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正文內(nèi)容

基于opengl技術(shù)的軟件系統(tǒng)設(shè)計-文庫吧資料

2025-01-22 10:54本頁面
  

【正文】 ::wglMakeCurrent(M_pDCGetsafeHdc(), M_hRC),該函數(shù)把RC和DC相連接起來,并且通過該函數(shù),應(yīng)用程序可以隨時連接到一個不同的RC。(3) 獲得Windows設(shè)備描述表,然后為其設(shè)置象素格式,并與的渲染描述表聯(lián)系起來。在結(jié)構(gòu)pfd(PixelFormatDescriptor)定義完之后,調(diào)用ChoosepixelFormat確定pfd結(jié)構(gòu)是否存在。在setupPixelFormat函數(shù)中設(shè)置象素格式:PIXELFORMATDESCRIPTOR Pfd={sizeof(PixELFoRMATDEseRToR) //pfd結(jié)構(gòu)的大小1, //版本號PFD_DRAW_TO_WINDOW, //支持在窗口中繪圖PFD_SUPPORT_OPENGL, //支持OpenGLPFD_DOUBLEBUFFER, //雙緩存模式PFD_TYPE_RGBA, //RGBA顏色模式24, //24位顏色深度0, 0, 0, 0, 0, 0, //忽略顏色位0, //沒有非透明度緩存0, //忽略移位位0, //無累加緩存0, 0, 0, 0, //忽略累加位32, //32位深度緩存0, //無模板緩存0, //無輔助緩存PFD_MAIN_PLANE, //主層0, //保留0, 0, 0 //忽略層,可見性和損毀掩模}。按OpenGL的要求設(shè)置好窗口的屬性和風格,并設(shè)置好顯示的象素格式。還應(yīng)當通過Project菜單下的 “Settings…”選項在Link選項卡中鏈接以下庫:、。在本文中只需要一個窗口來繪制機械手模型,所以采用單文檔模式。OpenGL為windows提供了一系列處理象素格式的函數(shù),這些函數(shù)是:ehoosePixelFormat,用來比較傳過來的象素格式描述和OpenGL支持的象素格式,返回一個最佳匹配的象素格式索引:setPixelFormat,用格式索引來設(shè)置DC的象素格式,另外OpenGL窗口風格必須包含wsCLIPCHILDREN和 wsCLIPSIBLINGS類型,否則設(shè)置失敗。象素格式?jīng)Q定了子象素顏色的設(shè)置與DC和RC相關(guān)聯(lián)的輔助緩沖區(qū)象素格式的設(shè)置,其內(nèi)容是OpenGL調(diào)用與Windows繪制操作之間的中間轉(zhuǎn)換設(shè)置。對于GDI,DC存儲了各種圖形繪圖操作的狀態(tài)變量;而Rc中存儲了OpenGL所需的渲染信息如象素格式等。(2) OpenGL采用的是渲染描述表(RenderContext簡稱RC)繪圖。這種方式是在Windows的設(shè)備描述表(DevieeConiexts簡稱為DC) [52]中進行的。GDI是Windows中二維圖形的繪圖接口,GDI繪圖內(nèi)容包括點、線、面以及一系列繪圖筆刷等。在VC++ ,利用OpenGL進行圖形繪制,從而真正地將OpenGL融入到程序中,使之于程序的其他部分有機地結(jié)合成為一個整體。在VC++++,主要是為OpenGL創(chuàng)建適當?shù)膱D形操作描述表并設(shè)置正確的像素格式。 三維建模應(yīng)用中的考慮綜合以上三種方法,對于簡單標準的實體,直接采用輔助庫函數(shù)建模;對簡單的實體如多邊形的拉伸、回轉(zhuǎn)體等則采用自定義手工建模的方法。關(guān)鍵是如何從幾何造型文件中提取出幾何形體數(shù)據(jù),用于OpenGL繪圖。商品化的CAD軟件(如AutoCAD、lAG lI、Solidworks等),具有很強的三維建模能力。可是必須經(jīng)過平移和旋轉(zhuǎn)變換后才能滿足最終要求,使建模過程變得非常繁瑣,同時也影響了系統(tǒng)的效率。只能為沿z向伸展,且以原點為圓心。如前所述,輔助庫也提供了一些繪制簡單實體的函數(shù),如果所要繪制的幾何形狀比較簡單可直接采用,若對于復(fù)雜的幾何形體則顯得有些力不從心。目前較為常用的有3幾種建模方案。建模的關(guān)健就是設(shè)法把復(fù)雜的三維實體分解為小多邊形。在進行建模時任意復(fù)雜的三維實體用一個個小的多邊形面來近似表示。本次設(shè)計采用Visual C
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