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基于opengl技術(shù)的軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)-全文預(yù)覽

2025-02-06 10:54 上一頁面

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【正文】 ,一般情況下此種模式便已夠用。在同類工具中,Windriver 在這方面具有明顯的優(yōu)勢(shì)。這是因?yàn)閃indrver 把所有繁雜的底層操作都封裝在一個(gè)內(nèi)核模塊中,而提供給用戶標(biāo)準(zhǔn)的Windriver API 函數(shù)來實(shí)現(xiàn)硬件訪問。wglMakeCurrent(hDC ,NULL):釋放繪制描述表;wglDeleteContext(hRC):刪除繪制描述表;ReleaseDC(hwin,hDC):釋放設(shè)備描述表[53]。SwapBuffers(m_pDCGetSafeHdc()):該函數(shù)是Win32API提供的一個(gè)用于OpenGL的函數(shù)。M_pDC=pDC:獲取Windows設(shè)備描述表;SetUppixelFormat():為DC設(shè)置象素格式;M_hRC :: wglCreateContext( m_pDCGetsafeHde()),用設(shè)置好象素格式的DC來創(chuàng)建OpenGL的M_hRC::wglMakeCurrent(M_pDCGetsafeHdc(), M_hRC),該函數(shù)把RC和DC相連接起來,并且通過該函數(shù),應(yīng)用程序可以隨時(shí)連接到一個(gè)不同的RC。在結(jié)構(gòu)pfd(PixelFormatDescriptor)定義完之后,調(diào)用ChoosepixelFormat確定pfd結(jié)構(gòu)是否存在。按OpenGL的要求設(shè)置好窗口的屬性和風(fēng)格,并設(shè)置好顯示的象素格式。在本文中只需要一個(gè)窗口來繪制機(jī)械手模型,所以采用單文檔模式。象素格式?jīng)Q定了子象素顏色的設(shè)置與DC和RC相關(guān)聯(lián)的輔助緩沖區(qū)象素格式的設(shè)置,其內(nèi)容是OpenGL調(diào)用與Windows繪制操作之間的中間轉(zhuǎn)換設(shè)置。(2) OpenGL采用的是渲染描述表(RenderContext簡(jiǎn)稱RC)繪圖。GDI是Windows中二維圖形的繪圖接口,GDI繪圖內(nèi)容包括點(diǎn)、線、面以及一系列繪圖筆刷等。在VC++++,主要是為OpenGL創(chuàng)建適當(dāng)?shù)膱D形操作描述表并設(shè)置正確的像素格式。關(guān)鍵是如何從幾何造型文件中提取出幾何形體數(shù)據(jù),用于OpenGL繪圖??墒潜仨毥?jīng)過平移和旋轉(zhuǎn)變換后才能滿足最終要求,使建模過程變得非常繁瑣,同時(shí)也影響了系統(tǒng)的效率。如前所述,輔助庫也提供了一些繪制簡(jiǎn)單實(shí)體的函數(shù),如果所要繪制的幾何形狀比較簡(jiǎn)單可直接采用,若對(duì)于復(fù)雜的幾何形體則顯得有些力不從心。建模的關(guān)健就是設(shè)法把復(fù)雜的三維實(shí)體分解為小多邊形。本次設(shè)計(jì)采用Visual C++ 。圖51 OpenGL圖形繪制過程 基于VC++中的OpenGL技術(shù)的實(shí)現(xiàn)基于OpenGL的開放性接口,利用目前流行功能強(qiáng)大的Visual C++開發(fā)環(huán)境編程,Visual C++以其與OpenGL接口的高兼容性,是的開發(fā)過程簡(jiǎn)單易用。圖元的操作處理過程結(jié)束后,只留下圖元可見部分,準(zhǔn)備進(jìn)行光柵化(投影)處理[54]。法線、紋理、顏色值會(huì)在處理每個(gè)頂點(diǎn)的過程中被使用和改變。有一組頂點(diǎn)定義的圖元(Pirmitive)執(zhí)行完繪制操作后,后繼圖元才能作用[53]。綜合以上功能,作為圖形硬件的軟件接口,OpenGL主要是將三維的物體投影到一個(gè)二維平面上,之后處理得到像素,進(jìn)行顯示。OpenGL ,如圖51。其中包括改進(jìn)打印機(jī)支持,在增強(qiáng)元文件中包含OpenGL的調(diào)用,頂點(diǎn)數(shù)組的新特性,提高頂點(diǎn)位置、法線、顏色、色彩指數(shù)、紋理坐標(biāo)、多邊形邊緣標(biāo)識(shí)的傳輸速度,引入了新的紋理特性等等。該軟件是基于OpenGL面向?qū)ο蟮墓ぞ甙?,提供?chuàng)建交互式3D圖形應(yīng)用程序的對(duì)象和方法,提供了預(yù)定義的對(duì)象和用于交互的事件處理模塊,創(chuàng)建和編輯3D場(chǎng)景的高級(jí)應(yīng)用程序單元,有打印對(duì)象和用其它圖形格式交換數(shù)據(jù)的能力。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應(yīng)用。IRIS GL是一個(gè)工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的3D圖形軟件接口,功能雖然強(qiáng)大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基礎(chǔ)上開發(fā)了OpenGL。本章通將如何在Windows環(huán)境下使用VC++、OpenGL實(shí)現(xiàn)物體的三維實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)仿真,并利用“模糊神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法”來解決機(jī)械手臂到達(dá)指定環(huán)境中的某點(diǎn)位置運(yùn)動(dòng)的問題,為機(jī)械運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)的三維運(yùn)動(dòng)仿真及操作控制提供了一種新的方法[52]。它對(duì)于驗(yàn)證機(jī)器人工作原理、工作空間及進(jìn)行碰撞檢測(cè)等都具有非常重要的指導(dǎo)意義[4]。OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開發(fā)的IRIS GL。OpenGL是與硬件無關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺(tái)如Windows 9Windows NT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進(jìn)行移植。在OpenGL的基礎(chǔ)上還有Open Inventor、Cosmo3D、Optimizer等多種高級(jí)圖形庫,適應(yīng)不同應(yīng)用,其中,Open Inventor應(yīng)用最為廣泛。并加入了一些新的功能。同時(shí)在頂點(diǎn)與像素及內(nèi)存管理上與DirectX共同合作以維持均勢(shì)。 OpenGL三維成形過程OpenGL具有超強(qiáng)的圖形繪制
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