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java開發(fā)者手機(jī)游戲畢業(yè)設(shè)計論文-文庫吧資料

2025-06-30 18:36本頁面
  

【正文】 第五章 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計 本章按照相應(yīng)的步驟描述了關(guān)鍵類的具體實(shí)現(xiàn),引用了相關(guān)函數(shù)進(jìn)行了具體流程的解釋,并對實(shí)現(xiàn)上稍復(fù)雜的函數(shù)做了詳細(xì)的分析。在游戲數(shù)據(jù)設(shè)計中,介紹了人物主角的移動數(shù)據(jù),NPC屬性描述。在總體設(shè)計中包括游戲的圖形導(dǎo)入、場景和元素繪制、場景層次管理、元素顯示和消除、游戲中的java文件和游戲流程圖等。2.系統(tǒng)按鍵設(shè)計如表43所示。表42 NPC數(shù)據(jù)設(shè)計表NPC名稱動作作用觸發(fā)條件圖書館彈出提示框自動實(shí)驗樓彈出提示框自動教學(xué)樓彈出提示框自動操場彈出提示框自動運(yùn)動區(qū)彈出提示框自動競賽館彈出提示框自動院士樓彈出提示框自動校園風(fēng)景彈出提示框自動雕塑廣場彈出提示框自動升旗廣場彈出提示框自動北大門彈出提示框自動南大門彈出提示框自動實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)基地彈出提示框自動 系統(tǒng)的運(yùn)行環(huán)境及按鍵設(shè)置1.運(yùn)行環(huán)境。在信息顯示完畢后,稍等800毫秒又主角方可繼續(xù)行走。系統(tǒng)的歡迎界面如圖49所示。系統(tǒng)主菜單界面如圖48所示。再者就是背景元素,背景是灰色的,上下標(biāo)題框也是繪制上的矩形。但是這個選擇框精靈還不能不要,它隱式的實(shí)現(xiàn)了菜單的碰撞選擇。在SchoolMenu界面中的校園漫游、視頻播放、系統(tǒng)設(shè)置和退出系統(tǒng)四個菜單項是通過四個精靈來實(shí)現(xiàn)的。視頻播放界面播放視頻,左側(cè)的【返回】命令可返回到視頻界面。實(shí)景瀏覽界面此界面顯示相關(guān)的圖片,并可通過【返回】命令,返回到瀏覽界面。瀏覽界面該界面顯示校園虛擬地圖,左下角顯示【菜單】命令(包括室內(nèi)瀏覽、實(shí)景瀏覽、定位3個選項),當(dāng)用戶按下左側(cè)功能鍵將返回主菜單,在主菜單中會增加【退出】命令。包括軟件描述、按鍵說明和版本信息等,在系統(tǒng)信息界面右下角顯示【退出】按鈕,用戶可以通過右側(cè)功能鍵返回游戲菜單界面。主菜單界面該界面顯示【功能】、【系統(tǒng)設(shè)置】、【系統(tǒng)信息】、【退出】4個選項,手機(jī)ok鍵為【確定】命令,用戶可以使用上下鍵或8鍵選擇項目,通過按確認(rèn)鍵進(jìn)入某項功能,當(dāng)用戶選擇【退出】時,直接退出游戲,用戶選擇【系統(tǒng)設(shè)置】、【系統(tǒng)信息】則直接進(jìn)入相應(yīng)的系統(tǒng)設(shè)置界面和系統(tǒng)信息界面。圖47 界面流程圖表41 界面流程說明表界面名稱界 面 說 明歡迎界面使用軟件開始首先進(jìn)入歡迎界面,在這個界面顯示軟件的歡迎信息,持續(xù)3秒鐘以上。 游戲的流程圖本系統(tǒng)在設(shè)計時采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計方法,系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu)采用菜單來調(diào)用相應(yīng)的類,通過實(shí)例化相應(yīng)的類來實(shí)現(xiàn)手動漫游、視頻漫游、校園導(dǎo)航、系統(tǒng)設(shè)置等功能,系統(tǒng)數(shù)據(jù)流程圖主要用來說明系統(tǒng)數(shù)據(jù)流的走向,本系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流程圖如圖46所示。(9):背景音樂控制,內(nèi)部定義的也有暫停方法。該類繼承于Canvas類。(6):游戲的設(shè)置選項,是通過高級界面實(shí)現(xiàn)的,主要用于設(shè)置背景音樂的開關(guān)。(5):游戲的室內(nèi)瀏覽功能程序。(4):顯示游戲的開始時的動畫畫面的程序。運(yùn)行在獨(dú)立的線程中,控制著游戲的屏幕大小、圖形的導(dǎo)入、場景和元素的繪制、精靈的移動與碰撞處理和游戲的退出等。在主菜單中,可以通過選擇“手動漫游”、“視頻漫游”、“校園導(dǎo)航”、“系統(tǒng)設(shè)置“和“退出系統(tǒng)”選項進(jìn)入相應(yīng)的功能。(2):游戲的主菜單程序。包括程序的創(chuàng)建、開始和結(jié)束的方法。 游戲中涉及的主要Java文件(1):游戲的MIDlet主程序。按照這種方式只要把這個路分的段足夠多,就能夠?qū)崿F(xiàn)足夠精確的定位。游戲的邏輯功能示意圖如圖45所示。所以這要求每次主角移動都要對游戲的位置進(jìn)行掃描和刷新,對相應(yīng)的事件進(jìn)行響應(yīng)。例如,如果與建筑物精靈碰撞,會彈出提示框。主角的位置隨時根據(jù)用戶的按鍵輸入變化而調(diào)整,每次移動的距離設(shè)計為8個像素。如圖44游戲運(yùn)行時的場景效果。多個圖層的顯示和管理通過LayerManager類來實(shí)現(xiàn)。主角的移動調(diào)入了3幀來進(jìn)行表現(xiàn)。圖43游戲背景圖層效果其中,主角和建筑物可以看成系統(tǒng)中的精靈。這是使用TiledLayer類來實(shí)現(xiàn)的。可以用貼圖的方法開實(shí)現(xiàn)。 游戲的總體設(shè)計 外部圖形的導(dǎo)入游戲中背景、建筑物、人物主角等都需要從外部導(dǎo)入圖片,這些通過Image類的靜態(tài)方法createImage()來實(shí)現(xiàn)。第四章 系統(tǒng)概要設(shè)計 本部分主要介紹系統(tǒng)要實(shí)現(xiàn)的功能,搭好設(shè)計的總體框架,并對其進(jìn)行簡要的介紹。表31 系統(tǒng)功能表功 能功 能 說 明手動漫游實(shí)現(xiàn)主角在場景當(dāng)中隨意走動定位實(shí)現(xiàn)用戶隨時隨地查看自己所在的位置室內(nèi)瀏覽實(shí)現(xiàn)建筑物內(nèi)部平面圖的瀏覽,顯示一張平面圖,當(dāng)選擇右層菜單中任意一項時,屏幕上的信息會更改,這是室內(nèi)瀏覽的實(shí)現(xiàn)實(shí)景瀏覽當(dāng)與建筑物發(fā)生碰撞后如果在“菜單”中選擇此項,則轉(zhuǎn)到另一個界面循環(huán)顯示此建筑物的若干張實(shí)景圖片視頻播放本地視頻網(wǎng)絡(luò)視頻導(dǎo)航背景地圖為學(xué)院平面示意圖系統(tǒng)設(shè)置音樂:在手動漫游背景中伴隨的背景音樂視圖:可選擇鳥瞰方式或默認(rèn)的瀏覽方式。本系統(tǒng)是針對學(xué)校新生和對學(xué)校感興趣的群體,所以它易于被人們所接受;由于它是一款用于宣傳學(xué)校的軟件所以它的開發(fā)將有利于提高學(xué)校的知名度。(4)社會可行性。 (3)管理上的可行性。另一方面是取得的收益中可以用錢來衡量的那部分(收益的另一部分難以用錢來表示)。(2)經(jīng)濟(jì)上的可行性。(1)技術(shù)上的可行性。該軟件是2D游戲和網(wǎng)絡(luò)編程的綜合應(yīng)用,集游戲趣味和實(shí)用為一體,是宣傳學(xué)校的好幫手。具體算法的代碼實(shí)現(xiàn)和詳細(xì)流程將在以下章節(jié)中介紹。 本章小結(jié)本章主要介紹了程序的流程、相關(guān)技術(shù)的思想及其在本程序中的應(yīng)用。由于以上介紹的減少變量、函數(shù)的命名長度的關(guān)系。混淆器將代碼中的所有變量、函數(shù)、類的名稱變?yōu)楹喍痰挠⑽淖帜复?,如果缺乏相?yīng)的函數(shù)名指示和程序注釋,即使被反編譯,也將難以閱讀。如果不加以施行有效的措施,將造成嚴(yán)重的后果。從而不能保護(hù)作者的知識成果。 關(guān)于混淆器Java 語言并沒有完全編譯成二進(jìn)制可執(zhí)行文件,需要虛擬機(jī)來執(zhí)行。由于Java語言中,不像許多其他的如C++語言,不需要指定回收函數(shù)中特定不使用的資源,資源回收機(jī)制將自動清空無效變量占用的空間。 內(nèi)存檢測器是內(nèi)存跟蹤測試隨時間變化的調(diào)試器。 內(nèi)存檢測器Sun Java(TM) Wireless ToolKit提供了許多在運(yùn)行時監(jiān)視運(yùn)行狀態(tài)的工具。 5)將PNG圖片合并成一張,減少圖形數(shù)據(jù)的大小。 3)只使用一個線程。在應(yīng)用程序內(nèi),對于所建立的類、接口、方法及變量名而言,都需要賦予一個識別的名稱,所命名的名稱每多一個字符就會在類文件內(nèi)多產(chǎn)生一個字節(jié),對于一個較復(fù)雜的應(yīng)用程序而言就會增加為數(shù)不小的數(shù)據(jù)量。本程序中的地圖元素也集成在一張圖片中,實(shí)現(xiàn)了方便的管理和程序體積的精簡。使用Image類中的createImage函數(shù)可從整圖中分割出所需要的元素。PNG格式圖片中包含許多定義其圖片特性的冗余部分(Chunks)。PNG格式提供透明背景的圖象,這對繪制游戲畫面和被操縱主角極有幫助。多塊小格可由大塊同時替換組合而模擬動態(tài)的背景,這不需要逐塊替換所有的靜態(tài)圖象格而顯得非常方便。這項技術(shù)通常應(yīng)用在2D游戲平臺的滾動背景的繪圖。TiledLayer是有一組圖象格元素組成的整塊虛擬圖象。LM中的View Window控制著與LM相對坐標(biāo)的可視區(qū)域。層的序號相當(dāng)于坐標(biāo)的Z軸,0層表示最接近用戶視覺,層數(shù)越高,離用戶越遠(yuǎn)。它包括了一系列自動獲取了代號和位置的層,簡化了各層加入游戲畫面的過程,提供了自動排序和繪制的能力。本程序中的雙方飛機(jī)、子彈、白云都由Sprite繼承得到。Sprite也可以從整合的圖象中讀圖,讀圖時將把大圖分解為若干等寬等高的小圖。不同的frame可交相顯示,構(gòu)成動態(tài)的效果。所謂的Sprite,就是畫面上獨(dú)立移動的圖形。比如: GameCanvas類直接提供了getKeyStates(),使程序員可以在同一個線程自己偵測按鍵的狀態(tài)。下面將簡要介紹Game類。其中 Layer類一般不會直接用到。,這些游戲移植性問題初步得到了解決。不過在某些MIDP的實(shí)現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用Canvas類的isDoubleBuffer()方法來判斷。這樣的技術(shù)在繪制動畫時特別有用。需要在paint()方法內(nèi)將所想要畫的圖形畫在一張預(yù)先準(zhǔn)備好的背景上,等所有繪圖操作都完成后再將背景的數(shù)據(jù)拷貝到實(shí)際的屏幕上。其對象會被傳給Canvas的paint()函數(shù),以便最終顯示。它具有24位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。應(yīng)當(dāng)將鍵代碼轉(zhuǎn)換為游戲鍵的代碼,以便硬件開發(fā)商能定義他們自己的游戲鍵布局。Canvas提供了鍵盤事件、指點(diǎn)桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵映射為游戲控制鍵的函數(shù)。 相關(guān)技術(shù)介紹 Canvas類為了能有程序開發(fā)人員控制接口的外觀和行為,需要使用大量的初級用戶接口類,尤其在游戲程序中,幾乎完全依賴的就是Canvas抽象類進(jìn)行繪圖。SchoolMidlet類繼承自Midlet,SchoolMain類、SchoolMenu類繼承自GameCanvas。軟件運(yùn)行后首先顯示歡迎界面,之后進(jìn)入主菜單界面,在主菜單界面有校園漫游、視頻播放、系統(tǒng)設(shè)置、退出系統(tǒng)四項,根據(jù)用戶的選擇進(jìn)入相應(yīng)的界面,其中在校園漫游界面還有實(shí)景瀏覽和室內(nèi)瀏覽兩個功能,當(dāng)主角與建筑物發(fā)生碰撞后,如果選擇實(shí)景瀏覽則會循環(huán)顯示該建筑物的幾張實(shí)景圖片,若選擇室內(nèi)瀏覽則會顯示建筑物各層的平面示意圖。運(yùn)行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項菜單,在開始游戲后將先從外部文件載入地圖文件,對場景的所有物體進(jìn)行繪圖。如果unconditional為false的時候,MIDlet可以在接到通知后拋出MIDletStateChangeException而保持在當(dāng)前狀態(tài),如果設(shè)置為true的話,則必須立即進(jìn)入destroyed狀態(tài)。值得一提的是destroyApp(boolean unconditional)方法,事實(shí)上,當(dāng)destroyApp()方法被調(diào)用的時候,AMS通知MIDlet進(jìn)入destroyed狀態(tài)。在啟動一個MIDlet的時候,應(yīng)用管理軟件會首先創(chuàng)建一個MIDlet實(shí)例并使得他處于pause狀態(tài),當(dāng)startApp()方法被調(diào)用的時候MIDlet進(jìn)入active狀態(tài),也就是所說的運(yùn)行狀態(tài)。在MIDP規(guī)范中定義了MIDlet的生命周期,以及可以存在的三種狀態(tài),包括Paused、Active以及Destroyed,每一個MIDlet在任何時刻只可能處于其中的一個狀態(tài)。MIDlet及相關(guān)的支持類組成了MIDP應(yīng)用程序的實(shí)際內(nèi)容。以上相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)和整體流程將分別在以下章節(jié)中闡述。10. 手機(jī)軟件主菜單界面是構(gòu)成手機(jī)軟件的重要部分,一定要做的實(shí)用、美觀。9. Java是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。8. 漫游界面的地圖不可能通過繪圖來解決。,并增加軟件的實(shí)用性,所以它實(shí)現(xiàn)了定位功能。5. 人物主角在前進(jìn)時也需要考慮到是否碰撞到建筑物,以免重疊運(yùn)行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實(shí)感。3. 用戶與建筑物發(fā)生碰撞后要能夠自動彈出對話框,由于對話內(nèi)容的長短不同,所以對話框繪制的大小也要隨之適應(yīng),故對話框的繪制與自動彈出和消失也需要進(jìn)行相關(guān)的設(shè)置。因此,其邏輯設(shè)計應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計中。第二章 程序結(jié)構(gòu)、思想和相關(guān)技術(shù) 本程序需要解決的主要技術(shù)問題1. 手機(jī)軟件程序是一項精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。通過開發(fā)使用該軟件,可以進(jìn)一步宣傳學(xué)校的傳統(tǒng)歷史,并使新同學(xué)以及對學(xué)校感興趣的人群都能方便快捷及時的了解本校詳情,從而提高學(xué)校的知名度,并且對學(xué)校今后的發(fā)展具有深遠(yuǎn)的意義。接著設(shè)計和實(shí)現(xiàn)了以控制視點(diǎn)的方式進(jìn)行漫游的方法?,F(xiàn)階段,虛擬校園可以說是研究和開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的一個很好的平臺。本項目實(shí)現(xiàn)了虛擬校園,虛擬校園是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在數(shù)字化校園中的具體應(yīng)用。好的手機(jī)游戲應(yīng)該利用那些更新的設(shè)備特征和網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)備的優(yōu)點(diǎn)。利用手機(jī)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn):巨額的手機(jī)技術(shù)研發(fā)費(fèi)用都花在提高設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的可用性和可靠性上面。對于一個基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強(qiáng)所玩游戲的智力和隨機(jī)性?;谟嗛喌挠螒蚴遣粩喈a(chǎn)生收入的最好方法。一開始開發(fā)和設(shè)計每個游戲都是昂貴的。所以一個好的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。手機(jī)用戶常常在任務(wù)(如等一個電子郵件或者等車)之間有一小段時間。保持游戲的簡單是最基本的要求。 手機(jī)游戲應(yīng)具有的特征一個手機(jī)游戲應(yīng)該具有以下特征:易于學(xué)習(xí): 既然手機(jī)游戲面向的是普通消費(fèi)者而不是計算機(jī)專家,那么他們不可能深入的學(xué)習(xí)游戲技巧。本論文著眼于J2ME技術(shù)的應(yīng)用,開發(fā)一款實(shí)用的手機(jī)應(yīng)用軟件。其目標(biāo)主要面向小型的、網(wǎng)絡(luò)連接速度慢、能源有限(主要是電池供電)且資源有限的設(shè)備,如手機(jī)、PDA等。作為第一個面對小型設(shè)備的Java應(yīng)用開發(fā)規(guī)范,CLDC是由包括Nokia,Motorola和Siemens在內(nèi)的18家全球知名公司共同協(xié)商完成。在J2ME中還有一個重要的概念是可選包(Optional Package),它是針對特定設(shè)備提供的類庫,比如某些設(shè)備是支持藍(lán)牙的,針對此功能J2ME中制定了JSR82(Bluetooth API)提供了對藍(lán)牙的支持。配置是提供給最大范圍設(shè)備使用的最小類庫集合,在配置中同時包含Java虛擬機(jī)。anywhere的Java特性而提高開發(fā)的效率。Once,是近年來隨著各種不同設(shè)備,尤其是移動通信設(shè)備的飛速發(fā)展而誕生的一項新的開發(fā)技術(shù)。Micro J2ME介紹J2ME(Java2. Java技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面(G
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