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小時(shí)候經(jīng)典游戲用vb編的編寫(xiě)實(shí)例教程大全全!-文庫(kù)吧資料

2025-07-05 01:00本頁(yè)面
  

【正文】 Snake_P1(i).X = MAX_COL_INDEX UBound(Snake_P1) + i Snake_P1(i).Y = MAX_ROW_INDEX 39。每吃進(jìn)一個(gè) 炸彈,所扣掉的分?jǐn)?shù)+1 = 0 = 0 PrizeRemain = 0 = False = = = 39。每吃進(jìn)一個(gè) 炸彈,所扣掉的分?jǐn)?shù) = Abs(AddScorePerBomb) + 1 39。設(shè)置 蛇每吃進(jìn)多少物品(包括食物和炸彈,獎(jiǎng)品不計(jì))才顯示一次獎(jiǎng)品 curLevel = AddScorePerFood = curLevel 39。地圖上同時(shí)存在的 食物數(shù)量 BombCount_AtOneTime = 1 39。暫時(shí)使用默認(rèn)填充色 Map_Bomb_Color = BOMB_COLOR Map_Empty_Color = EMPTY_COLOR Map_Food_Color = FOOD_COLOR = BODY_COLOR = HEAD_COLOR 39。玩家的初始分?jǐn)?shù) = 0 = 0 curEatCount = 0 PrizeRemain = 0 blnPause = False = False = = = = True = True = False Exit Sub End If blnThroughWall = True 39。中止游戲 If blnStartGame = False Then 39。開(kāi)始新游戲Private Sub cmdNewGame_Click() Dim i As Integer Randomize 39。存放前十名的 得分記錄信息Option ExplicitPrivate Sub cmdHelp_Click() If blnPause = False Then Call Form_KeyDown(KEY_PAUSE, 0) 39。記錄蛇身坐標(biāo)Private PrizePos As thePosition 39。當(dāng)前級(jí)別Private P1 As thePlayerInfo 39。記錄地圖各個(gè)網(wǎng)格的屬性Private curEatCount As Integer 39。地圖-炸彈顏色Private Map_Food_Color 39。地圖高度(象素)Private Map_Empty_Color 39。標(biāo)記是否能夠 接收鍵盤(pán)事件(T=可以接收),此變量可防止 Form_KeyDown()事件重復(fù)執(zhí)行Private Map_Width As Integer 39。標(biāo)記當(dāng)前是否處于暫停狀態(tài)(T=暫停)Private blnThroughWall As Boolean 39。第一次運(yùn)行時(shí)先顯示得分榜End Sub本文來(lái)自編程入門(mén)網(wǎng)():VB 貪吃蛇 單人版游戲(二)文章來(lái)源: CSDN 文章作者: Bugs1984 《主窗體 FrmPlay 代碼》——Private blnStartGame As Boolean 39。每吃進(jìn)一個(gè) 食物,所增加的分?jǐn)?shù)Public AddScorePerBomb As Integer 39。當(dāng)前剩余的 獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)Public EatCountPerShowPrize 39。地圖上同時(shí)出現(xiàn)的 食物數(shù)量Public BombCount_AtOneTime As Integer 39。記錄 玩家的得分和名字Type theRecordName As String * 15Score As IntegerEnd Type39。蛇頭移動(dòng)方向(值為 -1,0,1)X_Way As IntegerY_Way As Integer39。繪畫(huà)蛇身使用的填充色……暫時(shí)省略……SnakeLength As Integer 39。標(biāo)記該玩家是否已經(jīng)game over39。記錄吃進(jìn)的 食物數(shù)量Bomb As Integer 39。蛇頭填充色BodyColor As Long 39。記錄玩家的相關(guān)信息和設(shè)置值:Public Type thePlayerInfoScore As Integer 39。起始 獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)的 下限39。記錄得分榜的 文件名Public Const MAX_PRIZE As Integer = 50 39。食物顏色Public Const BOMB_COLOR As Long = vbRed 39。HE0E0E0 39。蛇頭顏色Public Const BODY_COLOR As Long = vbGreen 39。定義填充色Public Const HEAD_COLOR As Long = amp。前后2個(gè)等級(jí)之間的 Interval差值(毫秒)39。蛇身初始長(zhǎng)度Public Const SPEED_LV1 As Integer = 200 39。地圖放大倍數(shù)39。加分獎(jiǎng)品MAP_SNAKE 39。食物MAP_BOMB 39。地圖屬性MAP_EMPTY = 0 39。(4)如果當(dāng)前蛇頭位置的地圖屬性是“獎(jiǎng)品”——加分,重新累計(jì) 吃進(jìn)的物品數(shù)(curEatCount = 0) 刷新蛇身坐標(biāo),更新 地圖網(wǎng)格屬性 以及畫(huà)面(1)在更新蛇身坐標(biāo)之前,保存原來(lái)的 蛇尾坐標(biāo);(2)先在地圖上 擦除舊的的蛇頭,然后在地圖上 繪畫(huà)出新的蛇頭;(3)修改變量值,標(biāo)記蛇頭新坐標(biāo)下的地圖格屬性為:蛇身;(4)要先更新 蛇身除了蛇頭外其余部分的坐標(biāo);(5)之后才更新 蛇頭的坐標(biāo);(6)判斷是否需要 增加蛇身長(zhǎng)度——如果要增加長(zhǎng)度:舊蛇尾的坐標(biāo)不變,蛇身長(zhǎng)度 + 1;否則(無(wú)需增加蛇身長(zhǎng)度):如果蛇頭的新坐標(biāo)與舊蛇尾的坐標(biāo)重合,就不用在舊蛇尾的坐標(biāo)下 繪畫(huà)空白地的圖案(因?yàn)樵摼W(wǎng)格屬性已經(jīng)是 蛇頭,而不是空白地)(7)在地圖上擦除舊蛇尾,繪畫(huà)空白地;(8)在地圖上把 舊蛇尾坐標(biāo) 下的地圖格的屬性設(shè)置為 空白地;《標(biāo)準(zhǔn)模塊 Module1 代碼》——Option Explicit39。(2)如果當(dāng)前蛇頭位置的地圖屬性是“食物”——增加蛇身長(zhǎng)度,統(tǒng)計(jì)玩家吃進(jìn)的食物數(shù)量,增加分?jǐn)?shù),補(bǔ)充地圖上的食物,記錄(累加)當(dāng)前吃進(jìn)的物品,如果吃進(jìn)的物品(curEatCount) 達(dá)到一定數(shù)量(EatCountPerShowPrize)就在地圖上顯示獎(jiǎng)品?!八?,垂直”方向鍵——當(dāng)蛇以 水平 方向移動(dòng)時(shí),“左”和“右”的按鍵無(wú)效;(即不處理按鍵事件)當(dāng)蛇以 垂直 方向移動(dòng)時(shí),“上”和“下”的按鍵無(wú)效。 控制方向(根據(jù)Nokia貪吃蛇的操作方式)——由于蛇頭只能朝上下左右4個(gè)方向移動(dòng),但是方向鍵有8個(gè),所以“斜線(xiàn)方向”的控制鍵和水平,垂直方向的控制鍵編碼上有點(diǎn)不同 斜線(xiàn)方向鍵(以“右上”方向鍵為例)——如果當(dāng)前蛇頭朝著左邊(水平方向)運(yùn)動(dòng),則將水平方向的分量變?yōu)?,再將垂直方向的分量變?yōu)?(向上運(yùn)動(dòng));如果當(dāng)前蛇頭朝著上方(垂直方向)運(yùn)動(dòng),則將垂直方向的分量變?yōu)?,再將水平方向的分量變?yōu)?1(向右運(yùn)動(dòng))。 啟動(dòng)Timer定時(shí)器,游戲開(kāi)始。 清除地圖上的所有物品,各個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)值置零。本人 : 190317890 (請(qǐng)?jiān)谏矸蒡?yàn)證里面寫(xiě)上“CSDN”)郵箱 bugs1984需要本程序VB源碼文件的朋友,請(qǐng)留下你的 Email,我會(huì)盡快寄出。 本文來(lái)自編程入門(mén)網(wǎng)():本文介紹編制貪吃蛇游戲的一般方法, 其中不含什么高深的算法,只使用了初級(jí)的VB編程方法,通俗易懂。接受資料:當(dāng)有資料送到的時(shí)候會(huì)引發(fā)DataArrival事件。步驟二:再來(lái)我們必須先確定程式是作Server端還是Client端的,要先設(shè)定一些屬性:Server寫(xiě)法: = 5400 (數(shù)字可以隨便設(shè)) (等待連線(xiàn))Client寫(xiě)法: = 對(duì)方IP = 5400 (必須要和Server端相同) = 0 (連線(xiàn))連線(xiàn)之前Client端要先知道Server端的IP,接著等到Server端等待連線(xiàn)時(shí),Client端就可以呼叫Connect方法,雙方連線(xiàn)成功後就可以傳輸資料。H660046 XOR現(xiàn)在有兩個(gè)PictureBoxPicture1 AutoRedRaw 屬性設(shè)為T(mén)ureScaleMode 屬性設(shè)為3像素Picture2 AutoRedRaw 屬性設(shè)為T(mén)ureScaleMode 屬性設(shè)為3像素若想將Picture2里(10,10)(100,100)區(qū)域內(nèi)的圖形拷貝到Picture1的(0,0)可以這樣寫(xiě):BitBlt ,0,0,90,90,10,10,amp。H8800C6 ANDamp。使用BitBlt函數(shù)前要先宣告:Declare Sub BitBlt Lib gdi32 (ByVal hDestDC As Long, ByVal X As Long, ByVal Y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long)hDestDC 目的地的DCx 目的地的座標(biāo)xy 目的地的座標(biāo)ynWidth 來(lái)源圖片的寬度nHight 來(lái)源圖片的高度hSrcDC 來(lái)源圖片的DCxsrc 來(lái)源圖片的座標(biāo)xysrc 來(lái)源圖片的座標(biāo)ydwrop 運(yùn)算方法:amp。ScaleMode 屬性:設(shè)定PictureBox所使用的座標(biāo)單位,一般都設(shè)為3像素知道了PictureBox的特性後,要怎么樣把它應(yīng)用到游戲中呢?舉個(gè)例子好了,我現(xiàn)在要做一個(gè)打磚塊的游戲,需要用到那些圖片呢?磚塊、球、擊球的板子,一共有三張圖,所以我們就使用三個(gè)PictureBox,將圖片載入到PictureBox里面,如下面所示:Picture1 磚塊的圖片Picture2 球的圖片Picture3 板子的圖片接著我就可以寫(xiě),當(dāng)我按下方向鍵的右鍵時(shí),Picture3的left屬性+1,按下左鍵則1,這樣一來(lái)不就可以控制板子的左右移動(dòng)了嗎?球也是一樣,只要每隔一段時(shí)間更改一次Picture2的left和top 屬性,就可以做出球移動(dòng)的效果了。Top 屬性:表示圖形的位置的Y座標(biāo)。消失 = True 39。Visible 屬性:這個(gè)屬性可以讓圖形消失或讓圖形出現(xiàn)在畫(huà)面上。那該怎么處理游戲的圖形呢?VB提供了一個(gè)非常好用的控制項(xiàng)PictureBox,有了這個(gè)控制項(xiàng)我們才能輕松的在程式中秀出圖形,現(xiàn)在就來(lái)看看PictureBox有那些特性可以讓我們?cè)谟螒蛑惺褂?。可以設(shè)計(jì)一個(gè)友好的界面,然后在程序啟動(dòng)的時(shí)候?qū)?shù)組賦初值,并顯示出來(lái);對(duì)每個(gè)按鈕分別先進(jìn)行次數(shù)判斷,然后進(jìn)行前面講述的處理,不斷篩選直到剩下惟一的好漢后就可以顯示在界面的正下方了。 進(jìn)行二次、多次篩選的方法都一樣,只是要注意相中的好漢在哪個(gè)數(shù)組里面,千萬(wàn)別搞錯(cuò)就行了。以點(diǎn)擊按鈕的次數(shù)是第一次并且點(diǎn)擊的按鈕是Button1為例加以介紹,其思路如下:  初始:  第一次執(zhí)行按鈕事件并且按下的是Button1時(shí)(表a的數(shù)組就是關(guān)鍵數(shù)組):  把表a打亂后平均拆分為3組分別送入內(nèi)存緩沖區(qū)  把表b和表c打亂后也平均拆分為3組分別送入內(nèi)存緩沖區(qū)(非重要的數(shù)組),然后將它們進(jìn)行組合,分別把有用的和無(wú)用的搭配重新組合為三張表并顯示出來(lái):  把全部的篩選過(guò)程表述出來(lái): ?。骸 “補(bǔ)[127]打亂并將  a[19] 賦給first[19]  a[1018] 賦給second[19]  a[1927] 賦給third[19] ?。僭O(shè)選中的是第二個(gè)選項(xiàng)卡)  second[19]打亂后賦給temp1[13]、temp2[13]、temp3[13]  a[19]+a[1927]賦給temp4[118] 并打亂  temp1[13]+temp4[16]賦給first[19]并打亂  temp2[13]+temp4[712]賦給second[19] 并打亂  temp3[13]+temp4[1318]賦給third[19] 并打亂   (假設(shè)選中的是第二個(gè)選項(xiàng)卡)  temp2[13]打亂后賦給temp5[1]、 temp6[1] 、temp7[1]  temp1[13]+temp3[13]+temp4[118]賦給temp8[124]并打亂  temp5[1]+temp8[18]賦給first[19] 并打亂  temp5[2]+temp8[916]賦給second[19] 并打亂  temp5[3]+temp8[1724]賦給third[19] 并打亂  (如果選中的是第二個(gè)選項(xiàng)卡)  把temp5[2]所對(duì)應(yīng)的圖片顯示出來(lái)即可。  二、實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵——篩選算法的介紹  在整個(gè)實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,如何在每一次打亂后對(duì)人物進(jìn)行篩選是程序的關(guān)鍵所在,處理不好,程序就不會(huì)有結(jié)果。i++)ListBox1I
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