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rpg游戲設(shè)計與實現(xiàn)_畢業(yè)論文設(shè)計-在線瀏覽

2025-05-06 19:44本頁面
  

【正文】 RPG 游戲的組成要素 一個完整的 RPG 游戲主要由劇情、畫面、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、升 級以及技能、物品、NPC、敵人等這幾個要素組成。 劇情的好壞直接影響到玩家對游戲的感覺。角色,即玩家扮演的人物?!?仙劍奇?zhèn)b傳 》之所以感人,優(yōu)秀的劇情和突出的角色缺一不可。兩款 RPG 制作軟件都有自己不同的風(fēng)格特點。 主要特點: ( 1) 任意設(shè)置事件 街上的行人、地牢、寶箱 、與 BOSS 的戰(zhàn)斗等,表現(xiàn) RPG 故事情節(jié)的處理就要作為事件設(shè)置。創(chuàng)作者可以選擇并排列多個指令來制作簡單的事件。 ( 2) 豐富的素材 人物圖像、怪物圖像、地圖、魔法圖像(效果)、戰(zhàn)斗背景、遠景圖片、 BGM、效果聲響( SE)等,游戲制作中需要使用的素材程序中準備了很多!使用這些素材,就算不會繪畫,也能立即開始游戲的制作。圖片素材是 PNG 格 式,聲音素材是 MIDI、 WAV、 OggVorbis 格式,只要是按以上格式制作的原創(chuàng)素材就能在游戲中使用。另外您的作品還可以作為共享軟件出售。圖片格式為 PNG 全彩,對應(yīng) Alpha Channel,圖像的半透明顯示,透過色等可以自由設(shè)定。 ( 5) 高精度的畫面 支持 640 480 像素分辨率 32 色真彩色圖像。畫面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和減算合成。 ( 6) 使用軟件的音樂播放 作為 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer 的 MIDI 播放。在制作過程中能被正常播放的 MIDI 文件,同樣可以在其它環(huán)境中正常播放。如 下表 : 表 11 電腦配置 系統(tǒng) Windows 98 / 98SE / Me / 2021 / XP 中文版 CPU Intel PentiumIII 800 MHz 以上 內(nèi)存 128 MB 以上 顯卡 分辨率 1024768 以上高彩 聲卡 兼容 DirectSound 聲卡 硬盤 可用 空間 100 MB 以上 上述配置在運行游戲時可能不會很流暢 。如 下表: 5 表 12 電腦配置 系統(tǒng) Windows XP 中文版 CPU Intel Pentium4 GHz 以上 內(nèi)存 256 MB 以上 顯卡 分辨率 1024768 以上真彩 聲卡 兼容 DirectSound 聲卡 硬盤 可用空間 500 MB 以上 6 2 游戲 的 情節(jié)構(gòu)思 游戲的構(gòu)思 游戲的劇情是根據(jù)小時候的童話故事 —— 公主被抓走了,勇敢的王子踏上征途打敗惡魔這一老套的情節(jié)改編的 。這樣感覺會比較新穎,而且后面的結(jié)尾也有了一點突破,不會那么無聊就過上幸福的生活。建立一個工程,就會在硬盤中新建一個文件夾,而游戲中的各種數(shù)據(jù)資料就以文件保存在其中。當(dāng)然,你也可以通過 “ 文件 ” 菜單里面的 “ 新建工程 ” 來完成這個功能 。當(dāng)然,你也可以通過 “ 文件 ” 菜單里面的 “ 新建工程 ” 來完成這個功能 。 以后,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程 。 7 更改標(biāo)題 更改已建立工程的標(biāo)題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標(biāo)題」 。 如圖 22: 圖 22 更改標(biāo)題 工程的操作 刪除工程和更改文件夾名,在 RMXP 中 并 沒有此項功能 。如圖 23: 復(fù)制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝 。 圖 23 存儲文件夾 游戲的發(fā)布 游戲制作完成后要于 Web 上發(fā)布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數(shù)據(jù)」 。 游戲發(fā)布后,如果玩家電腦內(nèi)沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 制作的游戲,就必須下載和安裝 RGSSRTP(也有不需要 RTP 的游戲制作方法,但不推薦) 。 如果不想別人編輯修改你的游戲內(nèi)容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」 8 選項 。 9 3 地圖的制作和素材規(guī)格 地圖 的介紹 原野、迷宮、城市街道和建筑物內(nèi)部等主角移動的舞臺稱為地圖 。 例如主角在接觸建筑物的入口后,畫面就會消失,而轉(zhuǎn)移到建筑物內(nèi)部的另一個地圖里 。 地圖元件和圖塊 地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上 和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的 。地圖元件可以設(shè)定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。 地圖的第一塊白色的是橡皮擦,可以加錯誤的改正。當(dāng)然也可以自己添加地圖元件,但設(shè)定起來會相對比較麻煩。 各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然后用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖 。 地圖的制作 新地圖的制作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行 。各項的具體意義請參照幫助提示 。 這和 Windows 文件夾的目錄結(jié)構(gòu)相同 。 地圖可以通過鼠標(biāo)直接拖曳 amp。 層 地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的 。 如圖 35。在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當(dāng)前及下一層」還是「全部層」等設(shè)定 。 圖 35 地圖層次 12 圖 36 地圖層次 地圖元件的配置 編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇 。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側(cè)的繪圖區(qū)域自由配置了 。 各個繪圖工具的功能 和圖如 下圖 37: 圖 37 地圖編輯工具 (1) 鉛筆 是最常用的繪圖工具 。 (2) 四邊形 籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區(qū)域 。 13 (4) 填充 在點選處的上下左右連續(xù)相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件 。 這種情況下點擊鼠標(biāo)右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復(fù)制等操作 。 繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區(qū)域某處點擊鼠標(biāo)右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件 。 使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟, 將大大提升作業(yè)效率 。 自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調(diào)節(jié) 。 而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現(xiàn)「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調(diào)整的式樣 。 在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現(xiàn)媒體庫對話框,可以進行各種素材的導(dǎo)入與導(dǎo)出。 14 圖片素材 可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。 ( 1) 角色( Graphics/Characters) 收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上) 4 個步行樣式合計 16 個樣式的規(guī)定 順序排列。 ( 2) 戰(zhàn)斗者( Graphics/Battlers) 收錄戰(zhàn)斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。 一個個固定大小 192 192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長 ,即成為一整個動畫文件。 ( 4) 圖塊( Graphics/Tilesets) 收錄構(gòu)成地圖的地圖元件的文件夾。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關(guān)系,最好不要用太大的圖片。具體請參照 自動地圖元件說明 。尺寸大小無限制。 ③ 霧( Graphics/Fogs) 收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。但要符合網(wǎng)頁壁紙的特點,制作成上下左右能連接的樣式。尺寸為 640 320。尺寸為 24 24。尺寸為 640 480。尺寸為 640 480。具體請參照 窗口 皮膚說明 。 ⑩ 切換效果 (Graphics/Transitions) 收錄游戲運行時指定畫面切換效果的圖片的文件夾。按號碼從小到大的順序進行畫面的切換。如圖 39: 圖 39 媒體庫 將你下載好的素材按照分類放進這些文件夾里面。按下 F10,或從 “ 工具 ” 菜單里面選擇 “ 媒體庫 ” ,即可看到下面的窗口。選定一個你希望導(dǎo)入素材的目錄, 16 點擊 “ 導(dǎo)入 ” 按鈕,找到你要導(dǎo)入的素材并確定。如果有想弄成半透明的,在那個顏色上 點擊右鍵即可。 窗口皮膚說明 窗口皮膚是如下圖 310 那樣的 192 128 的圖片。 圖 310 窗口設(shè)定 A,窗口的背景。為了嚴謹,窗口周圍縮小了 2 像素大小。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。 B,窗口的邊 框及箭頭。箭頭則作為窗口內(nèi)容滾動的圖標(biāo)使用。在窗口內(nèi)表現(xiàn)選擇項目時使用。 D,暫停標(biāo)記。為 16 16 含 4 種圖形的動畫。在戰(zhàn)斗畫面時選擇角色和敵人時使用。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個文件夾中會很方便。 BGM( Audio/BGM) 背景音樂( BackGround Music)。 BGS( Audio/BGS) 背景聲音( BackGround Sound)。 ME( Audio/ME) 效果音樂( Music Effect)。 SE( Audio/SE) 效果聲音( Sound Effect)。 各文 件格式的特點,如 下 表 31 所示。 BGM 播放中, MIDI 數(shù)據(jù)中有控制切換的 111 號,作為樂曲播放到最后重播位置的標(biāo)記。但是,RPGXP 中不對應(yīng)流再生, OGG 文件要全部讀取后才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。以 DirectShow 播放。 MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。特點和 WMA 相同。通常無壓縮的 WAV, Microsoft ADPCM 也能支持。 RMXP 里面的 “ 事件 ” , 可以用來在第四層畫元件,可以是個游戲中看不到的透明的 “ 敘述者 ” 來操縱劇情的運行,可以放置在地圖邊緣作為切換場景的移動點,也可以作為 NPC、 BOSS、角色等看得見的人物或者物品存在。 一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件 。 包括場所的移動,人物的對話等 。 建立大量的地圖 事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內(nèi)事件數(shù)少于 100 會比較好 。 比如「敵人在 HP 值達到規(guī)定值以下時變身」的處理就是使用的戰(zhàn)斗事件 。 (3)公共事件 可以從地圖事件和戰(zhàn)斗事件中調(diào)用,為特殊情況的處理,是通用的事件 。 事件 出現(xiàn)條件 各事件頁內(nèi)容的出現(xiàn)條件分為開關(guān)、變量、獨立開關(guān)三種類型(開關(guān)總共是二個) 。 19 圖 41 開關(guān)設(shè)置 ( 1) 開關(guān) 整個游戲中,開關(guān)總會保持 ON/OFF 的數(shù)據(jù) 。 ( 2)
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