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匯編語言課程設計粒子運動動畫報告-展示頁

2025-04-25 06:42本頁面
  

【正文】 ItRet .endif .endif ItRet0: xor eax, eax ItRet: retRandProc endp(3) 單步(n個像素距離內的)隨機行走部分 此段程序使用循環(huán)體以及條件語句的嵌套使用實現各個種子的隨機游走,同時配合其余子程序模塊實現其始終處于沖口內部。(2)初始化種子子程序 此程序設計的是先初始化種子,分散的種子。rpClass39。 背景位圖信息ofn OPENFILENAME ?filename BYTE MAX_PATH dup(?)pathname BYTE MAX_PATH dup(?)ALIGN 16ats ATOMST 10000 dup(?) 。 隨機數掩碼mf DWORD 0 。 隨機數初始值r0rs DWORD 16 。 隨機數因子rb DWORD 91 。 時鐘標志:0沒用,100時鐘編號rngs DWORD 242343,5436,5675,67,678979098,890,32545436,657563453,23435345,143545,45976768,6754,743453455,67546,754,754324783ridx DWORD 0tn DWORD 0A2F59C2Eh 。 單步次數speed DWORD 18 。 種子模式:0分散,1集中seed DWORD 1001 。 客戶區(qū)高度view DWORD 1 。.dataxClient DWORD 600 。 3 詳細設計 程序主要是設計為子程序調用的方法來實現,將各個模塊設計為不同的子程序,然后在主程序中來調用這些子程序,每個子程序中都會調用延時子程序,以便達到想要的效果,主程序流程圖如下: 開始定義相關變量建立并顯示窗口口調用初始化種子的子程序重設相關變量調用單步隨機行走子程序 調用窗口程序關閉窗口 結束圖31 主程序流程圖 (1)主程序: 主程序定義了許多變量,是為后面畫圖形做一個標志和跳轉的作用,這里沒有用寄存器的原因是,此程序需要存值的地方很多,而寄存器的數量有限,為避免寄存器的值相互干擾,故另外定義變量。 本章小結通過初步的設計,我設計出了程序所要實現的效果,整體把握了程序的實現方法,并整理了整個程序的實現思路,在這過程中,最初想了幾種實現方案,最后通過對程序實現的可行性和效率的分析,選了一種最適合的實現方案。子程序:子程序又稱為過程,它相當于高級語言中的過程和函數。(4)本程序所涉及的主要知識點模塊化設計方法:模塊化設計方法是按照各部分程序所實現的不同功能把程序劃分成多個模塊,各個模塊在明確各自的功能和相互間的連接約定后,就可以分別編制和調試程序,最后再把它們連接起來,形成一個大程序。所以需要根據需要來設置時間和行列變化方向,可根據想要呈現的圖形效果具體設計。聯系實際,可以通過定義多變量以及一個過濾的定義來實現。每隔一定的時間關標要移動,才能畫出完整的圖形,所以還需設置延時的時間。在窗口程序中利用invoke、uMsg == WM_COMMAND、DIB_RGB_COLORS等一系列的函數以及窗口消息函數,來實現種子初始化、窗口像素淡化等一系列子程序的調用與實現。模塊圖如下: 總體窗口的建立 生成種子呈現游走動畫效果 圖21 模塊圖(1)建立窗口此模塊要呈現一個窗口用來作為顯示動畫的幕布。最后第三部分是運動軌跡的繪制,主要實現種子在窗口中各方向實運動的動態(tài)效果,動畫的原理實質上是在屏幕上連續(xù)的間隔較小的地方顯示相同的圖案。詳細設計應用傳統(tǒng)或NS流程圖和屏幕抓圖說明,調試的敘述應配合出錯場景的抓圖來說明出現了哪些錯誤,如何解決的。最后經驗收合格后,按要求寫出課程設計報告。所設計的系統(tǒng)原則上要能夠運行無誤,結果準確。學生查閱相關資料,自學具體課題中涉及到的新知識,能夠按照老師的要求對待設計的系統(tǒng)的程序流程圖進行正確地繪制。小組成員分工協作完成。(比如:當程序運行之后,即可讓一個圖形或圖像實現在窗口中央集中,然后在黃口范圍內只有運動。培養(yǎng)我們勇于探索、嚴謹推理、實事求是、有錯必改,用實踐來檢驗理論,全方位考慮問題等科學技術人員應具有的素質。提高我們對工作認真負責、一絲不茍,對同學團結友愛,協作攻關的基本素質。培養(yǎng)我們綜合運用所學知識獨立完成匯編程序課題的能力。因此,要求我們能綜合應用所學知識,設計與制造出具有較復雜功能的應用系統(tǒng),并且在實驗的基本技能方面上進行一次全面的訓練。 目錄概述 1 1 1 系統(tǒng)分析 3 主程序設計思想 3 3 (1)建立窗口 3 (2)生成種子 4 (3)呈現游走動畫效果 4 (4)本程序所涉及的主要知識點 4 本章小結 4 詳細設計 5 5 6 (1)主程序: 6 (2)初始化種子子程序 7 (3) 單步(n個像素距離內的)隨機行走部分 8 11 (1)繪制路線子程序 11 (2) 隨機數發(fā)生器子程序 13 (4) 弱化內存設備數據區(qū)像素的顏色子程序 13 (5)其他功能子程序 13 13 程序的調試與運行結果說明 14 14 14 15 課程設計總結 16 、不足 16 16 參考文獻 17 致謝 18 附錄:程序清單 19 1 概述匯編語言是計算機能夠提供給用戶使用的最快而又最有效的語言,也是能夠利用計算機硬件特性并能直接控制硬件的唯一語言。關鍵詞:粒子運動動畫、匯編語言、方案、調試。并利用計算機提供的軟件調試工具對所編寫程序進行調試,記錄下整個調試分析的過程與運行結果。六、各階段時間安排(共1周)日期內容地點星期一教師講解設計要求,準備參考資料實驗室星期二分析系統(tǒng),方案設計實驗室星期三方案設計,編程實驗室星期四調試程序,書寫實訓說明書實驗室星期五完成實訓說明書,答辯實驗室 摘要[7]詹仕華等編.《匯編語言程序設計習題解答及課程設計、設計輔導》.北京:中國電力出版社,[5]楊路明等編.《匯編語言程序設計》.長沙:中南大學出版社,[3]王爽等編.《匯編語言》.北京:清華大學出版社,五、主要參考資料[1]李敬兆等編.《匯編語言程序設計》.合肥:中國科學技術大學出版社,6)調試分析(包含各模塊的測試用例,及測試結果。3)總體設計(包含幾大功能模塊)。四、提交的成果1. 設計說明書一份,內容包括:包含任務書一份1) 中文摘要100字,關鍵詞35個。另外,也可以自己設計題目,同時,提出詳細的功能描述,經指導老師審查同意后也可作為課程設計的題目。由于匯編語言編程相對其他語言編程比較復雜,因此,在設計上應把重點放在程序的功能實現上,不要太在意程序的結構和顯示界面的設計。 隨機數量的種子,每個種子隨機的像素顏色,任意方向自由隨機的分散或集中,并且種子數量不斷地增加。匯編語言實訓任務書題目:粒子運動動畫 學生姓名學號: 鐘磊;13740133 班級: 13級軟件工程 題目類型: 軟件工程(R) 指導教師: 劉樹群 一、設計目的用匯編語言編程設計一個簡單的動畫程序,實現粒子的運動。通過設計,掌握顯示輸出和基本數據像素顏色指令的應用,進一步提高綜合運用知識的能力。二、設計內容(包括原始數據、技術參數、條件、設計要求等):三、設計要求題目的選擇是根據匯編語言的特點主要針對系統(tǒng)內部的一些中斷調用、系統(tǒng)功能調用、系統(tǒng)數據處理、文件數據處理、以及相關的API而設計的,是對所學課程知識較為系統(tǒng)的應用。不要局限于題目所規(guī)定的要求,可以靈活裁減,設計出功能更完善程序。2) 實訓題目、內容、要求。4)詳細設計(各功能模塊的具體實現算法——流程圖)5)數據結構設計描述,各模塊(函數)的功能介紹,參數說明等。)7)總結(實訓完成了哪些功能,還有哪些地方需要改進,及通過實訓有何收獲,調試程序的體會等)8) 參考文獻、致謝等。[2]李敬兆等編.《匯編語言程序設計實驗教程及習題解答》.合肥:中國科學技術大學出版社,[4]曹加恒等編.《新一代匯編語言課程設計》.北京:高等教育出版社,[6]詹仕華等編.《匯編語言程序設計》.北京:中國電力出版社,[8]宋彩莉等編.《匯編語言程序設計學習指導》.西安:西安交通大學出版社, 此次匯編語言課程說明書根據設計任務闡述粒子運動動畫匯編程序的設計基本思想與方案,繪制程序流程圖,運用8086CPU提供的指令、偽指令、宏指令,同時給出說明注釋。匯編語言程序設計課程設計是在教學實踐基礎上進行的一次大型實驗,也是對該課程所學理論知識的深化和提高。對我們掌握知識的深度、運用理論去處理問題的能力、實驗能力、課程設計能力、書面及口頭表達能力進行考核。使我們能夠較全面地鞏固和應用課堂中所學的基本理論和程序設計方法,能夠較熟練地完成匯編語言程序的設計和調試。培養(yǎng)我們從資料文獻、科學實驗中獲得知識的能力,提高我們從別人經驗中找到解決問題的新途徑的悟性,初步培養(yǎng)工程意識和創(chuàng)新能力。動畫程序設計要求完成一個在顯示器上顯示一個圖形動畫設計,即當程序運行時可看到移動的圖形或圖像。)此程序涉及到宏和I/O中斷的調用,要求我們掌握對宏的定義和使用,使用匯編語言對I/O中斷的使用。要求我們每個成員有自己相對獨立的模塊,同時要了解其他組員完成的內容。學生在老師的指導下,能夠寫出相應的源程序代碼,采用結構化、模塊化程序設計方法,功能要完善,界面要美觀。在條件允許的情況下,學生能夠最終將系統(tǒng)所要實現的功能演示出來??傮w設計應配合軟件總體模塊結構圖來說明軟件應具有的功能。2 系統(tǒng)分析 主程序設計思想 本程序主要實現在窗口內粒子的運動,可以分為三大塊:首先窗口界面的生成,其次隨機生成N個隨機種子變量,使其實現在窗口中央集中。由于人眼具有視覺暫留的特性,我們就會看到“運動”的畫面。首先要選用ProcWinMain定義主要的窗口函數,在用PAINT消息完成客戶區(qū)的更新或失效區(qū)域的繪制,然后建立窗口。因為要實現一系列的條件判斷,所以用了大量的if條件的嵌套使用。(2)生成種子此模塊主要是想實現多種子在窗口內的生成。為類是程序達到可編程性要求使用while 語句。(3)呈現游走動畫效果此模塊主要是想呈現一個游走動畫效果,聯想現實生活中的動畫,物體要車呈現一定規(guī)律,想要使程序呈現出這種動態(tài)效果,必須是人眼看到粒子是在移動的,而產生移動效果則可通過繪制不同方向的軌跡來實現,同樣也需要采用延時,才能顯示出更好的效果,本程序基本設計為粒子的隨機移動。這是一種很好的程序設計方法,而子程序結構就是模塊化程序設計的基礎。在一個程序的不同部分,往往要用到類似的程序段,這些程序段的功能和結構形式都相同,只是某些變量的賦值不同,此時就可以把這些程序段寫成子程序的形式,以便需要時可以調用它。通過本階段的設計、分析,做出了一個總體設計方案。在主程序中,設定了變量的值,然后調用子程序,依次實現動畫效果。 客戶區(qū)寬度yClient DWORD 400 。 生成模式:0無軌跡模式,1拖軌模式,2軌跡模式smode DWORD 1 。 種子數astep DWORD 16 。 速度控制值(毫秒)ftime DWORD 0 。 隨機數初始值的工作變量ra DWORD 19 。 隨機數平移rn DWORD 0A2F59C2Eh 。 隨機數向右移位的次數ma DWORD 3 。 位0:方向數(取值4或8),位1:絕對方向行走模式還是相對模式(A或R)bkcolor DWORD 0FFFFFFHbmFile BITMAPFILEHEADER 04D42H, 0, 0, 0, 54bmInfo BITMAPINFOHEADER sizeof(BITMAPINFOHEADER), 800, 600, 1, 32, BI_RGB, 0, 0, 0, 0, 0bmFilter BYTE 位圖文件(*.BMP), 0, *.BMP, 0, 所有文件(*.*), 0, *.*, 0, 0bmDefExt BYTE BMP, 0szCap BYTE 粒子運動動畫, 0format BYTE %u,0.data?hInstance DWORD ?hWinMain DWORD ?hdcTemp HDC ?seedxch DWORD ?strtemp BYTE 1024 dup (?)hBitmapTemp HBITMAP ?mTemp DWORD ?bitmapTemp BITMAP ? 。 種子數組att DWORD 10000 dup(?)crCustColors DWORD 16 dup
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