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數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)—迷宮求解-展示頁

2025-07-06 10:34本頁面
  

【正文】 數(shù)據(jù)類型定義 :ADT Stack { 數(shù)據(jù)對(duì)象 : D={ai|ai∈ADT MazeType , i = 0,1,2……n , n≥0} 數(shù)據(jù)關(guān)系 : R1={ ai1,ai | ai1,ai ∈D,i=2,……n } 基本操作 :InitStack(SqStack amp。e) 初始條件 : 棧 s 以存在操作結(jié)果 : 獲取棧頂元素Push(SqStack amp。e) 初始條件 : 棧 s 以存在操作結(jié)果 : 在棧頂插入新元素Pop(SqStack amp。e) 初始條件 : 棧 s 以存在操作結(jié)果 : 刪除棧頂元素,并刪除e值StackEmpty(SqStack s) 初始條件 : 棧 s 以存在操作結(jié)果 : 判斷棧是否為空ClearStack(SqStack amp。2. 設(shè)定迷宮的抽象數(shù)據(jù)類型ADT MazeType{ 數(shù)據(jù)對(duì)象 : D={ai,j|ai,j∈{‘ ’,‘’、‘’、‘*’},0=i=m+1, 0=j=n+1,m,n=10} 數(shù)據(jù)關(guān)系 : R={ROW,COL}ROW={a i1,j,ai,j|ai1,j,ai,j∈D,i=1,……,m+1,j=0,……,n+1}COW={a i1,j,ai,j|ai1,j,ai,j∈D,i=1,……,m+1,j=0,……,n+1} 基本操作 : Status InitMaze(MazeType amp。maze,PosType curpos) 初始條件: maze 存在迷宮, curpos 保存了當(dāng)前位置的坐標(biāo) 操作結(jié)果: 如果可通,返回真,否則為假Status FootPrint(MazeType amp。maze,PosType curpos) 初始條件: maze 存在迷宮, curpos 保存了當(dāng)前位置的坐標(biāo) 操作結(jié)果: 將當(dāng)前坐標(biāo)curpos處的arr[][]值記為 死路SElemType CreateSElem(int step,PosType pos,DirectiveType di) 初始條件: 各參數(shù)值都已經(jīng)定義操作結(jié)果: 為要走的當(dāng)前位置生成一個(gè)棧元素類型PosType amp。maze,PosType start,PosType end) 初始條件: maze 存在迷宮地圖操作結(jié)果: 為建立的迷宮找到一條路徑}ADT MazeType。}//主函數(shù)2) 棧模塊實(shí)現(xiàn)棧抽象數(shù)據(jù)類型3) 迷宮模塊實(shí)現(xiàn)迷宮抽象數(shù)據(jù)類型4) 迷宮隨機(jī)地圖生成模塊用戶自定義迷宮地圖的生成5) 菜單模塊實(shí)現(xiàn)與用戶交互菜單6) 游戲模塊實(shí)現(xiàn)游戲功能各模塊之間的調(diào)用如下:主程序模塊 菜單模塊 游戲模塊迷宮模塊迷宮生成模塊 棧模塊4. 求解迷宮通路的偽碼算法:設(shè)定當(dāng)前位置的初值為入口位置。 //納入路徑 若該位置為出口位置,則結(jié)束。} 否則{ 若棧不空且棧頂位置還有其他位置沒有被探索, 則設(shè)定新的當(dāng)前位置為沿順時(shí)針方向旋轉(zhuǎn)找到的棧頂位置的下一相鄰塊. 若棧不空但棧頂位置的四周均不可通, 則{ 刪去棧頂位置。}}}while ( 棧不空 )。typedef int DirectiveType。 int col。typedef struct //棧中的數(shù)據(jù)元素類型{ int step。 DirectiveType di。typedef struct //棧結(jié)構(gòu){ SElemType *base。 int stacksize。
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