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之由人vr基礎(chǔ)面板介紹-文庫吧資料

2025-05-06 18:26本頁面
  

【正文】 制細(xì)部的細(xì)分但是和 , 它的 30% 1表示它的值一樣5: Advanced option(高級選項 ):主要對樣本的相似點進行 插補,查找。Lighe cache(燈光緩存 ): Subdivs:它控制燈光緩存的樣本數(shù)量,這個值 測試是調(diào)到 300左右,在出圖是可調(diào)到 1000以上 Sample size( 樣本大小 ):比較小的值可得到更多的細(xì)節(jié) Scale(單位依據(jù) ): Screen(屏幕 )World( 世界) 一般選第一個 . Number of passes( 通過量 ):這個值和你的 CPU 有直接關(guān)系,有是雙核選 2單核選 1 Adaptive tracting(自適應(yīng)追蹤 ):記錄場景中光的位置 在光的位置采用更多的樣本,同時模糊 特效會處理的更快。Antialiasing filter (抗鋸齒過濾器)這里面提供是十幾種樣式大家可以在測試的時候一般這里不需要調(diào)整這里面 Catmull Rom :相當(dāng)于 PS里面的銳化工具,MitchellNetravaly:如果要想得到比較清晰 的效果圖它是最佳選擇間接光照明( GI) :勾選打開 (GI) caustice(焦散控制 ):主要是 針對間接光的 Reflective:反射焦散 Refractive:折射焦散 : 對渲染圖進行 飽和度,對比度控制和 PS里面相似 Saturation(飽和度 ):值越高飽和度越強 Contrast(對比度 ):值越高,渲染圖的對比越強 Contrastbas(對比度基礎(chǔ) ):主要控制明暗的對比值越高,明暗對比越強 Save maps per fram (每幀保存)渲染動畫時候用的 4: Primary bounces: 光線一次反彈 Multiplier(倍增值 ):值越高一次反彈的光的能量就越亮 GI engine(GI引擎 ):有四種 Irradiance map( 輻照度貼圖引擎 ).Photon map( 光子貼圖引 擎 ) QMC(準(zhǔn)蒙特卡洛引擎 ) lighe cache(燈光緩存引擎 ) 在一次反彈中一般都是用 Irradiance map( 輻照度貼圖引擎 ). Secondary bounces:光線二次反彈 Multiplier(倍增值 ):值越高二次反彈的光的能量就越亮 GI engine(GI引擎 ): None(不是用引擎 )Photon map( 光子貼圖引擎 ) QMC(準(zhǔn)蒙特卡洛 引擎 ) lighe cache(燈光緩存引擎 ) 在二次反彈中
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