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directx游戲編程考試樣題二-文庫吧資料

2025-03-30 04:50本頁面
  

【正文】 (T)29.深度緩沖(又稱Zbuffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機)上。()(F)24.只可以使用D3DXCreateMeshFVF函數(shù)創(chuàng)建一個空的Mesh對象。()(T)22.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點和索引,以便更加有效地渲染Mesh。((T)21.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORDtrue)device>(T)20.點精靈的行為主要是通過控制渲染狀態(tài)來完成。)、高度圖常用來保存地形高度數(shù)據(jù)(()(F)17((T)16(看似霧效的特殊效果如四散的濃煙、噴涌的氣態(tài)物等并不是采用霧效來實現(xiàn)的,而是采用粒子系統(tǒng)來實現(xiàn)的。(T)15.灰度圖的圖像看起來比較黑,那么它所描述的地形高度是偏高的((F)14.(高度圖是用來描述地表高度信息的平面圖像,一般可以分為彩色高度圖和灰度圖,另外也可以用等高線等方式來存儲。(T)13.(地形這些具備高度特征的效果都是通過調整地形來實現(xiàn)的。)雪特效的實現(xiàn)原理是繪制面片,然后給面片貼上雪花的紋理,接著控件雪花的密度和運動軌跡等就形成了雪特效.((T)(T)我們創(chuàng)建頂點緩存和索引緩存而非數(shù)組來存儲數(shù)據(jù),是因為頂點緩存和索引緩存可以被放置在顯存中,能獲得較快的繪制速度。(F)左手坐標系和右手坐標系的區(qū)別就是他們的三個坐標軸的方向都是相反的。(T)訪問緩存接口之前要對其進行鎖定來獲取指向緩存內容的指針,訪問完畢之后,必須對其進行相應的解鎖操作。(F)在光照計算中,我們需要知道每個頂點的法線方向來確定頂點所接收到的光照,頂點的法線方向與其所在的表面是相同的。(T)必須在設備接口的BeginScene和EndScene構成的方法對之間調用繪制的方法。)()(T)()()((F)若兩個向量的長度和方向相同,但起點位置不同,則兩向量是不相等的。四、標記平面的朝向,與平面垂直的一個重要的量是平面的z=1在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上,投影的平面是Direct3D的觀察坐標系中,默認狀態(tài)下,頂點的排列順序為REF兩層驅動的模式。無論硬件的配置是否高端,開發(fā)人員都可以完整的體驗和測試DirectX所提供的全部功能,是因為DirectX在體系機構上使用了HAL和點光源、方向光、聚光燈。為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個向量,求他們的方向和在幾何學中,向量用一個有向線段來表示,向量的兩個重要屬性是 GraphicsAudio、DirectXDirectX二、填空題(本題共20空,每空1分,共20分。C.IDirect3DDevice9B.IDirect3D9A.IDirect3DSurface926.初始化Direct3D的第一步是要得到一個(B)接口。BA,CreateD.CreateAB,ReleaseC.CreateAA,ReleaseB.CreateBB,ReleaseA.Create(C)流程是:25.DirectX編程也可以說是一種COM編程,如果創(chuàng)建并釋放接口對象A和B,D.D3DXMatrixTranspose()C.D3DXMatrixTranslation()B.D3DXMatrixRotationX()A.D3DXMatrixScaling()(C) C.D3DXLoadMeshFromFile C.(D3DRS_LIGHT,TRUE)B.(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)C.(0,0)B.(1,0) C.指定物體發(fā)出的光B.指定環(huán)境光的反射率A.指定散射光的反射率(D)FloatDiffuse,Ambient,Specular,Emissive。D3DCOLORVALUEstruct_D3DMA
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