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網(wǎng)頁游戲航海世紀(jì)項目可行性研究報告-在線瀏覽

2024-11-11 08:02本頁面
  

【正文】 分析網(wǎng)頁游戲面臨的市場環(huán)境、本項目的價值鏈以及市場競爭環(huán)節(jié)等 。在接下來的章節(jié)里詳細(xì)分析本項目的財務(wù)狀況 ,包括成本預(yù)測、收益預(yù)測和現(xiàn)金流預(yù)測 ,本文將根據(jù)游戲市場對本項目研發(fā)成果的不同認(rèn)可程度以及本公司的不同運(yùn)營狀態(tài) ,來預(yù)測各種情況下的財務(wù)情況 ,最終得出本項目的投資收益率。 研究方法 本文將理論結(jié)合實(shí)際來展開為寫作 ,把戰(zhàn)略管理、市場營銷、運(yùn)營管理、財務(wù)管理、投資風(fēng)險分析等教科書中的相關(guān)理論應(yīng)用于商業(yè)計劃書中。 另外 ,本文注重原始資料和統(tǒng)計數(shù)據(jù)的收集及整理 ,所參考的資料均出自權(quán)威的調(diào)研報告、專業(yè)網(wǎng)站和期刊。 文獻(xiàn)綜述 商業(yè)計劃書 商業(yè)計劃書 (Business Plan)是一份全方位的項目計劃 ,它從企業(yè)內(nèi)部的人員、制度、管理 ,以及企業(yè)的產(chǎn)品、營銷、市場等各個方面對即將展開的項目進(jìn)行可行性分析。商業(yè)計劃書還可以使企業(yè)有計劃地展開商業(yè)活動。商業(yè)計劃書是一份全方位的項目計劃 ,它從企業(yè)內(nèi)部的人員、制度、管理以及企業(yè)的產(chǎn)品 ,營銷 ,市場等各個方面對即將展開的商業(yè)項目進(jìn)行可行性分析。一份成功的商業(yè)計劃書是沒有固定形式的 ,制定一份成功的商業(yè)計劃書必須從計劃書的目的、讀者和制定者出發(fā) ,而重點(diǎn)在于陳述整個商業(yè)計劃書的成 功推廣過程。截止今日 ,各種電子游戲的分類可以參見下圖 : 從上圖中可以看出 ,網(wǎng)頁游戲是電腦游戲中在線游戲里的一個子類 ,它和目前市場上最流行的網(wǎng)絡(luò)游戲 (MMOG)并列 ,后者又包含了 MMORPG(角色扮演 ,如魔獸世界 )、 MMOFPS(第一人稱射擊 ,如穿越火線 )、 MMOact(橫版格斗 ,如地下城與勇士 )等等眾多細(xì)類。 由于網(wǎng)頁游戲市場的發(fā)展歷史比較短促 ,因此我們只能引用一些最近對網(wǎng)頁游戲技術(shù)特點(diǎn)的研究來描述這個市場的發(fā)展?fàn)顩r。在網(wǎng)頁游戲里 ,無論是游戲的界面還是動態(tài)的交互過程 ,玩家?guī)缀跻呀?jīng)難以區(qū)分這是瀏覽器上的網(wǎng)頁應(yīng)用 ,還是一個獨(dú)立的游戲程序。這樣一來 ,就硬件條件而言 ,這種新型的在線游戲幾乎可以容納中國數(shù)以億計的網(wǎng)民。 那么 ,網(wǎng)頁游戲的興起及其蓬勃發(fā)展的原因究竟在 哪里 ?網(wǎng)頁游戲作為一個新生事物 ,它的過去、現(xiàn)在和將來會是怎樣的 ?從游戲開發(fā)者的角度 ,綜合前人的研究結(jié)論 ,我們將網(wǎng)頁游戲的特征歸結(jié)為以下幾點(diǎn) : 游戲市場的特定性 :從游戲市場和用戶視角來看 ,網(wǎng)頁游戲絕非主流游戲 ,而且也大不可能成為主流。 潛在市場的廣泛性 :網(wǎng)頁游戲比傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲更具獲益空間。白領(lǐng)玩家的特點(diǎn)是工作壓力大 ,玩游 戲的時間和精力少 ,但是有足夠的支付能力 ,舍得給其所樂意的網(wǎng)絡(luò)娛樂方式投錢。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。 游戲玩法多樣化 :網(wǎng)頁游戲的類型比較多樣 ,有戰(zhàn)爭策略、角色扮演、 模擬經(jīng)營以及社區(qū)養(yǎng)成等類型。在玩家群體中比較有知名度且玩法上比較有代表性的游戲如《貓游記》、《天書奇談》、《武林三國》及《熱血三國》等等。所以這個細(xì)分市場還指望出現(xiàn)更多原創(chuàng)性的游戲 ,這樣網(wǎng)頁游戲市場才會真正發(fā)育成熟。 FLASH 游戲一開始是作為對大型網(wǎng)游和小型聯(lián)網(wǎng)休閑游戲的補(bǔ)充 ,占據(jù)了一席之地。 FLASH 游戲的作用除了休閑娛樂外 ,還有一個更重要的用途 商業(yè)體驗。 游戲市場參與者的廣泛性 :3G 牌照的發(fā)放 ,“三網(wǎng)合一”的推行 ,網(wǎng)頁游戲即將進(jìn)入一個全新的時代 ,更多的網(wǎng)絡(luò)廠商或傳統(tǒng)傳媒都將參與到網(wǎng)頁游戲的市場中來 ,屆時網(wǎng)頁游戲市場將迎來一個全新的移動互聯(lián)網(wǎng)時代。著名的單機(jī)游戲開發(fā)商包括金山軟件、洪恩軟件、目標(biāo)軟件等公司 ,大部分游戲公司在后期或無法維持運(yùn)營陷入倒閉或轉(zhuǎn)型成為網(wǎng)絡(luò)游戲公司 ,2020 年國內(nèi)最后一家單機(jī)游戲發(fā)行商中視網(wǎng)元轉(zhuǎn)型成網(wǎng)絡(luò)游戲公司 ,標(biāo)志著國內(nèi)單機(jī)游戲時代的徹底終結(jié)。 1996 年以《俠客行》為代表的 文字網(wǎng)絡(luò)游戲開始盛行 ,幾經(jīng)周折和更新完善 ,這種在線娛樂方式逐漸成為了家喻戶曉的新休閑享樂主義 ,同時也為之后的在線游戲流行奠定了基礎(chǔ)。因為這一年 ,由華彩軟件代理的《萬王之王》在中國內(nèi)地正式上線運(yùn)營 ,并取得了市場成功。而聯(lián)眾游戲平臺也是在 2020 年正式開始收費(fèi)。 2020 年是又一個劃時代的時間點(diǎn) ,《征途》游戲的推出以及其所代表的免費(fèi)游戲模式的大規(guī)模推廣修改了中國在線游戲的營銷模式 [2]。 這一年同時也是國內(nèi)網(wǎng)頁市場開始展現(xiàn)出其獨(dú)特的魅力。這類游戲大都是完全免費(fèi) ,缺乏基礎(chǔ)的收費(fèi)手段 ,僅有少部分游戲內(nèi)置廣告 (這些廣告收入根本無法維持游戲廠商的成本 ,更不必談盈利能力 )。當(dāng)《征途》模式風(fēng)靡游戲界之后 ,眾多廠商發(fā)現(xiàn)原來網(wǎng)頁游戲也可以采用道具收費(fèi)的模式來達(dá)到營銷目的 ,國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲瞬間爆發(fā)出了驚人的潛力。 市場競 爭分析 本文運(yùn)用波特的“五力模型”進(jìn)行分析。具體分析如下 : 潛在進(jìn)入者的威脅 網(wǎng)頁游戲是互聯(lián)網(wǎng)娛樂行業(yè)中公認(rèn)的進(jìn)入門檻比較低的細(xì)分市場 ,具體表現(xiàn)在 :企業(yè)規(guī)模一般較小 ,早期的網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品都是出自 25 人的小工作室 ,甚至單人也能開發(fā)出成熟的作品 。盡管有一定的資本要求 (中國加強(qiáng)對網(wǎng)頁游戲市場的監(jiān)管 ,明文規(guī)定要求游戲開發(fā)商和運(yùn)營商都要有一定的資質(zhì)認(rèn)證 ),但是對游戲開發(fā)商的門檻要求并不高。因此 ,從市場競爭的角度來看 ,網(wǎng)頁游戲開發(fā)者的潛在競爭者可能來自互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的各類廠商。其中包括眾 多傳統(tǒng)傳媒企業(yè) ,如中央電視臺、湖南衛(wèi)視、浙江衛(wèi)視、遼寧衛(wèi)視、北京衛(wèi)視等等 ,甚至是中糧國際這樣與娛樂業(yè)毫無瓜葛的大型國企 ,更遑論各種民間資本。在這些投資者看來 ,網(wǎng)頁游戲不僅具有投資回報率的誘人之處 ,而且在運(yùn)營上與大型網(wǎng)絡(luò)游戲有著非常多的相似之處 ,因此無論從哪個角度講 ,用網(wǎng)頁游戲來鍛煉未來的網(wǎng)游運(yùn)營團(tuán)隊都再好不過 [3]。 因此 ,在這一行業(yè)中 ,我們的發(fā)展目標(biāo)無須做到行業(yè)壟斷 ,事實(shí)上也無法做到行業(yè)壟斷 ,只要我們鎖定我們的目標(biāo)客戶 ,在目標(biāo)市場上力爭做到最好 ,把握住市場機(jī)會 ,我們公司就能站穩(wěn)位置并獲得成功。從典型的 MMORPG 到受眾廣泛的平臺游戲 ,從手機(jī)網(wǎng)游到 SNS 網(wǎng)絡(luò)小游戲 ,都是網(wǎng)頁游戲的替代品。只要我們能把握住網(wǎng)頁游戲的自身特性 ,盡量做出不同于其他游戲類型的特點(diǎn) ,就能避免這些替代品的競爭壓力。根據(jù)市場調(diào)查顯示 ,以網(wǎng)頁游戲的開發(fā)廠商而言 ,其最常采用的市場區(qū)隔方式是以游戲類型為主 ,其他如游戲玩法、玩家類型細(xì)分等因素等為輔進(jìn)行市場劃分。 據(jù) 09 年年底由 ZDC 發(fā)表的“ 20202020 年度中國游戲市場研究報告”認(rèn)為網(wǎng)頁市場仍 舊尚未成型 ,如今的網(wǎng)頁游戲市場正是充滿各種機(jī)遇的時期。 從下圖網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁游戲之間的巨大反差我們可以看出 :相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言 ,網(wǎng)頁游戲的市場競爭才剛剛開始。由此可見 ,網(wǎng)頁游戲市場的壟斷化進(jìn)程才剛剛開始。 盡管網(wǎng)頁游戲市場壟斷程度不高 ,但競爭已經(jīng)異常激烈。這些門戶網(wǎng)站或開發(fā)商作為行業(yè)的先行者 ,都 經(jīng)歷了國內(nèi)網(wǎng)頁游戲市場的初期磨礪 ,已經(jīng)具備了相當(dāng)雄厚的實(shí)力 ,例如成立于 2020 年的杭州樂港科技有限公司在 09 年總收入達(dá)到 億 ,成為國內(nèi)收入最大的網(wǎng)頁游戲公司。其中 ,經(jīng)營游戲的經(jīng)典如《商業(yè)大亨》 ,戰(zhàn)爭策略類的熱門游戲《熱血三國》 ,航海類網(wǎng)頁游戲《海洋時代》都能成為我們的直接競爭對手。 以下是市場上三款典型網(wǎng)頁游戲的介紹和評價 : 《商業(yè)大亨》是由動網(wǎng)先鋒開發(fā)并自主運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲。在游戲中 ,玩家將扮演一位滿懷夢想的創(chuàng)業(yè)者 ,孤身奮戰(zhàn)在弱肉強(qiáng)食的“自由城” ,憑借著過人的膽識、機(jī)智的頭腦、果斷的判斷、豐富的經(jīng)驗 ,來贏取一場又一場勝利 ,直至成為聲名顯 赫、威震八方的商業(yè)巨龍 ,讓玩家充分體驗一回商場上的成敗英雄。此游戲適合中低端玩家或新手玩家。收費(fèi)評價 :非常黑。游戲擁有精美畫面、龐大的戰(zhàn)略系統(tǒng)和較高的可玩性。這個游戲主要采用聯(lián)合運(yùn)營的方式 ,主要運(yùn)營公司包括 UU 游戲、 4399 游戲、 91玩等 ,也是最早出口韓日和東南亞等國家的國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲之一。目前國內(nèi)市場上大部分戰(zhàn)爭策略游戲都或多或少的借鑒了本游戲。此游戲適合中端玩家 ,新人上手需要一定的學(xué)習(xí)時間。收費(fèi)評價 :很黑。在《海洋時代》中 ,熱愛航海類游戲的玩家可以找到自己的海洋樂趣。玩家可以在游戲選擇成為富甲天下的大商人 ,統(tǒng)治一方的殖民總督 ,也可以成為揚(yáng)威天下的海軍元帥或是令人膽寒的海盜王 ,這些都將由玩家自己決定。該游戲在線時間要求比較靈活 ,不過對于部分活動 (流行品、風(fēng)靡品 )的時間要求太過苛刻 ,給玩家?guī)肀容^大的壓力。 收費(fèi)系統(tǒng) :免費(fèi)游戲 ,玩家除了購買收費(fèi)道具外 ,也可以購買 VIP 卡 ,其收費(fèi)性質(zhì)近似于收費(fèi) (點(diǎn)卡 )游戲。 供應(yīng)商討價還價的能力 我們的游戲采用自主研發(fā)的模式 ,因此上游開發(fā)商僅僅是部分開發(fā)軟件的提供商、網(wǎng)絡(luò)帶寬服務(wù)提供商等等 ,這些行業(yè)都是充分競爭的 行業(yè) ,因此他們的議價能力對我們公司壓力不大。相對而言 ,這類的玩家對于價格并不敏感 ,而且游戲營銷中的價格定位也非常靈活且層次分明 ,因此玩家對游戲
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