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正文內(nèi)容

it基礎-續(xù)常見硬件術語續(xù)-展示頁

2025-07-25 20:48本頁面
  

【正文】 辨率、高色深圖形處理的需要,對顯存速度的要求也越來越快,從早期的 DRAM,過渡到 EDO- DRAM,一直到現(xiàn)在經(jīng)常見到的 SDRAM和 SGRAM,速度越來越快,性能越來越高。 顯示內(nèi)存:與主板上的內(nèi)存功能一樣,顯存是也是用于存放數(shù)據(jù)的,只不過它存放的是顯示芯片處理后的數(shù)據(jù)。 Z Bufer 所用的位數(shù)越高,則代表它能夠提供的景深值就越精確。它可以將不同物體和同一物體部分間的位置關系進行更加細致的處理。對于許多 3D 加速開來說,這會需要它們兩個時鐘周期的計算時間。三線性過濾通過使用雙線性過濾從兩個最為相近的 LOD等級紋理中取樣來獲得新的像素值,從而使兩個不同深度等級的紋理過渡能夠更為平滑。 Trilinear Filtering(三線性過濾):三線性過濾就是用來減輕或消除不同組合等級紋理過渡時出現(xiàn)的組合交迭現(xiàn)象。L技術其特點是能在不增加物體多邊形的前提下,進一步提高物體表面的邊緣圓滑程度,使圖像更真實準確生動。L( Transform and Lighting)變形與光源處理:這是 nVidia 為提高畫質(zhì)而研究出 來的一種新型技術,以往的顯卡技術中,為了使物體圖象真實,就不得不大量增加多邊形設計,這樣就會導致速度下降,而采用較少的多邊形呢,畫面又很粗糙。 DXTC 和 FXT1 都是與 S3TC 類似的技術,它們分別是微軟和 3dfx開發(fā)的紋理壓縮標準, DXTC 雖然在 Direct 6 中就提供了支持,但至今也沒有得到游戲的支持,而 FXT1 能提供比S3TC 更高的壓縮比,達到 8:1,同時它也將在 3dfx 新版本的 Glide 中得到支持。 S3TC( S3 Texture Compression) /DXTC/FXT1: S3TC 是 S3公司提出的一種紋理壓縮格式,其目的是通過對紋理的壓縮,以達到節(jié)約系統(tǒng)帶寬并提高效能的目的。“變形與光源”引擎可用于將來的OpenGL 和 DirectX 7 圖形接口上,使游戲中的多邊形生成率提高到 4 到 10 倍。 S3TL( Transform and lighting)(“變形與光源”技術):該技術類似于 nVidia最新的Tamp。 Phong Shading(補色渲染):這是目前最好、最復雜的著色方法,效果也要優(yōu)于 Gouraud Shading。 Mipmapping( Mip 映像): Mipmapping 的核心特征是根據(jù)物體的景深方向位置發(fā)生變化時, Mip 映像根據(jù)不同的遠近來貼上不同大小的材質(zhì)貼圖,比如近處貼 512x512 的大材質(zhì),而在遠端物體貼上較小的貼圖。 Gouraud Shading(高氏渲染):這是目前較為流行的著色方法,它為多邊形上的每一個點提供連續(xù)色盤,即渲染時每個多邊形可使用無限種顏色。傳統(tǒng)的 3D 顯卡多采用浮雕( Emboss)效果來近似實現(xiàn)凸凹映像,這種浮雕效果的逼真度有限,難以顯示細微的棱角處的反光效果和在復雜的多環(huán)境光源中的效果,更無法表現(xiàn)水波和氣流等特殊流體的效果。通過使用雙線性過濾,雖然不同像素間的過渡更加圓滑,但經(jīng)過雙線性處理后的圖像會顯得有些模糊。當一個紋理由小變大時就會不可避免的出現(xiàn)“馬賽克”現(xiàn)象,而過濾能有效的解決這一問題,它是通過在原材質(zhì)中對不同像素間利用差值算法的柔化處理來平滑圖像的。為了使用 3D 加速功能,就必須使用顯示卡支持的 API 來編寫程序,比如 Glide, Direct3D 或是 OpenGL。簡而言之,就是將圖像邊緣及其兩側(cè)的像素顏色進行混合,然后用新生成的具有混合特性的點來替換原來位置上的點以達到柔化物體外形、消除鋸齒的效果。全景抗鋸齒在進行處理時 ,須對圖像附近的像素進行 24次采樣 ,以達到不同級別的抗鋸齒效果。 Antialiasing(邊緣柔化或抗鋸齒) :由于 3D 圖像中的物體邊緣總會或多或少的呈現(xiàn)三角形的鋸齒,而抗鋸齒就是使畫面平滑自然,提高畫質(zhì)以使之柔和的一種方法。對于許多 3D 加速卡來說,采用 8 個以上像素取樣的各向異性過濾幾乎是不可能的,因為它比三線性過濾需要更多的像素填充率。高級的 3D 芯片應該至少支持 256級的透明度,所有的物體(無論是水還是金屬)都由透明度的數(shù)值,只有高低之分。 Alpha Blending(透明混合處理):它是用來使物體產(chǎn)生透明感的技術,比如透過水、玻璃等物理看到的模糊透明的景象。 AGP 比 PCI 有更高的工作頻率,這就意味著它有更高的 傳輸速度。通常一款 3D 加速卡也包含 2D 加速功能,但是還有個別的顯示卡只具有 3D圖像加速能力,比如 Voodoo2。 3D 卡:有 3D 圖形芯片的顯示卡。對于處理器來說,處理 32 位色的圖形圖像要比處理 24 位色的負載更高,工作量更大,而且用戶也需要更大的內(nèi)來存 運行在 32 位色模式下。它能夠快速繪制 2D 和 3D 對象,在分布式環(huán)境中協(xié)同工作,是大型科學和工程進行高復雜 3D 圖形設計的標準應用程序接口。 (也叫 Quick Draw 3D):它是一個純粹的立即模式窗口,主要適用于應用開發(fā), Heidi 靈活多變,能夠處理非常復雜的幾何圖形,擴展能力強,支持交互式渲染,最主要的是它得到了 Autodesk的大力支持( Autodesk 就是著名的 AUTOCAD和 3D SUTDIO、 3DMAX生產(chǎn)廠家) (開放式三維圖形庫 )是由 SGI 公司所開發(fā)的( SGI 一間生產(chǎn)非 PC 圖形工作站的公司,包括其軟件 Waterfull alias maya,其知名度相當于 PC 界的 Intel)。 3D: 它是 MICROSOFT 的 Direct X 中的中間接口界面。為了補償由于顯示器偏差而導致的圖形失真,伽瑪糾正就對圖形進行亮度糾正。 12. ZBUFFER:它是用來存放場景象素深度的顯存區(qū)。在 3D 物體上貼上位圖 (Bitmap)或圖象,使物體具有真實感。一種簡單的紋理映像技術,用最近的紋理元素來決定當前點的顏色。在不同的角度和距離都能更真實地反映在 3D 場景中進行紋理光滑變化。它可以在內(nèi)存中保存不同分辨率和尺寸的紋理圖形,當 3D 對象移動時允許紋理光滑變化。 6. Gouraud Shading:用三角形頂點的顏色來進行插值 (Interpolation)得到三角形內(nèi)部每個點顏色。 5. Fogging:霧化。這是 變化顏色像素 (Pixel)的排列以得到一種新顏色的過程。一種紋理映像技術,能夠減少在紋理縮放時由于色彩分配不均而產(chǎn)生的塊狀圖。 ALPHA 是 3D 紋理元素顏色特性中的特殊信道,利用它可對紋理 (Texture)圖象進行顏色混合,產(chǎn)生透明效果。 RDRAM 的 16 Bit 帶寬可達 ( EDO的極限帶寬是 533Mbps), 32Bit 帶寬更是高達 4 Gbps。 MDRAM 可劃分為多個獨立的有效區(qū)段,減少了每個進程在進行顯示刷新、視頻輸出或圖形加速時的時間損耗。 SGRAM 大大地加快了顯存與總線之間的數(shù)據(jù)交換。它支持寫掩碼和塊寫。它與系統(tǒng)總線同步工作,避免了在系統(tǒng)總線對異步 DRAM 進行操作時同步所需的額外等待時間,可加快數(shù)據(jù)的傳輸速度。 WRAM (WINDOWS RAM):增強型 VRRAM,性能比 VRAM提高 20%,可加速常用的如傳輸和模式填充等視頻功能。 VRAM (Video DRAM):視頻 RAM。● 硬件術語(續(xù)) |常見硬件術語(續(xù)) 七、顯示卡術語解釋 EDO DRAM (Extended Data Out DRAM):擴展數(shù)據(jù)輸出 DRAM。對 DRAM 的訪問模式進行一些改進,縮短內(nèi)存有效訪問的時間。這是專門為了圖形應用優(yōu)化的雙端口存儲器(可同時與 RAMDAC以及 CPU進行數(shù)據(jù)交換),能有效地 防止在訪問其它類型的內(nèi)存時發(fā)生的沖突。 SDRAM (Synchronous DRAM):同步 DRAM。 SGRAM (Synchronous Graphics DRAM):同步圖形 RAM,增強型 SDROM。寫掩 碼能夠減少或消除對內(nèi)存的讀 修改 寫的操作;塊寫有利于前景或背景的填充。(如:麗臺 S680、 Banshee) MDRAM (Multibank DRAM):多段 DRAM。 RDRAM (Rambus DRAM):主要用于特別高速的突發(fā)操作,訪問頻率高達 500MHz,而傳統(tǒng)內(nèi)存只能以 50MHz 或 75MHz 進行訪問。 二、 3D 顯卡的基本 3D 功能: 1. Alpha Blending: ALPHA 混合。 2. Billinear Filternig: 雙線過濾。 3. Dithering:抖動。 4. Flat Shading:一種基本的繪制技術,用它繪制的每個三角形內(nèi)部都使用同種顏色。將某種顏色與背景混合從而隱藏背景以達到霧狀效果。 7. Mipmap: MIP 映像。 8. Perspective Correction:透視修正。 9. Point Sampled:點抽樣。 10. Texture Mapping:紋理映像。 11. Transparency:透明。 13. Gamma Correction:伽瑪 糾正。 三、 3D 顯卡的三大 API API(Application Progam Interface 應用程序接口 ):是 3D 應用程序和 3D 顯卡進行通訊的軟件接口。在某些 3D 功能無法由硬件實現(xiàn)時, Direct 3D 可以用軟件仿真大多數(shù) 3D 功能,提高 3D 圖形顯示速度,它的動畫特征質(zhì)量相當高,非常適用于游戲開發(fā) 。 OpenGL 是一個獨立平臺,具有可移植性。 1 24和 32位色: 16 位色能在顯示器中顯示出 65,536種不同的顏色, 24 位色能顯示出 1670 萬種顏色,而對于 32 位色所不同的是,它只是技術上的一種概念,它真正的顯示色彩數(shù)也只是同 24位色一樣,只有 1670 萬種顏色。 2D 卡:沒有 3D 加速引擎的普通顯示卡。它的硬件功能能夠完成三維圖像的處理工作,為 CPU減輕了工作負擔。 Accelerated Graphics Port (AGP)高速圖形加速接口: AGP 是一種 PC 總線體系,它的出現(xiàn)是為了彌補 PCI 的一些不足。 AGP 可以用系統(tǒng)的內(nèi)存來當作材質(zhì)緩存,而在 PCI 的 3D 顯卡中,材質(zhì)只能被儲存在顯示卡的顯存中。以前的軟件透明處理是給所有透明物體賦予一樣的透明參數(shù),這顯然很不真實;如今的硬件透明混合處理又給像素在紅綠藍以外又增加了一個數(shù)值來專門儲存物體的透明度。 Anisotropic Filtering (各向異性過濾):(請先參看二線性過濾和三線性過濾)各向異性過濾是最新型的過濾方法,它需要對映像點周圍方形 8 個或更多的像素進行取樣,獲得平均值后映像到像素點上。但是對于 3D 游戲來說,各向異性過濾則是很重要的一個功能,因為它可以使畫面更加逼真,自然處理起來也比三線性過濾會更慢。如今最新的全屏抗鋸齒( Full Scene AntiAliasing)可以有效的消除多邊形結(jié)合處(特別是較小的多邊形間組合中)的錯位現(xiàn)象 ,降低了圖像的失真度。 3dfx在驅(qū)動中會加入對 2x2或 4x4抗鋸齒效果的選擇 ,根據(jù)串聯(lián)芯片的不同 ,雙芯片 Voodoo5 將能提供 2x2的抗鋸齒效果 ,而四芯片的卡則能提供更高的 4x4 抗鋸齒級別。 API( Application Programming Interface)應用程序接口: API 是存在于 3D 程序和3D 顯示卡之間的接口,它使軟件運行與硬件之上。 Bilinear Filtering( 二線性過濾):是一個最基本的 3D 技術,現(xiàn)在幾乎所有的 3D 加速卡和游戲都支持這種過濾效果。其工作是以目標紋理的像素點為中心,對該點附近的 4個像素顏色值求平均,然后再將這個平均顏色值貼至目標圖像素的位置上。 Environment Mapped Bump Mapping(環(huán)境映像凹凸貼圖):真實世界中的物體表面都是不光滑的,所以需要通過凹凸模擬技術來體現(xiàn)真實物體所具有的凹凸起伏和褶皺效果。而環(huán)境映像凸凹貼圖是在標準表面紋理上再映像一層紋理,紋理的內(nèi)容相同但位置相錯,錯位深度由深度信息和光源位置決定,再根據(jù)表現(xiàn)對象的不同,將下層紋理進一步處理為上層紋理的陰影或底面,這樣就逼真地模 擬出了真實物體表面的凸凹褶皺效果。它渲染的物體具有極為豐富的顏色和平滑的變色效果。這樣不僅可以產(chǎn)生更好的視覺效 果 ,同時也節(jié)約了系統(tǒng)資源。它的優(yōu)勢在于對“鏡面反光”的處理,通過對模型上每一個點都賦予投射光線的總強度值,因此能實現(xiàn)極高的表面亮度,以達到“鏡面反光”的效果。L 技術,它可以大大減輕 CPU 的 3D 管道的幾何運算過程。這極大的減
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