管理學(xué)院實施的一種網(wǎng)路競賽,在競賽中將同學(xué)分為五組,各組負(fù)責(zé)一種假想的罐裝咖啡品牌的銷售,使學(xué)生在網(wǎng)路上從事實務(wù)演練,並透過此遊戲?qū)W習(xí)到企業(yè)決策的制定、團隊合作的協(xié)調(diào)及數(shù)據(jù)資料的判別等。本競賽強調(diào)對於數(shù)字、資料分析研判的能力,並需熟知市場區(qū)隔理論且運用之。本專案成果以虛擬電子商務(wù)競賽設(shè)計為目標(biāo),故在參考個案的採行上,將以Rosenbaum教授的「虛擬實習(xí)公司」和「2002VirtualEC電子商務(wù)競賽」為兩個研究的個案為主?!柑摂M實習(xí)公司」、「VirtualEC電子商務(wù)競賽」均是以教師身分設(shè)計出虛擬的活動教學(xué)方案,希望學(xué)生能透由活動建構(gòu)出的情境中面臨問題,運用團隊合作的方式自行學(xué)習(xí),並要求學(xué)生(經(jīng)營者或購物者)給予回饋或建議;活動規(guī)劃精神與方法皆十分相似,但學(xué)者黃雲(yún)龍?zhí)貏e點出學(xué)習(xí)反思行動的重要,因此在評量上的特殊獎項中鼓勵學(xué)習(xí)團隊撰寫經(jīng)營日誌。(2002年10月至2003年1月),係教育部顧問室所推動創(chuàng)意學(xué)養(yǎng)持續(xù)紮根的教學(xué)創(chuàng)新計畫之一。根據(jù)2002VirtualEC教學(xué)行動研究所得,進一步重新修訂教學(xué)設(shè)計,應(yīng)用於2003年9月至2003年12月的「2003 ETravel虛擬文化生態(tài)旅遊」競賽,再次邀集三位教師,分別從臺北商業(yè)技術(shù)學(xué)院資管科、龍華科技大學(xué)資管系、國立體育學(xué)院休閒產(chǎn)業(yè)經(jīng)營系共280位學(xué)生,組成30家虛擬企業(yè)的創(chuàng)新經(jīng)營實驗。學(xué)生藉由擔(dān)任虛擬企業(yè)中不同的角色,面臨新創(chuàng)事業(yè)規(guī)劃、產(chǎn)品設(shè)計與行銷、網(wǎng)站規(guī)劃與顧客介面設(shè)計等問題,從無到有建立起一家電子商店,考驗學(xué)生的專業(yè)知識、技術(shù)能力、團隊合作與創(chuàng)新能力。參與專案人員與任務(wù)包括:劉慧玲(顧問)、劉澤穎(執(zhí)行長)、陳姿安(遊程審查與競賽週報)、鄭凱之(競標(biāo)與經(jīng)營週誌審查)、陳純美(線上遊程評審模組)、張佑任(虛擬企業(yè)應(yīng)用系統(tǒng))、游彥程(系統(tǒng)管理)、張炯華(廣告管理)等。本活動專屬網(wǎng)站:。此教學(xué)活動讓參賽者經(jīng)營一個線上虛擬旅遊網(wǎng)站,網(wǎng)站設(shè)計主題為臺灣文化生態(tài)旅遊為主,配合各地方的風(fēng)俗民情自行設(shè)計有趣、浪漫、刺激的旅遊行程進行推廣,吸引消費者加入會員與購買產(chǎn)品。(一)競賽模式本競賽以Rosenbaum教授的「虛擬實習(xí)公司」和「2002VirtualEC電子商務(wù)競賽」的競賽模式作為參考設(shè)立一競賽首頁,讓消費者得以從首頁進入各家的虛擬商店,而各家虛擬企業(yè)之商品與競賽使用之虛擬貨幣,皆由中央資料庫統(tǒng)籌管理。參閱圖 1競賽模式說明。:虛擬企業(yè)在競賽首頁上註冊,利用競賽系統(tǒng)平臺與資料庫建立虛擬實習(xí)商店,購買競賽首頁的廣告空間進行宣傳,將顧客導(dǎo)入虛擬企業(yè)。競賽中的資料庫主要分為產(chǎn)品資料庫、會員資料庫、虛擬企業(yè)資料庫、資金資料庫,全部由競賽的中央資料庫統(tǒng)整,避免人為的作假。本競賽設(shè)計雖會引進特定的虛擬消費者,但不限制會員的身分,開放一般民眾的參與。表2 線上旅遊虛擬企業(yè)進度規(guī)劃行事曆 Week 0192/09/15電子商務(wù)虛擬實習(xí)企業(yè)經(jīng)營競賽說明Week 0292/09/22Week 1: Developing a startup pany新創(chuàng)事業(yè)開始*虛擬實習(xí)企業(yè)分組完成Week 0392/09/29Week 2: Bu
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