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游戲坦克大戰(zhàn)軟件的開發(fā)畢業(yè)論文-在線瀏覽

2024-10-29 10:30本頁面
  

【正文】 均已在文中作了明確的說明并表示了謝意。 封面 畢業(yè)設計 ( 論文 ) 游戲(坦克大戰(zhàn)) 軟件 的開發(fā) —— 游戲過程 一 Games (Battle City) software development —— Game Process One 畢業(yè)設計(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權說明 原創(chuàng)性聲明 本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設計(論文),是我個人在指導教師的指導下進行的研究工作及取得的成果。盡我所知,除文中特別加以標注和致謝的地方外,不包含其他人或組織已經(jīng)發(fā)表或公布過的研究成果,也不包含我為獲得 及其它教育機構的學位或學歷而使用過的材料。 作 者 簽 名: 日 期: 指導教師簽名: 日 期: 使用授權說明 本人完全了解 大學關于收集、保存、使用畢業(yè)設計(論文)的規(guī)定,即:按照學校要求提交畢業(yè)設計(論文)的印刷本和電子版本;學校有權保存畢業(yè)設計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務;學??梢圆?用影印、縮印、數(shù)字化或其它復制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學??梢怨颊撐牡牟糠只蛉績热?。除了文中特別加以標注引用的內容外,本論文不包含任何其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫的成果作品。本人完全意識到本聲明的法律后果由本人承擔。本人授權 大學可以將本學位論文的全部或部分內容編入有關數(shù)據(jù)庫進行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復制手段保存和匯編本學位論文。 作者簽名: 日期: 年 月 日 導師簽名: 日期: 年 月 日 指導教師 評閱書 指導教師評價: 一、撰寫(設計)過程 學生在論文(設計)過程中的治學態(tài)度、工作精神 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 學生掌握專業(yè)知識、技能的扎實程度 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 學生綜合運用所學知識和專業(yè)技能分析和解決問題的能力 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 研究方法的科學性;技術線路的可行性;設計方案的合理性 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 完成畢業(yè)論文(設計)期間的出勤情況 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、論文(設計)質量 論文(設計)的整體結構是否符合撰寫規(guī)范? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 是否完成指定的論文(設計)任務(包括裝訂及附件)? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、論文(設計)水平 論文(設計)的理論意義或對解決實際問 題的指導意義 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文的觀念是否有新意?設計是否有創(chuàng)意? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文(設計說明書)所體現(xiàn)的整體水平 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建議成績: □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所選等級前的□內畫“√”) 指導教師: (簽名) 單位 : (蓋章) 年 月 日 評閱教師評閱書 評閱教師評價: 一、論文(設計)質量 論文(設計)的整體結構是否符合撰寫規(guī)范? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 是否完成指定的論文(設計)任務(包括裝訂及附件)? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、論文(設計)水平 論文(設計)的理論意義或對解決實際問題的指導意義 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文的觀念是否有新意?設計是否有創(chuàng)意? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文(設計說明書)所體現(xiàn)的整體水平 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 建議成績: □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所選等級前的□內畫“√”) 評閱教師: (簽名) 單位: (蓋章) 年 月 日 I 教研室(或答辯小 組)及教學系意見 教研室(或答辯小組)評價: 一、答辯過程 畢業(yè)論文(設計)的基本要點和見解的敘述情況 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 對答辯問題的反應、理解、表達情況 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 學生答辯過程中的精神狀態(tài) □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 二、論文(設計)質量 論文(設計)的整體結構是否符合撰寫規(guī)范? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 是否完成指定的論文(設計)任務(包括裝訂及附件)? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 三、論文(設計)水平 論文(設計)的理論意義或對解決實際問題的指導意義 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文的觀念是否有新意?設計是否有創(chuàng)意? □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 論文(設計說明書)所體現(xiàn)的整體水平 □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 評定成績: □ 優(yōu) □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格 (在所選等級前的□內畫“√”) 教研室主任(或答辯小組組長): (簽名) 年 月 日 教學系意見: 系主任: (簽名) 年 月 日 摘要 本論文第一章是介紹國內外游戲的發(fā)展狀況,第二章介紹一些游戲編程的技術和原理,第三章開始是坦克大戰(zhàn)的總體設計, 對游戲有一個總體的設計, 第四章 介紹了 詳細設計 , 游戲具體實現(xiàn)都在這章, 第五章是介紹了本程序的設計創(chuàng)新之處 , 最后總結。 通過鍵盤的輸入來改變控制坦克 ; 子彈打中敵人,敵人爆炸,同樣敵人也能移動,也能放子彈,敵人子彈打中我方坦克也會爆炸消失 ;敵人坦克數(shù)為 0 打完進入下一關,己方坦克數(shù)為 0 游戲結束,并有打分統(tǒng)計;最后加入了 游戲 聲音。設置透明色可以讓圖形顯示更美觀。s design innovations, concluded. Battle with VC it, prepare a variety of pictures, and then use a timer to these pictures on the screen has been repainted. The input through the keyboard to change the control tanks。 the enemy tank explosion is the number 0 when enter the next level, self number 0 tank game over, and scoring statistics。 電腦游戲在當今,已經(jīng)十分普遍了, 游戲玩家也比較多。 游戲是怎么發(fā)展起來的? 國內外游戲的發(fā)展情況是什么樣的呢?下面將會給你答案。 1971 年麻省理工學院的學生 Nolan Bushnell 設計了世界上第一個業(yè)務用游戲機(俗名街機),叫做《電腦空間》( Computer Space)。兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導 彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。 雖然 初次嘗試失敗,但 Nolan Bushnell 仍 然堅信電子游戲發(fā)展前景。他們獲得了成功,世界上第一臺被接受在業(yè)務用機就是 Atari 推出的乒乓球為題材的游戲。在這個游戲里,玩家需要扮演一個黑夜里駕駛在告訴公路上狂奔的瘋狂車手。這款游戲成為 3D 游戲的始祖。 雅達利公司在開發(fā)街機市場之后又把目光轉向了家用機市場。同年 Bushnell把自己的 公司以 2800 萬美元的價格賣給了時代華納。 上面介紹的是專用機游戲的歷史,而最早的電腦游戲可以追溯到 1972 年,一個叫 Crowther 的工程師用當時最流行的主機 —— DEC 公司的 PDP10 編寫了一段簡單的 FORTRAN 程序( FORTRAN 是一種專用工程數(shù)學編程語言,當今流行的工程模擬軟件 MATLAB 的早期版本就是由 FORTRAN 語言開發(fā)出來的)。這個程序被公認為是 最早的電腦游戲程序。Woods 的這個程序直接導致了電腦游戲的誕生。這個作品同時也啟發(fā)了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。當時的電子游戲 大多數(shù)還都是編程高手們做出來自娛自樂的“玩具”,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,普通人是接觸不到的。 Apple II 推出于 1976 年,設計者是斯蒂夫 喬布斯( Steve Jobs), Apple II 是許多人的入門計算機,同時也是一臺功能強大的真正的個人電腦。 Apple II 當時的內存只有 64KB,資源的缺乏是的當年的電腦程序精密嚴謹?shù)目膳隆8匾氖?Apple II 代表了一種自由開發(fā)的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個 Apple II 的用戶都是一個不錯的 Basic 程序員。而現(xiàn)在的家用電腦變得更像一臺家用電器。這個游戲獲得了空前 的成功,他在全球共賣出 200 萬份。當年的玩家看到栩栩如生上串下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹王斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。而 Nintendo 推出的主機名字是 Family Computer(FC)。 FC 可以顯示 52 種顏色,同屏可以顯示最多 13 種顏色,內存合計為 64KB,矩形波 2 音,三角波 1 音,雜波 1 音。 1983 年底, FC 售出 44 萬臺,第二年八歲了一些先鋒游戲公司分別加入 FC 制作者陣線, FC 銷量大增。1985 年 9 月任天堂公司法手了一款真正的游戲巨作 —— 超級瑪麗( Super Mario),這個游戲講述了一個意大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。到了 1985 年,任天堂在家用機市場上占有率高達 98%。 20 世紀 80 年代 IBM PC( Personal Computer)兼容機的出現(xiàn)打破了 Apple 公司的壟斷地位。這時代比較著名的電腦游戲有 Origin Systems 公司的 RPG《創(chuàng)世紀》系列。當年的《三國志 I》畫面很簡陋,不過到后來的《三國志 4》系列開始大受歡迎,知道現(xiàn)在的《三國志 9》。由于 PC 機價格非常低而且硬件速度越來越快,游戲逐漸成為人們生活中不可缺少的一部分。這個時代誕生了許多史詩般的巨作:雷神之錘、毀滅戰(zhàn)士、星際爭霸、最終幻想、魔獸爭霸等。 但是 雅達利留下了許多程序的開發(fā)技術,這些開發(fā)技術至今還在應用,甚至影響了 計算機圖形學 中的某些分支。 世嘉( Sega) 世嘉和任天堂是同時起步的公司,兩家都專注于家庭機市場。那一年,世嘉五代主機上《真人快打》的銷量遠遠超出了任天堂的合家歡版。 光榮( KOEI) KOEI 最 擅長 于歷史游戲。除此之外,《大航海時代》系列也是他的杰作?,F(xiàn)在已經(jīng)被 EA(電子藝界)收購。 電子藝界( EA, Electronic Arts) “ EA Sports! Enter the game!”。 EA 的擅長項目就是體育類游戲。 KONAMI KONAMI 并不制作游戲,它只是一個著名的游戲廠商品牌、一個集團,而負責具體制作游戲的有 3 個大部門:專門制作家
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