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unity3d腳本中文教程-文庫吧資料

2024-08-17 18:44本頁面
  

【正文】 本必須從MonoBehaviour繼承直接或間接。 參考YieldInstruction WaitForSeconds WaitForFixedUpdate Coroutine and 。 Do print quotThis is printed immediatelyquot function Do printquotDo nowquot yield WaitForSeconds 2 printquotDo 2 seconds laterquot 這個例子將執(zhí)行Do并等待直到它完成才繼續(xù)執(zhí)行自己。 // 做一些事情 yield //等待5秒 //做更多事情… 可以疊加和連接coroutines。yield語句是一個特殊類型的返回這個確保在下次調(diào)用時該函數(shù)繼續(xù)從該yield語句之后執(zhí)行。這可能導(dǎo)致像下面的代碼。 例如 這里是一個小的腳本當附加到一個帶有碰撞器的剛體上時將銷毀它自己并實例化一個爆炸物體。 實例化是難以置信的快和非常有用的。它以你期望的方式保持引用。 10 Part3 概覽實例化 實例化復(fù)制一個物體。這允許你就像一個實時更新的調(diào)試器一樣使用私有變量。私有成員變量不會被保存到磁盤并且在檢視面板中不能編輯。 var enemy : Transform function Update if lt 10 printquotI sense the enemy is nearquot 你也可以創(chuàng)建私有成員變量。 var memberVariable 上面的變量將在檢視面板中顯示為名為quotMember Variablequot的數(shù)值屬性。 概覽成員變量 amp 全局變量變量 定義在任何函數(shù)之外的變量是一個成員變量。 var direction // 與 Vector30 1 0相同 單個向量上的操作可以使用下面的方式訪問 使用多個向量的操作可以使用Vector3類的數(shù) theDistance otherVector 注意你必須在函數(shù)名之前寫Vector3來告訴JavaScript在哪里找到這個函數(shù)這適用于所有類函數(shù) 你也可以使用普通數(shù)學操作來操縱向量。 var aPosition : Vector3 1 1 1 你也能夠使用Vector3構(gòu)造函數(shù)來同時初始化所有組件。 。 function OnTriggerStay other : Collider // 如果另一個碰撞器也有一個剛體 // 應(yīng)用一個力到它上面 if 2 0 或者我們可以通過碰撞器獲取附加在同一個物體上的任何組件。 OnTriggerStay給我們一個到碰撞器的引用。 一些事件消息在事件包含詳細信息。 function Start // 按照名稱 var go 1 0 // 按照標簽 var player 1 0 你可以在結(jié)果上使用GetComponent在找到的游戲物體上得到任何腳本或組件。 //設(shè)置在檢視面板中賦值的target變量上的foo調(diào)用DoSomething var target : OtherScript function Update //設(shè)置target物體的foo變量 2 // 調(diào)用target上的DoSomething 對于一個已經(jīng)存在的物體可以通過游戲物體的Transform組件來找到子和父物體 //找到腳本所附加的 //游戲物體的子―Hand‖ 1 0 一旦在層次視圖中找到這個變換你可以使用GetComponent來獲取其他腳本 //找到名為―Hand‖的子 //在附加到它上面的OtherScript中設(shè)置foo為2 1 0 //找到名為―Hand‖的子 //然后應(yīng)用一個力到附加在hand上的剛體 // 找到名為―Hand‖的了 // 然后應(yīng)用一個力到附加在hand上的剛體 10 0 你可以循環(huán)所有的子 //變換的所有子向上移動10個單位 for var child : Transform in transform 1 0 參考Transform類文檔獲取更多信息。在下面我們假定有個一名為OtherScriptjs的腳本附加到場景的游戲物體上。OtherScript腳本必須與下面的腳本附加到相
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