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正文內(nèi)容

游戲編程技術(shù)-i游戲分類ppt-文庫吧資料

2025-01-09 03:05本頁面
  

【正文】 用的框架平臺。 ?具體包括如下幾點。 ?已成為當(dāng)前計算機游戲開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)和核心平臺。如果游戲支持聯(lián)網(wǎng)特性的話,網(wǎng)絡(luò)代碼也會被集成在引擎中,用于管理客房端與服務(wù)器之間的通信。 29 ?交互控制。 ? Demo(1) ? Demo(2) 28 ?渲染(繪制): ?它是引擎最重要的功能之一,當(dāng)三維模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型,動畫,光影,特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。 ?碰撞檢測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以檢測游戲中各物體的物理邊緣。 ?引擎把這兩種動畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動畫師為角色設(shè)計豐富的動作造型。 26 ?動畫生成 : ?一是骨骼動畫系統(tǒng):用內(nèi)置的骨骼帶動物體產(chǎn)生運動,比較常見。 ?如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展成為一套由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模,動畫到光影和粒子特效,從物理系統(tǒng),碰撞檢測到文件管理,網(wǎng)絡(luò)流量控制等,包括專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了游戲程序設(shè)計過程中的所有重要環(huán)節(jié), 25 游戲引擎的常見功能 ?光影效果: ?場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式??蚣芷脚_搭好后,只要往里填充內(nèi)容就可以了。 ?為了節(jié)約成本,縮短周期和降低風(fēng)險這三方面的綜合考慮,越來越多的開發(fā)者傾向于使用第三方的游戲引擎來制作自己的游戲。 23 ?向已有的游戲素材中控制思想在游戲開發(fā)中的直接體現(xiàn)。 ?在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行游戲的開發(fā),游戲編程人員不需要從頭做起,簡單地通過 API, COM接口等,直接調(diào)用游戲引擎提供的強大功能,就可以方便和快速地開發(fā)新游戲。 22 ?游戲引擎實際上是一個面向游戲開發(fā)的通用內(nèi)核。 ?一些有經(jīng)驗的開發(fā)者摸索出了一條“偷懶”的方法,他們借用上一款類似題材游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節(jié)省開發(fā)時間和開發(fā)費用。 ?盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發(fā)周期也要達(dá)到 810個月以上。 ?( 7)編寫高效的代碼,不要使用 C++, 對于簡單對象,不要編寫復(fù)雜的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) ,而選用數(shù)組。全局變量。 ?( 3)使用內(nèi)嵌函數(shù),完全避免函數(shù)調(diào)用。 19 游戲編程的一些技巧 ? (1)對所做的工作進(jìn)行備份。 ?八、關(guān)閉 這一步結(jié)束游戲,表示用戶結(jié)束主體操作或游戲循環(huán),返回操作系統(tǒng)。一般認(rèn)為 30幀 /秒是最佳的幀速。例如,如果屏幕上有 1000個對象在運行, CPU的負(fù)載就比只有 10個對象時重得多,因而游戲畫面刷新速度也會有所改變,這是不允許的。隨后該圖像被迅速拷貝到顯示區(qū)中。 ?五、渲染下一幀圖像 玩家輸入和游戲人工智能和邏輯執(zhí)行的結(jié)果,用來產(chǎn)生游戲的下一幀動畫。 ? 三、獲得玩家的輸入信息 在這一步中,處理游戲玩家的輸入信息并將其儲存到緩存以備下一步人工智能和游戲邏輯使用。游戲的分類 2 RolePlaying Game (RPG) ? The video game counterpart to pen and pencil games like Dungeons and Dragons ? FF, DQ ? 仙劍奇?zhèn)b傳 ? Chrono Cross II - My favor
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