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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于android的祖瑪游戲開(kāi)發(fā)與設(shè)計(jì)-文庫(kù)吧資料

2025-01-18 11:16本頁(yè)面
  

【正文】 eat Britain on everything from tea to legal and business documents that were required by the Stamp Tax. The colonists39。尤其是對(duì)課題的研究方向和內(nèi)容上,他們給了我很多寶貴的建議和意見(jiàn),讓我少走了很多彎路。 。 ,經(jīng)常遇到小球插入后,只顯示半個(gè)小球,不是整個(gè)都顯示出來(lái)。 ( 1)游戲的開(kāi)始界面如圖 : 圖 開(kāi)始界面 ( 2)游戲的運(yùn)行界面如圖 : . 圖 運(yùn)行界面 ( 2) 游戲勝利和失敗的畫(huà)面如圖 : 圖 結(jié)束畫(huà)面 結(jié)論 在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,嚴(yán)格按照總體設(shè)計(jì)的計(jì)劃和步驟,并做好了每一步的相關(guān)文檔,祖瑪游戲可以正常運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)了小球的發(fā)射、插入、爆炸以及更新等基本功能,也實(shí)現(xiàn)了背景畫(huà)面和背景音樂(lè),但是仍然存在一些不足之處,如下: ,只有選擇第一關(guān)和第二關(guān)的選項(xiàng),沒(méi)有選擇是否帶有音樂(lè)效果和選擇游戲的難度。 總結(jié),在本章中,將實(shí)現(xiàn)游戲所需要的類(lèi)函數(shù)已經(jīng)全部開(kāi)發(fā)出來(lái)了,剩下的就是單元測(cè)試和集成測(cè)試來(lái)將這些類(lèi)整合起來(lái),來(lái)實(shí)現(xiàn)整個(gè)游戲的運(yùn)行。 mbShowResult=false。 } } ( 2)讓用戶(hù)選擇是否重新開(kāi)始游戲的按鈕: private void RestartGame() { mInitBalls=12。amp。 mAcBall[num].mMoveAnimationType=1。 mAcBall[num].mPosy+=。 mAcBall[num].bulletindex+=1。ibulletnums。 } ( 2)更新發(fā)射球的位置 :當(dāng)發(fā)射出一個(gè)小球后,后面的小球就要到前面而后面的位置則就得獲取一個(gè)閑置的小球,怎么樣實(shí)現(xiàn)小球到前面呢,就通過(guò)這個(gè)來(lái)實(shí)現(xiàn): public void updataBullet() { int bulletnums=()。i++) { if(mAcBall[i].mMoveAnimationType==1) { return i。 ( 1)獲取閑置小球:發(fā)射器上都固定有兩個(gè)小球,當(dāng)發(fā)射出去一個(gè)后,就需要更新發(fā)射器上的小球,讓發(fā)射器上的小球還保持有兩個(gè),代碼如下: private int GetFreeBall() { for(int i=0。 }else break。i++) { Ball tb=mAcBall[(i)]。 // } for(int i=0。 (num)。i()。 }else { mBombIndex=0。 } else { break。amp。amp。 int moveindex=mAcBall[(i)].mMoveIndex。i) { int checkcolor=mAcBall[(i)].mBallColor。 } } for(int i=insert1。type==searchType) { ((i))。searchc==checkcoloramp。 if(searchIndexmoveindex=(iinsert)*16amp。 int type=mAcBall[(i)].mMoveAnimationType。i()。 ((insert))。 int searchType=。 Ball SertBall=mAcBall[(insert)]。 ( 4)爆炸:這個(gè)行為則是游戲的規(guī)則,即遇到三個(gè)或三個(gè)以上顏色相同時(shí)就會(huì)產(chǎn)生爆炸行為,這里也用到上面所提到的隊(duì)列,爆炸的小球串是一個(gè)隊(duì)列。 ()。 } } (index, nums,firstpos)。 if(temindex=moveindex+(1+indexi)*16) +=16。i) { Ball temball=mAcBall[(i)]。 for(int i=index。 if(moveindex17) { =moveindex16。 return。 if(behindnums==1) { =mAcBall[()].mMoveIndex16。 }else { RollInsertPos=index+1。 else break。 int temindex=。i=0。 }else { =moveindex+16。 } Ball firstball=mAcBall[aheadnums]。 (index, nums,firstpos)。 int aheadnums=(index)。 =。 Ball indexBall=mAcBall[(index)]。 return。 }else { InsertBullet((i),j,false)。 float lastdis=BulletDistance(srx,sry,lastx,lasty)。 float lasty=()。 float firsty=(+16)。 float dis= BulletDistance(srx,sry,desx,desy)。 float desx=()。jrollcount。 float sry=。i++) { Ball bullet=mAcBall[(i)]。//滾動(dòng)的數(shù)量 for(int i=0。//發(fā)射中子彈的數(shù)量 if(buletcount=0) return。 } 以上代碼通過(guò)設(shè)置小球移動(dòng)的坐標(biāo)即 X和 Y的坐標(biāo)來(lái)實(shí)現(xiàn)小球的移動(dòng),移動(dòng)過(guò)程就像動(dòng)畫(huà)片那樣,通過(guò)圖片不斷的刷新來(lái)實(shí)現(xiàn)。 [1]=1。 mAcBall[free].mMoveIndex=0。 mAcBall[free].mPosx=。 (free)。 這三個(gè)都是繼承了 List對(duì)象的。 ( 2) 發(fā)射中的子彈的集合: public List mBulletList=new List()。 mCurrentCount=1。i++) { data[i1]=data[i]。 if(index!=1) { for(int i=index+1。 mCurrentCount=1。i++) { data[i]=data[i+1]。 } } public void MoveEByIndex(int index) //通過(guò)索引刪除數(shù)據(jù) { if(index!=1) { for(int i=index。 } data[pos+1]=nums。ipos。 mCurrentCount+=1。i) { data[i+1]=data[i]。 } public void Insert(int pos,int nums,boolean bfirst)//插入列表 { if(bfirst) { for(int i=mCurrentCount1。i++) { data[i]=1。 } public void ClearList() //清空列表 { for(int i=0。 } public int getBehind(int index) //獲取后一個(gè)數(shù)據(jù) { if(index=mCurrentCount1) return 1。 } public int getAhead(int index) //獲得前一個(gè)數(shù)據(jù) { if(index==0) return 1。 return 1。 } return 1。imCurrentCount。 return data[index]。 } public int Get(int index) { if(index0) return 1。 mCurrentCount+=1。i++) { data[i]=1。 //當(dāng)前列表數(shù)據(jù)個(gè)數(shù) public List() { for(int i=0。 //列表容量 int data[]=new int[Max]。 三 小球的隊(duì)列 給小球創(chuàng)建隊(duì)列這也是一個(gè)重要的指標(biāo),它代表小球的各種運(yùn)動(dòng)。 } } mCount=397。 Data[i][0]=66+nums*2。 Data[i][1]=345+nums*。 }else if(i=278+16) { int nums=i(278)。 Data[i][0]=45。 Data[i][1]=190+nums*。 }else if(i=194+16) { int nums=i194。 Data[i][0]=257nums*2。 Data[i][1]=168+nums*。 } }else if(i=(84+16)) { float nums=i84。i++) { if(i=84) { { Data[i][0]=278。 二、初始化地圖信息 這里我們通過(guò)地圖來(lái)描述,游戲中產(chǎn)生的地圖如下圖 : 圖 地圖 我們將小球的軌道分為其部分:豎直部分、拐彎部分、水平部分、拐彎部分、豎直部分、拐彎部分、水平部分 7 部分組成的,從圖中 可以很直觀的看出這 7部分,我們通過(guò)以下函數(shù)完成實(shí)現(xiàn)的: private void InitMap() //初始化地圖信息,以下代表路線(xiàn) { for(int i=0。 第四節(jié) 游戲的運(yùn)行過(guò)程 一、游戲的開(kāi)始 游戲的開(kāi)始我們通過(guò) StartGame()函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,而且這個(gè)函數(shù)是一個(gè)異步的線(xiàn)程,如果改成同步線(xiàn)程的話(huà),將會(huì)產(chǎn)生卡死的現(xiàn)象。 ( 15)設(shè)置返回鍵的事件響應(yīng): public Boolean onKeyDown()。 ( 13)游戲開(kāi)始: void StartGame()。 ( 10)檢測(cè)爆炸的列表,制造爆炸效果: private void DrawBomb() ( 11)畫(huà)出地圖: private void DrawMap()。 ( 7)畫(huà)出子彈: private void DrawBullet()。 ( 5)畫(huà)圖的載入: public void drawLoading()。 ( 3)載入 Bitmap 函數(shù): private void LoadBitmap()。 第三節(jié) 游戲顯示界面的創(chuàng)建 界面就是整個(gè)游戲呈現(xiàn)在用戶(hù)眼中畫(huà)面,這個(gè)和引擎一樣是游戲的主要部分之一,在這里我們用了一個(gè) GameView 類(lèi)來(lái)創(chuàng)建這個(gè)界面,其中包含的方法如下: ( 1)更新底部圖片: public void UpdatePicture()。 從上述方法看出游戲包括的動(dòng)作,其中最重要的是 public void GameLoop()這個(gè)方法,在游戲中我們看到的小球在滾動(dòng),其實(shí)就是靠不斷的循環(huán)來(lái)刷新來(lái)完成的,因此這個(gè)游戲運(yùn)行的原理就是不斷的循環(huán)。 ( 19)移出滾動(dòng)隊(duì)列: public void RemoveBallFromList()。 ( 17)向前移動(dòng): public void UpdataPreMoveList()。 ( 15)更新發(fā)射球的位置: public void updataBullet()。 ( 13)重新檢測(cè)發(fā)射器: public void reCheckBullet()。 ( 11)爆炸更新: public void UpdataBomb()。 ( 9)插入子彈: private void InsertBullet()。 ( 7)撞擊: public void CulStricke()。 ( 4)退出游戲: public void ExitGame()。 ( 2)處理點(diǎn)擊事件: public void DealPress()。 第二節(jié) 游戲的引擎創(chuàng)建 引擎
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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