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基于java3d的網(wǎng)絡(luò)三維技術(shù)的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)—免費(fèi)計算機(jī)畢業(yè)設(shè)計論文-文庫吧資料

2024-12-07 04:17本頁面
  

【正文】 標(biāo)的影響范圍之內(nèi)使用精度較低的浮點(diǎn)坐標(biāo)指定對象的位置。 Java 3D 高分辨率坐標(biāo) 2n Meters Units Universe (20 billion light years) Galaxy (100000 light years) Light year Solar system diameter Earth diameter Mile Kilometer Meter 3 Micron 2 Angstrom 115.57 Planck length 表 2: Java 3D 高分辨率坐標(biāo) 場景( Locale) 為了支持大型虛擬宇宙, Java3D 提出了 Locale的概念。 大一些的虛擬宇宙期待被構(gòu)建為有如同計算機(jī)文件那樣的層次,這意味著一個根宇宙要包含由外部文件引用的嵌入虛擬宇宙。高分辨率坐標(biāo)的 就是 1 米。 Java3D 把數(shù)組中從索引號由 0 到 7 分別看作高分辨率坐標(biāo)的從高到底位上的數(shù)。 Java3D 用有符號的、兩位補(bǔ)碼的 256 位定點(diǎn)數(shù)字來表示高分標(biāo)率坐標(biāo)。用這種方法,可以創(chuàng)造出一個具有任意大小和規(guī)模的在視覺上無縫的虛擬宇宙,而且可以不必?fù)?dān)心數(shù)字上的精度。這個坐標(biāo)系統(tǒng)足夠用來描述一個超過幾百萬光年距離的宇宙,也可以定義小于一質(zhì)子大小(小于一普朗克長度)的對象。 為了支持一個大型的 鄰接虛擬宇宙, Java3D 選擇了有 256 位的高分辨率坐標(biāo): Java3D 高分辨率坐標(biāo)由三個 256 位的定點(diǎn)數(shù)組成,分別表示 x、 y、 z。如果使用單精度坐標(biāo),有可能出現(xiàn)下列情景: 1. 離原點(diǎn)僅有一百公里的距離,被描繪得相當(dāng)量子化,所能達(dá)到的最好效果就是三分之一英寸,在實(shí)際應(yīng)用中這樣的精度比要求的粗糙的多。 雙精度浮點(diǎn)、單精度浮點(diǎn)甚至是定點(diǎn)來表示的三維坐標(biāo)都足夠來表示和顯示豐富的 3D 場景。 Java3D 的坐標(biāo)系統(tǒng) 默認(rèn)情況下, Java3D 的坐標(biāo)系統(tǒng)是右旋的,用方位語義學(xué)來解釋 就是:正 y方向是本地重力的上,正 x方向是水平的右,正 z是這對著觀察者的方向。同樣的,在一個虛擬宇宙中的結(jié)點(diǎn)對象也不能在其他的虛擬宇宙中可見或者與其他的對象結(jié)合。實(shí)際上在大多數(shù)情況下,一個虛擬宇宙就可以滿足一個應(yīng)用程序所有的需求。虛擬宇宙被用作最大的聚集體表現(xiàn)單位 ,同時也可被看作一個數(shù)據(jù)庫。 對于建立一個簡單的 Java3D 程序,我至少需要了解三個概念:虛擬宇宙( Virtual Universe)、場景( Locale)、坐標(biāo)系統(tǒng)。 ? 位于場景圖最下層的是兩個葉子節(jié)點(diǎn):三維體的外觀( Appearance)和幾何信息 ( Geometry),這兩個節(jié)點(diǎn)定義了一個三維體的顯示效果。 ? Spape3D Node 是三維圖形節(jié)點(diǎn),這個節(jié)點(diǎn)的實(shí)體放映在最后的顯示畫面中,就是三維世界中的每個形體。所有三維形體的其位置信息( Transform Group Nodes)都建立在 Branch Group 節(jié)點(diǎn)之上。 Java3D 允許從一個 Locale 跳到另一個 Locale,不過絕大多數(shù)程序只有一個 Locale。 ? Virtual Universe 是根節(jié)點(diǎn),每一個場景圖的 Virtual Universe 是唯一的。如果想讓三維圖像正常顯示,必須在這兩點(diǎn)上遵循 Java3D 場景圖的規(guī)定。 Java3D 的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)采用的是 Scene Graphs Structure(場景圖),就是一些具有方向性的不對稱圖形組成的樹狀結(jié)構(gòu)(圖 1)。 表 1 是 Java3D 與其它三維技術(shù)的比較圖,可以從中直觀的看出他們 相互間的區(qū)別: 技術(shù) 實(shí)現(xiàn)層次 開發(fā)技術(shù)(難 度) 擴(kuò)展性 最適合應(yīng) 用領(lǐng)域 Java3D 中層( JVM) Java(較易) J2SE標(biāo)準(zhǔn)擴(kuò)展(好) 網(wǎng)上三維顯示實(shí)現(xiàn) … OpenGL 底層(顯卡) C\C++(難) 各大廠商支持(較好) 三維設(shè)計軟件 … Direct3D 底層(操作系統(tǒng)) C++(較難) Windows 平臺(差) 三維游戲 … VRML 上層(網(wǎng)頁) 標(biāo)記語言(容 易) 安裝插件支持(一 般) 網(wǎng)上虛擬現(xiàn)實(shí) … 表 1: 3D 技術(shù)對招表 167。腳本化的語句可以編寫三維動畫片、三維游戲、計算機(jī)三維輔助教學(xué)。與 OpenGL一樣, Direct3D 的實(shí)現(xiàn)主要使用 C++語言 。 DIRECT3D DIRECT3D 是 Microsoft 公司推出的三維圖形編程 API,它主要應(yīng)用于三維游戲的編程。 OpenGL同時也定義了一系列接口用于編程實(shí)現(xiàn)三維應(yīng)用程序,但是這些接口使用 C( C++)語言實(shí)現(xiàn)并且很復(fù)雜。但作為三維顯示實(shí)現(xiàn)技術(shù),它并不是唯一選擇而且是一個新面孔。 JAVA3D 建立在 JAVA2( )基礎(chǔ)之上, JAVA 語言的簡單性使 JAVA3D 的推廣有了可能。 Java3D 把 OpenGL和 DirectX 這些底層技術(shù)包裝在 Java 接口中。 Java3D 概述 Java3D 簡介 Java3D API 是 Sun定義的用于實(shí)現(xiàn) 3D顯示的接口。在接口使用上的介紹分為兩部分:說明如何使用 Java3D 接口;說明如何將 Java3D 技術(shù)與 Java 原有的 Web 技術(shù)( JSP、 Serverlet)相結(jié)合,在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)三維顯示。 第二章 Java3D 技術(shù)的簡介 Java3D 用其自己定義的場景圖和觀察模式等技術(shù)構(gòu)造了 3D 的上層結(jié)構(gòu) ,實(shí)現(xiàn)了在 Java 平臺使用三維技術(shù)。而所有的展示文件只有 1M2M,不需下載插件。s and Excite web portal 網(wǎng)站制作了栩栩如生如生的 3D虛擬時裝模特展示,觀看者用菜單可以選擇:展示的服裝,模特的膚色,發(fā)型,步型,甚至于燈光都可以用菜單即刻更換??梢哉f這兩個公司最先在它們的產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn)了核心的 X3D 技術(shù)。兩個公司并沒有拋棄 VRML, Shout Interactive 公司可以接受 VRML文件,并把它變成自己的文件格式, Blaxxun公司的軟件可以直接運(yùn)行 VRML。 Shout Interactive and Blaxxun 兩個公司使用純 Java 技術(shù)開發(fā)了實(shí)時渲染引擎(大小只有 50K),這個小小的 JAVA 小程序, 不僅在網(wǎng)上自動下載,而且可以在客戶端實(shí)時渲染 3D 場景,逐幀顯示動態(tài)的 3D 圖像。 由于全世界有 90%的人上網(wǎng)使用微軟不要錢的瀏覽器 IE,而 Web3D 的渲染引擎插件又必須安裝在 IE 上。因此用 Java 制作的 3D 圖形幾乎都可以在互 聯(lián)網(wǎng)的瀏覽器上顯示。因此,只要支持 JVM,就能運(yùn)行 JAVA 小程序。使用 Java 的重要理由之一是它的平臺無關(guān)性。 167。它們除了提供虛擬場景制作以外,還提供:服務(wù)器管理,通訊管理,用戶管理等功能。虛擬社區(qū)很可能是 Web3D 圖形在互聯(lián)網(wǎng)上的一種主要應(yīng)用形式。它真正實(shí)現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí),在互聯(lián)網(wǎng)上仿真虛擬社會的各種活動,分布在世界各地的人可以借助互聯(lián)網(wǎng)開展各種文化科技,娛樂活動。當(dāng)幾個遠(yuǎn)程訪問者同時訪問虛擬社區(qū)時,它們可以用語音或文字通訊。 4. 地理信息系統(tǒng)的數(shù)據(jù)可視化: 將 GIS 與 Web3D 結(jié)合起來,可以在互聯(lián)網(wǎng)上建立許多應(yīng)用系統(tǒng),如地圖,導(dǎo)游,城市建設(shè),交通運(yùn)輸?shù)鹊?。娛樂休閑網(wǎng)站對 Web3D 圖形有更多的需求,如:城市景觀或風(fēng)景點(diǎn)的虛擬旅游,虛擬博物館,展覽會,藝術(shù)畫廊等等。 2. 聯(lián)機(jī)娛樂休閑與游戲: 多用戶聯(lián)機(jī) 3D 游戲?qū)嵘匣ヂ?lián)網(wǎng),現(xiàn)在您已經(jīng)可以在網(wǎng)上經(jīng)歷簡單的賽車或空中射擊游戲,下載文件不超過 2M。許多 Web3D 圖形技術(shù)的軟件廠商是瞄準(zhǔn)了電子商務(wù)的,如 cult3D 和 viewpoint,其圖形技術(shù)主要是用于商品的 3D 展示,您甚至于可以在網(wǎng)上操作或使用要購買的商品。虛擬商場是人們熱中的話題?;ヂ?lián)網(wǎng)的內(nèi)容提供商和商業(yè)網(wǎng)站不斷使用新的工具與技術(shù)使網(wǎng)站更具吸引力, Web3D 圖形是最新的和最具魅力的技術(shù)?;ヂ?lián)網(wǎng)上的交互式 3D 圖形技術(shù) Web3D 正在取得新的進(jìn)展,正在脫離本地主機(jī)的 3D 圖形,而形成自己獨(dú)立的框架。 互聯(lián)網(wǎng) 3D 圖形技術(shù)的應(yīng)用 當(dāng)前,互聯(lián)網(wǎng)上的圖形仍以 2D 圖像為主流。 Web3D 協(xié)會(前身是 VRML協(xié)會)最先使用 Web3D 術(shù)語,這一術(shù)語的出現(xiàn)反映了這種變化的全貌,沒有人能嚴(yán)格定義 Web3D,在這里我們把 Web3D 理解為:互聯(lián)網(wǎng)上的 3D 圖形技術(shù),互聯(lián)網(wǎng)代表了未來的新技術(shù),很明顯, 3D 圖形和動畫將在互聯(lián)網(wǎng)上占有重要的地位。 3D 圖形技術(shù)并不是一個新話題,在圖形工作站以至于 PC 機(jī)上早已日臻成熟,并已應(yīng)用到各個領(lǐng)域。 論文總結(jié) ...........................................................................................................................33 參考文獻(xiàn) ........................................................................................................................................34 第一章 緒論 167。 在網(wǎng)頁上顯示 3D圖形 ...................................................................................................31 第五章 實(shí)踐和展望 ......................................................................................................................32 167。 動畫的實(shí)現(xiàn) .......................................................................................................................24 調(diào)用 ................................................................................................24 物體轉(zhuǎn)動 .....................................................................................................................25 場景的移動 ..................................................................................................................25 167。 ..........................................................................................................20 167。 背景變換的實(shí)現(xiàn)方法 .......................................................................................................18 燈光 ..............................................................................................................................18 紋理貼圖 .....................................................................................................................19 霧 ..................................................................................................................................19 167。 點(diǎn)、線、面的生成 ..........................................................................................................16 點(diǎn)的生成 ......................................................................................................................16 直線的生成 ..................................................................................................................16
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