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aftereffects影視特效與合成-張為凱-電子-展示頁

2025-01-16 11:26本頁面
  

【正文】 ed,或者打開自動(dòng)關(guān)鍵幀按鈕 進(jìn)行自動(dòng)記錄。 下面給粒子設(shè)置材質(zhì):打開 Maya 的 Hypershade 窗口,新建一個(gè) particleCloud 材質(zhì)球,將它指定給粒子,然后對(duì)其參數(shù)如圖 與圖 所示進(jìn)行 設(shè)置。在場(chǎng) 景中蜂巢標(biāo)志物模型的中心位置創(chuàng)建了一個(gè)粒子發(fā)射器,在其 Attributes 窗口對(duì) Emitter 發(fā)射器屬性進(jìn)行設(shè)置,如圖 所示。攝像機(jī)參數(shù)如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。 執(zhí)行 Create | Cameras | Camera。 3. 在場(chǎng)景中建立燈光 執(zhí)行 Create | Lights | Spot Light 創(chuàng)建一盞聚光燈,將其移動(dòng)到合適的位置來照亮標(biāo)志物,燈光參數(shù)如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。只需將 Stucco 的總體顏色改變成紅色傾向即可。 打開 Maya 的 Hypershade 窗口,選擇剛才創(chuàng)建并設(shè)置好的Blinn 材質(zhì)球,執(zhí)行 Edit | Duplicate | Shading Network,將將復(fù)制出的 Blinn2 指定給場(chǎng)景中的 fengchao 8。 下面設(shè)置本 Blinn 材質(zhì)的 Transparency 透明通道 , 點(diǎn)擊color 后面的棋盤格,在彈出的 Create Render Node 面板中選擇 noise,如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。點(diǎn)擊Channel 1 后面的棋盤格,如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。在 Attributes 窗口對(duì)此Blinn材質(zhì)進(jìn)行設(shè)置。 2. 要給模型指定材質(zhì)。將建立的模型命名為 fengchao1。 5) 右擊此物體,選擇 Edge,然后選 擇如圖所示的邊,點(diǎn)擊 Edit Mesh | Bevel 右邊的小方盒,彈出 Bevel 對(duì)話框,然后如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。 選擇其中一個(gè)面, 執(zhí)行 Edit Mesh | Extrude。點(diǎn)擊 Extrude 按鈕,效果如圖 所示。 3) 取消 Edit Mesh | Keep Faces Together 左邊的對(duì)勾,右擊 polyTorus1 選擇 Face,然后框選所有上邊的面,點(diǎn)擊 Edit Mesh | Extrude 右邊的小方盒,如圖 所示。 教具 使用 多媒體工具 教學(xué)內(nèi)容與過程 教學(xué)內(nèi)容 教師活動(dòng) 學(xué)生活動(dòng) 復(fù)習(xí)提問 導(dǎo)入新棵 Maya 是哪個(gè)公司生產(chǎn)的三維軟件?它的主要功用有哪些? 講授新課 蜂巢標(biāo)志物模型的建立 本小節(jié)最終 效果如圖 和 所示 1. Maya 建模 1) 打開 Maya 軟件,執(zhí)行 Create | Polygon Primitives | Torus,創(chuàng)建一個(gè)環(huán)形多邊形物體 pTorus1,如圖 所示。 教學(xué)重點(diǎn) 難點(diǎn) 從三維軟件到后期軟件的使用流程 。 課時(shí)序號(hào): 26 年 月 日 教師姓名 張為凱 專業(yè) 影視動(dòng)畫 任教班級(jí) 教材版本 □國(guó)家統(tǒng)編教程 □省編教材 □ 工科 教材 □校本教材 其它( ) 學(xué)科名稱 After Effects 影視特效與合成 周課時(shí)數(shù) 4 課 題 電影片頭 案例 步驟 課 型 新授 教學(xué)目標(biāo) 在有一定三維軟件使用基礎(chǔ)的背景下,進(jìn)一步學(xué)習(xí)掌握三維軟件的使用方法和技巧,更重 要的是熟悉從三維軟件到后期軟件的使用流程,掌握三維軟件的輸出設(shè)置與后期軟件的導(dǎo)入方式。 在 After Effects 中除了要進(jìn)行合成與特效制作之外,還要進(jìn)行二維動(dòng)畫制作,將 Photoshop 中制作的靜止圖像發(fā)展為復(fù)雜的生物動(dòng)畫。 教 法 講授、多媒體 學(xué)法 指導(dǎo) 多看多練 。 2) 點(diǎn)擊右邊通道盒中的 INPUTS 下的 polyTorus1,對(duì)其進(jìn)行參數(shù)設(shè)置,如圖 所示。彈出 Extrude 2 Face 對(duì)話框,然后如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。 4) 保持當(dāng)前面的被選擇狀態(tài),執(zhí)行 Edit Mesh | Duplicate Face 命令,將這些面進(jìn)行復(fù)制,選擇原始 PolyTorus1 物體, 將其刪除, 只保留復(fù)制出來的這些面。然后使用移動(dòng)工具將擠出的這面向上移動(dòng) 個(gè)單位,效果如圖 所示。點(diǎn)擊 Bevel 按鈕,效果如圖 所示。 將另外 7 個(gè)面做同樣的操作,依次命名為 fengchao 8,結(jié)果如圖 所示。 打開 Maya 的 Hypershade 窗口,新建一個(gè) Blinn 材質(zhì)球,將它指定給其中的 fengchao 7。點(diǎn)擊 color后面的棋盤格,在彈出的 Create Render Node 面板中選擇 Stucco,如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。將 Stucco的總體顏色設(shè)置成藍(lán)色傾向,根據(jù)自己喜好設(shè)置即可。 Blinn 材質(zhì)的 Specrular Shading 參數(shù)如圖 所示進(jìn)行設(shè)置。在Attributes 窗口對(duì)此 Blinn2 材質(zhì)進(jìn)行設(shè)置?,F(xiàn)在已經(jīng)將蜂巢標(biāo)志物的材質(zhì)設(shè)置完畢。設(shè)置其 Raytrace Shadow Attributes 陰影屬性,勾選Use Ray trace Shadow。場(chǎng)景中創(chuàng)建了一個(gè)攝像機(jī) Camera1,執(zhí)行 Panels | perspective | Camera1,將透視視圖切換為攝像機(jī)視圖。 3 切換到 Maya 的 Dynamics 動(dòng)力學(xué)板塊,執(zhí)行 Particles | Create Emitter。在 Attributes 窗口對(duì)粒子形狀節(jié)點(diǎn)Particleshape1 的 Lifespin 生命屬性進(jìn)行設(shè)置,如圖 所示,對(duì)粒子形狀節(jié)點(diǎn) Particleshape1 的 Render
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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