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word版可編輯-c語(yǔ)言圖形五子棋課程設(shè)計(jì)報(bào)告精心整理docxdocx-文庫(kù)吧資料

2024-07-28 11:39本頁(yè)面
  

【正文】 ][cc]==pp) { count++。 while((cc=3||rr30) amp。 cc。 } rr=r。 cc++。amp。 rr。 //檢查正斜邊 count=0。 cc=c。 rr++。Q[rr][cc]==pp) { count++。 while((cc23||rr30) amp。 cc++。 } rr=r。 cc。amp。 rr。 //檢查反斜邊 count=0。 rr=r。amp。 rr=r。amp。 //檢查行 count=0。 cc=c。amp。 cc=c。amp。 int cc=c。 r++) { if(Q[r][c]!=pp) continue。 c++) { for(int r=0。 //三目運(yùn)算 for(int c=0。 } }}int Judge(){ int count=0。 =p。 free(ptr1)。) //悔棋的操作 { ptr1=p。||button==39。 } if(button==39。 goto_xy(,)。 } if(ch==80) //↓的ASCLL碼 光標(biāo)下移 { if(=20) =3。 else ++。 goto_xy(,)。 } if(ch==75) //←的ASCLL碼 光標(biāo)左移 { if(=10) =27。 else 。 } goto_xy(,)。 printf(\a)。表示蜂鳴聲 Record()。 //39。}void PutDown() //顯示落子函數(shù){ if(Q[][]==0) //先判斷該位置是否有棋子 { if(player) { printf(●)。 } player=1。 if(player) { player=0。 ShowWho()。 p=(struct Piece *)malloc(sizeof(struct Piece))。 p=。 //在數(shù)組中將彈出的棋子對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)設(shè)為0 goto_xy(x1,y1)。 } else { printf(┼)。 } } else { if(y1==3) { printf(┬)。 } else if(y1==20) { printf(┘)。 } else { printf(├)。 if(x1==10) { if(y1==3) { printf(┌)。 } if(press==13) // 13:回車(chē)鍵的ASCLL碼 { startchoice=。 goto_xy(10,)。 else =4。 printf(—→)。 Clean()。}void menu_choose(char press) //選擇游戲還是退出{ if(press==72) //↑的ASCLL碼 { if(==3) =4。 goto_xy(24,4)。 goto_xy(10,4)。 goto_xy(24,3)。}void Clean() //清除—→運(yùn)動(dòng)的軌跡{ goto_xy(10,3)。 =12。 printf(└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘)。 printf(├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤)。amp。 printf(┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐)。 i18。 k2++) Q[k1][k2]=0。 k1++) //初始化棋子記錄,在第二局時(shí)有明確的作用 for(int k2=0。 for(int k1=0。 goto_xy(+j,+k+10)。 goto_xy(+j,+k+8)。 goto_xy(+j,+k+6)。 goto_xy(+j,+k+4)。 goto_xy(+j,+k+2)。 goto_xy(+j,+k)。 goto_xy(,+k+10)。 goto_xy(,+k+8)。 goto_xy(,+k+6)。 goto_xy(,+k+4)。 goto_xy(,+k+2)。 goto_xy(,+k)。 //const 定義的數(shù)據(jù)不可以被改變 而且修改數(shù)據(jù)比較方便 const int j=19。 printf(退出 ESC)。 printf(悔棋 b)。 printf(重新開(kāi)始 r)。 printf(歡迎play our 五子棋!)。 system(color 3F)。 =3。 goto_xy(,)。 if(player==0) printf(輪到甲方落子)。 goto_xy(0,0)。 =12。 goto_xy(13,4)。 goto_xy(13,3)。 goto_xy(17,1)。 //include 2 背景綠色 F 字體亮白色 goto_xy(10,3)。 head=p。 player=1。 j++) Q[i][j]=0。 i++) for(int j=0。}void Init() //初始化函數(shù),將記錄棋子的數(shù)組初始化{ for(int i=0。 =y。void goto_xy(int x, int y) //光標(biāo)移動(dòng)函數(shù){ COORD c。}。struct Piece //棋子的坐標(biāo)記錄{ struct Point coord。 //讀入鍵盤(pán)輸入的指令,如→struct Point //點(diǎn)坐標(biāo)的結(jié)構(gòu)體{ int x,y。 第8章 :源程序代碼 //五子棋小游戲include includeinclude include //使用getch()函數(shù)int startchoice,winner,player,Q[200][200]= {0}。然而程序還有一些不足之處,首先,程序的界面過(guò)于簡(jiǎn)陋,其次,判斷勝后沒(méi)有顯示連成一線的棋子是哪些,用戶(hù)使用不便。,顯示謝謝使用界面,再按任意鍵退出游戲。當(dāng)前玩家下棋后,另一位玩家下棋前,當(dāng)前玩家可以悔棋。在光標(biāo)移動(dòng)的過(guò)程中,光標(biāo)按照玩家按鍵移動(dòng);在玩家按下落子按鍵后,程序自動(dòng)調(diào)用棋子顯示子程序和判斷勝負(fù)子程序。第5章:用戶(hù)手冊(cè),即顯示歡迎界面,幾秒后,按任何鍵進(jìn)入菜單界面,再選擇人人對(duì)戰(zhàn)可以進(jìn)入主界面開(kāi)始游戲或者選擇退出鍵。2. 另一個(gè)問(wèn)題在于一直不能優(yōu)化代碼做到不每次都掃描整個(gè)棋盤(pán)來(lái)判斷勝負(fù)。 勝負(fù)判斷模塊1. 在勝負(fù)判斷中一直沒(méi)能想到好的辦法來(lái)數(shù)據(jù)化判斷哪方玩家獲得勝利。即悔棋函數(shù)。3. 還有一個(gè)就是悔棋模塊中,通過(guò)將現(xiàn)有棋子覆蓋與棋盤(pán)底色相同的顏色來(lái)覆蓋后,棋譜線條部分也會(huì)被覆蓋。2. 另一個(gè)問(wèn)題就是之前提到的,操作定位框的時(shí)候會(huì)將定位框移到棋盤(pán)之外造成溢出。 玩家操作模塊 1. 在玩家操作模塊中,出現(xiàn)的最大問(wèn)題之一就是棋盤(pán)已經(jīng)有棋子的地方還可以覆蓋另一個(gè)棋子。2. 在構(gòu)建棋子時(shí)候,發(fā)現(xiàn)C語(yǔ)言中似乎對(duì)顏色的處理有些錯(cuò)誤,當(dāng)棋譜線的
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