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虛擬校園漫游系統(tǒng)的設(shè)計與開發(fā)畢業(yè)論文-文庫吧資料

2025-06-29 23:39本頁面
  

【正文】 樹的觀察。樹木在VRML中的的貼圖如圖310所示:圖311 樹木在VRML中的紋理貼圖通常在制作樹木的時候,由于樹木葉子的面片數(shù)過多,不可能一一去細化制作。 建模后,要對形狀模型的每一部分分配材質(zhì)和貼圖。(3)電影紋理(MovieTexture)電影紋理(MovieTexture)用于設(shè)置一個電影紋理以及將該紋理映射至幾何體表面時所需要的映射參數(shù)和控制播放參數(shù)。由于不再需要調(diào)用外部紋理文件,因而可以極大地節(jié)約網(wǎng)絡(luò)下載時間。紋理種類可分為以下幾種:(1)圖象紋理(ImageTexture)圖象紋理(ImageTexture)節(jié)點用于設(shè)置一個圖象紋理和將該紋理影射至幾何體表面時所需要的參數(shù)圖象紋理可使用數(shù)字圖象文件格式有JPEG、GIF、PNG文件。VRML紋理映射對于場景對象的真實程度和精簡程度都有著很大的影響。VRML紋理映射是通過數(shù)字紋理(又區(qū)分為圖象紋理、象素紋理、電影紋理)根據(jù)幾何體的外形,按照一定規(guī)則映射到幾何造型或者文本造型的表面。虛擬校園環(huán)境中除構(gòu)成樹木模型之外的絕大多數(shù)多邊形都是單面可見的。虛擬校園環(huán)境中組成絕大多數(shù)模型的多邊形都是單面可見。些多邊形可能是模型內(nèi)部的細節(jié)結(jié)構(gòu),某些多邊形的背面可能是位于某平面上的模型的底面,如地面上內(nèi)部不需漫游的房屋的底面等。(7)刪除冗余多邊形。紋理映射能夠在不增加多邊形數(shù)目的前提下提高場景表達的詳實程度。虛擬校園中有許多復(fù)雜模型必須用LOD 來表達,以使運行系統(tǒng)中的多邊形數(shù)控制在預(yù)算之內(nèi),有利于提高運行系統(tǒng)的實時性。一種是用十字交叉法,在交叉的兩個平面上貼上相同的透明貼圖,這樣就解決了Billbord樹木只有一個視角的問題,真實度得到了提高,但是模型復(fù)雜度有所上升。(4)使用面片模擬植物造型。根據(jù)物體和觀察者的距離選擇同一對象的不同精細度的版本。這種方法可以簡單得降低場景的復(fù)雜度。單體建筑C1二次建模的模型如圖38所示圖38 C1二次建模模型單體建筑C2二次建模的模型如圖39所示圖39 C2二次建模模型單體建筑行政樓二次建模的模型如圖310所示圖310 行政樓二次建模模型3.2.2建模環(huán)節(jié)的其他優(yōu)化方法(1)應(yīng)用實例復(fù)制:實例對象在VRML中只定義一次,再通過在場景中多次使用這樣的幾何體,而文件的大小不會增加。然后對這些所需的紋理進行渲染輸出,包括一些建筑物的側(cè)面,表面等表現(xiàn)力較強的紋理。二次建模的思路是,第一次建模,我們建立一個精細的模型,不管從建筑物細節(jié)上、紋理圖片質(zhì)量上,都力求最佳效果。單體建筑A的模型如圖32所示圖32 A教學(xué)樓區(qū)模型單體建筑B的模型如圖33所示圖33 B教學(xué)樓區(qū)模型單體建筑C1的模型如圖34所示圖34 C1教學(xué)樓區(qū)模型單體建筑C2的模型如圖35所示圖35 C2教學(xué)樓區(qū)模型單體建筑圖書館的模型如圖36所示圖36 圖書館模型單體建筑行政樓的模型如圖37所示圖37 行政樓模型3.2.1虛擬場景的二次建模方法建模要達到理想的效果,關(guān)鍵是取決于真實度和面片組合復(fù)雜度的矛盾。復(fù)雜形狀的樓的設(shè)計往往離不開復(fù)雜曲線和曲面的設(shè)計,主要是曲線的設(shè)計,經(jīng)常要用到的Bezier曲線,B樣條曲線和NURBS曲線。對于簡單建筑物主要采用對象級建模,用幾個方塊就可以實現(xiàn),用3DS Max的create面板中的shape。因此,先把校園內(nèi)的建筑物進行編號,規(guī)定好模型的名稱和存儲路徑,同時把建筑物按區(qū)域不同分割成4個部分進行建模,每部分都有自己的材質(zhì)和貼圖。同時可根據(jù)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的要求,調(diào)整所建模型的參數(shù)以獲得不同分辨率的模型,以適應(yīng)虛擬場景實時顯示的需要。較復(fù)雜的建筑,通過編輯減少不需要的多邊形,合并面,消去T點(即兩個共面多邊形,其相交的頂點沒有重合)來精簡模型。根據(jù)系統(tǒng)需要,虛擬校園主要是展示教學(xué)區(qū),像臨時工棚或簡易房屋就沒有必要建模。還可以滿足人們漫游整個校園或欣賞單個建筑的不同需求。為了能夠多人協(xié)調(diào)作,同時使系統(tǒng)具有擴展性,事先要約定好接口規(guī)則,允許分別創(chuàng)建多個小模型并將它們結(jié)合起來。地形建模結(jié)果如圖31所示:圖31虛擬校園地形建模3.1.5建筑單體的建模樓房是虛擬現(xiàn)實(如虛擬城市,虛擬校園)中的主要景觀,也是建模的重點。如地形復(fù)雜,則往往需要增加面片,然后再拉伸,直至達到預(yù)期的目標(biāo)。在實際操作中,主要利用3DS Max中的Veiws / Viewport Background把翻拍所得的地形圖導(dǎo)入到top視圖中,然后根據(jù)形狀勾畫出平面圖形,再用Extrude功能使之成為三維圖形。地形對象模型是虛擬校園模型系統(tǒng)的基礎(chǔ),是布置地物對象模型的依據(jù)。具體來說,可以通過標(biāo)準(zhǔn)形狀節(jié)點和高級形狀節(jié)點,創(chuàng)造虛擬環(huán)境中的靜態(tài)虛擬對象;通過各種動態(tài)造型節(jié)點和時間傳感器節(jié)點,實現(xiàn)動態(tài)建模;通過傳感器節(jié)點和視點控制,使系統(tǒng)能與用戶交互。VRML 采用ASCⅡ文件格式描述三維場景和交互過程,建立的三維場景文件,要經(jīng)過瀏覽器插件解釋后才能顯示出來。3.1.3建模工具選取三維建模是VR 系統(tǒng)開發(fā)的關(guān)鍵,不借助專業(yè)VR建模工具很難完成。從地理位置上來看,為了符合人們?yōu)g覽的順序,首先從大門(圖書館)開始建模,接下來為其他部分。3.1.2制定計劃基于場景分析的基礎(chǔ)上,制定了校園建模的計劃。南部分有A教學(xué)樓區(qū)、C教學(xué)樓區(qū)、圖書館(大門)、行政樓。(1)從建筑物的類別上來分:浙江科技學(xué)院分為五個建筑群,分別為A教學(xué)樓區(qū)、B教學(xué)樓區(qū)、C教學(xué)樓區(qū)、圖書館(大門)、行政樓。第三章 虛擬校園場景建模3.1.1場景分析在建模工作進行之前,首先要對所建場景進行一個全面和完整的分析。也可以利用Java等一系列的腳本完善和增強VrmlPad功能。包括VRML技術(shù)特征、VRML瀏覽器的種類及其各自的特征、VRML中的一些重要的概念、VrmlPad 功能特點、VrmlPad工作界面。在三維建模完成之后,還要考慮系統(tǒng)的可行性,對系統(tǒng)作一些必要的優(yōu)化。不同的瀏覽方式適合不同的瀏覽者的習(xí)慣。瀏覽者可以通過桌面系統(tǒng)進行對校園的瀏覽和觀察。紋理貼圖空間漫游人機交互在已經(jīng)建好的模型的基礎(chǔ)上進行紋理貼圖。為了合理的開發(fā)虛擬校園漫游系統(tǒng),該系統(tǒng)設(shè)計流程圖基本如圖23所示:三維建模解決基本的建筑物和地理情況問題。EAI提供了更為靈活的連接外部編程環(huán)境的途徑,它可以提供強有力的方法來表現(xiàn)交互式網(wǎng)絡(luò)分布式多媒體應(yīng)用。Script節(jié)點可以將事件和節(jié)點從VRML傳遞到JAVA,而命令從JAVA傳遞到VRML[9]。通過它可以定義和改變場景中對象的外觀和行為。通過擴展Script節(jié)點。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,Java與VRML的關(guān)系將會越來越密切。Java與VRML相互補充,Java主要討論對象的行為,但很少涉及外部特征,而VRML則注重于外表,不太考慮對象的行為。求得最真實的效果。在對這個Box的其他屬性設(shè)置中,我們發(fā)現(xiàn),在導(dǎo)出的文件中,VRML自動地記憶在3DSMAX中材質(zhì)、燈光、透明度等數(shù)值。所以可以在3DS MAX中建立好場景的基本模型,以簡單的門牌為例子,輸出的VRML節(jié)點如下:DEF menpai Transform { children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor ambientIntensity specularColor 0 0 0 shininess transparency 0 } texture ImageTexture { url } } geometry Box { size 90 20 1 } } ] }其中Translation是VRML中的標(biāo)準(zhǔn)節(jié)點,它在X、Y、Z軸上控制物體的位置。 在3DSMAX中可以通過組合建模,生成不規(guī)則的、復(fù)雜的幾何形狀和設(shè)備。在教學(xué)樓的模型創(chuàng)建過程中,事先實地考察,獲取相關(guān)結(jié)構(gòu)和風(fēng)格的資料(以照片為主要材料)。 3DSMAX的制作一個產(chǎn)品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“創(chuàng)建”和“修改”幾乎是不可分割的,可以用二維圖形經(jīng)過旋轉(zhuǎn)、放樣、擠壓等修改命令來使之轉(zhuǎn)換成三維模型,直接拉出幾何體后一般也要用修改工具進行修改才能完成建模工作。它能創(chuàng)建耀眼奪目的視覺效果,越界引擎和進行視化設(shè)計。2.2.2 3D Studio Max技術(shù)3DS MAX是使用最廣泛的專業(yè)3D建模,動畫和圖像制作軟件。其用法非常簡單,工作區(qū)中任意輸入一個Vrml規(guī)則允許的合法名稱的首字母,VrmlPad將自動彈出一個滾動列表,列表中包含了所有以該字母開頭的系統(tǒng)可用的名稱和相關(guān)的名稱,用戶只需要選擇其中一個合適的名稱單擊或者回車就可以,非常方便。VrmlPad工作界面(如圖21所示)是標(biāo)準(zhǔn)的Windows應(yīng)用程序窗口,有標(biāo)題欄、菜單欄、常用工具欄、系統(tǒng)左右兩個主工作區(qū)以及狀態(tài)欄組成。Java或者JavaScript支持。 (7)實時3D渲染。 (6)三維視聽效果。 (5)可交互性與動畫。這在保證各種平臺通用的同時,也降低了數(shù)據(jù)的通訊量,從而提高網(wǎng)絡(luò)的傳輸速度。 (3)ASCII文本格式的描述性語言。VRML瀏覽器解析VRML文件描述虛擬場景,而瀏覽器由本地平臺提供。其中服務(wù)器負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)絕大多數(shù)防真活動,提供VRML文件極其資源,并維護環(huán)境中所有虛擬對象的狀態(tài)。隨著INTERNET以及三維WEB技術(shù)的不斷進步,VRML將進一步推動網(wǎng)上交互式三維應(yīng)用的蓬勃發(fā)展。雖然VRML所構(gòu)造的虛擬環(huán)境相對簡單,類似于嗅覺、味覺以及表面硬度、表面觸覺等重要虛擬特征還沒有涉及,但是構(gòu)造一個基本的虛擬環(huán)境所需要的語言。典型的虛擬現(xiàn)實意味著用戶要借助復(fù)雜設(shè)備進入虛擬環(huán)境,獲得沉浸式體驗,并與環(huán)境進行交互。VRML在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展過程中脫穎而出,并已被廣泛應(yīng)用的虛擬現(xiàn)實建模語言。 三維場景建筑建模是對校園景觀中的各個建筑物的三維再生和再創(chuàng)造,用于導(dǎo)入虛擬場景中。 三維場景建筑建模:樓房是虛擬校園漫游系統(tǒng)中的主要景觀,也是建模的重點。地形對象模型是虛擬校園模型系統(tǒng)的基礎(chǔ),是布置地物對象模型的依據(jù)。虛擬校園漫游場景中動態(tài)物體與靜態(tài)物體之間或者動態(tài)物體與動態(tài)物體之間的交互基礎(chǔ)就是碰撞檢測。如果沒有碰撞檢測,當(dāng)
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