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推箱子程序的設(shè)計與報告-文庫吧資料

2024-08-17 00:42本頁面
  

【正文】 for(i=0。j10。i10。 InvalidateRect(hWnd,NULL,1)。j10。i10。MessageBox(hwnd,Congratulations, success!,You win,MB_OK)。 PAINTSTRUCT ps。 return TRUE。 UpdateWindow(hWnd)。 SetTimer(hWnd, 1, 1, NULL)。}BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow){ hWnd=CreateWindow(joe,推箱子,WS_OVERLAPPEDWINDOW,450,200,325,372,NULL,NULL,hInstance,NULL)。 } return TRUE。WndClass)) { MessageBeep(0)。 //目的地 hBm_wall=LoadBitmap(hInstance,WALL)。 //小人 hBm_box=LoadBitmap(hInstance,BOX)。 hBm_floor=LoadBitmap(hInstance,FLOOR)。 =lpszMenuName。 =WindowProc。 =LoadIcon(NULL,boxprogram)。 =(HBRUSH)GetStockObject(DKGRAY_BRUSH)。 =0。 } } return 。 DispatchMessage(amp。Message)) { TranslateMessage(amp。/*加載加速鍵資源*/ while(GetMessage(amp。//初始化窗口類 if(!InitWindows(hInstance,nCmdShow)) return FALSE。 HACCEL hAccel。poision)。//作圖的函數(shù)void Show_Map()。//對話框過程函數(shù)void Show_Image(HBITMAP bmap,int i,int j)。//初始化窗口類BOOL InitWindows(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow)。/************************************//*函數(shù)原型的一些定義*/LRESULT CALLBACK WindowProc( HWND hwnd, // handle to window UINT uMsg, // message identifier WPARAM wParam, // first message parameter LPARAM lParam // second message parameter)。Poision poision。 int Lie。char lpszClassName[]=joe。int Count=0。HBITMAP hBm_people,hBm_box,hBm_wall,hBm_dirtion,hBm_floor。HDC hdc,hDCMem。第六章 程序全文includeincludeincludeincludeincludeinclude pragma ment(lib,)/**********全局變量的一些定義********/HMENU hmenu,haddmenu。游戲開發(fā)是一個創(chuàng)新的過程,由于能力欠缺,僅僅做了一個眾所周知的經(jīng)典項目。在網(wǎng)上參考了一些類似的邏輯算法和代碼,并在前人的基礎(chǔ)上進行拓展與改編。在實際操作上有了很大程度的提高,在聽課以及與同學交流的過程中,受益匪淺,感悟頗多。 通過調(diào)用playsound 實現(xiàn)背景音樂 case IDM_TOOL: PlaySound(E:\\, NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC)。int Map3[10][10]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, //1表示墻 0表示通路 2表示箱子 3表示人 4表示目的地 1,0,0,0,1,0,0,0,0,1, 1,0,3,0,0,0,0,2,0,1, 1,0,0,0,0,1,0,0,0,1, 1,0,0,0,1,0,0,0,0,1, 1,0,2,0,0,0,0,0,0,1, 1,0,0,1,0,0,1,4,0,1, 1,0,1,4,0,0,0,1,0,1, 1,1,0,0,0,0,0,0,1,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }。int Map1[10][10]={1,1,1,1,1,1,1,1,1,1, //1表示墻 0表示通路 2表示箱子 3表示人 4表示目的地 1,0,0,0,1,0,0,0,0,1, 1,0,3,0,1,4,0,0,4,1, 1,0,2,0,1,0,0,1,0,1, 1,0,1,0,0,0,0,0,0,1, 1,0,0,2,0,0,0,0,0,1, 1,0,0,0,1,0,0,0,0,1, 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1, 1,0,0,0,0,0,0,0,0,1, 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 }。 }} 地圖的編寫int Map4[10][10]={1,1,1,1,1,0,0,0,0,0, //1表示墻 0表示通路 2表示箱子 3表示人 4表示目的地 1,3,0,0,1,0,0,0,0,0, 1,0,2,2,1,0,0,1,1,1, 1,0,2,0,1,0,0,1,4,1, 1,1,1,0,1,1,1,1,4,1, 0,1,1,0,0,0,0,0,4,1, 0,1,0,0,0,1,0,0,0,1, 0,1,0,0,0,1,1,1,1,1, 0,1,0,0,0,1,0,0,0,1, 0,1,1,1,1,1,0,0,0,0 }。 break。 =j。j10。i10。 =0,=0。poision){ int i=0,j=0。 else if(Map[i][j]==0) Show_Image(hBm_floor,32*j,32*i)。 else if(Map[i][j]==3) Show_Image(hBm_people,32*j,32*i)。j++) if(Map[i][j]==1) Show_Image(hBm_wall,32*j,32*i)。i++)//1表示墻 0表示通路 2表示箱子 3表示人 4表示目的地 for(j=0。 for(i=0。 retu
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