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第5章綜合程序練習題-文庫吧資料

2024-10-06 15:57本頁面
  

【正文】 這里表示圖像大小 */ Point oLocation; /*記錄對象在網(wǎng)格中的坐標 */ } Object; 第 5章 綜合程序練習題 —— 搬運工 主要算法提示 1)搬運工游戲的圖形界面中除了搬運工和箱子,都是固定元素,因此可以將整個場地網(wǎng)格化,對整個圖形界面的管理簡化為對各個網(wǎng)格的管理即可。 /*N、 M是事先設定的網(wǎng)格行數(shù)和列數(shù) */ } Container。 第 5章 綜合程序練習題 —— 搬運工 主要數(shù)據(jù)結構提示 1)虛擬的容器結構體: typedef struct tagContainer { Rect cRect。 typedef struct tagPoint /*直角坐標系點 */ { int x, y。 先定義兩個基本結構,在后面也會用到: typedef struct tagRect /*矩形 */ { Point leftTop, rightButton。我們先建立一個虛擬的元素(不妨稱之為容器),它用來將整個圖形界面網(wǎng)格化,并記錄各種圖形元素的位置等屬性。 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 主要算法提示 ( 二 ) 人工智能部分的搜索算法流程如下(以擴展兩層為例): ? 根據(jù)棋盤信息 chessman[15][15]建立根結點 s0(數(shù)據(jù)結構:five_chesman) ,并把 s0壓入堆棧中 ? 擴展 s1=top();判斷 s1layer是否等于- 1 ? s1layer等于- 1, push(s1),擴展 s2=top(),查看 s2layer是否- 1 ? s2layer!=1,計算此時棋盤得分 score,并判斷是否要更改上一層的極小值 ? s2layer==1,pop():判斷是否更改極大值, max_chess指向得分最高的棋盤 ? 如果 s1layer=1,表示搜索結束,返回最大棋盤信息 max_chess 第 5章 綜合程序練習題 —— 搬運工 1:問題描述 在一個四周有圍墻的倉庫的中,堆放著若干箱子、阻擋箱子前進的障礙物,以及標識出了箱子需要被推到的目標位置。實際上對當前 的局面按照下面規(guī)則的順序進行比較,如果滿足某一條規(guī) 則的話,就給該局面打分并保存,然后退出規(guī)則的匹配。評估一個棋盤的分數(shù),主要通過掃描 整個棋盤,對每個點評分。如果record中沒有可以擴展的節(jié)點,那么該層擴展結束,返回一個特定值。 其中, x,y表示在某個位置上擴展出來的新節(jié)點, layer是表示第幾層擴展,用于控制擴展深度。 int record[LENGTH][LENGTH]。 int score。 int layer。 struct five_chess{ int x。 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 設計及實現(xiàn)要點 游戲初始化模塊 主循環(huán)控制模塊 鍵盤處理模塊 勝負判別模塊 人工智能模塊 游戲結束清理模塊 五子棋程序的總體結構 第 5章 綜合程序練習題 —— 五子棋 主要數(shù)據(jù)結構提示 ( 一 ) 1)棋盤用 15*15的二維數(shù)組表示,數(shù)組的每一個元素對應棋盤上的一個交叉點,用‘ 0’表示空位、‘ 1’代表玩家 1的子、‘ 2’代表玩家 2的子 : char ChessBoard[15][15]。博弈問題一般可用極大 極小法和 αβ法求解(讀者可找相關資料,一般人工智能或博弈論教材中會涉及這些內容)。下棋過程中不考慮各種禁手規(guī)則。黑白雙方先在棋盤上形成五連的一方為勝。并再重新隨機產生食物。 c3. 若是食物,則新增加當前位置做為蛇頭,蛇尾不變。若有方向按鍵信息: a1. 按鍵方向跟當前方向相同或是相反,則不做處理; a2. 否則將當前方向設置為新的方向;按當前方向得到蛇頭的下一位置;對該位置進行碰撞檢測,判斷該位置是什么狀態(tài) c1. 若是蛇身和墻壁,跳到步驟 e; c2. 若是空白,則將蛇尾設為蛇頭,將倒數(shù)第二節(jié)設為蛇尾,更新蛇頭的位置為當前的新位置。 }。 struct SnakeNode *pre。 struct SnakeNode { int x。/*食物是否已經(jīng)被吃 */ int isBonus。 int y。 enum Direction{LEFT, RIGHT, UP, DOWN}。 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 設計及實現(xiàn)要點 場景初始化模塊 蛇移動模塊 鍵盤處理模塊 碰撞檢測模塊 定時模塊 游戲結束清理模塊 記分模塊 貪吃蛇程序的總體結構 第 5章 綜合程序練習題 —— 貪吃蛇 主要數(shù)據(jù)結構提示 ( 一 ) char GameBoard [ROW][COL]。 4)蛇的移動速度調節(jié)。 2)檢測蛇有無撞到食物、圍墻或是自己的身體。 2:基本功能 ? 提供圖形界面 、 鍵盤控制游戲 、 計分機制 、 結束判斷 3:高級功能 ? 暫停功能:能隨時通過按鍵來暫停游戲,再按一次則繼續(xù)游戲。如果蛇在移動過程中,撞到墻壁或身體交叉(蛇頭撞到自己的身體)游戲結束。 推薦使用隊列來實現(xiàn)一個非遞歸的算法。然后再以那些檢測到的非邊 界點作為種子點,以同樣的方式檢查它們的相鄰點。 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 設計及實現(xiàn)要點 界面初始化模塊 圖像繪制模塊 顏色選擇模塊 形狀選擇模塊 結束清理模塊 圖像保存模塊 簡易畫圖板程序的總體結構 第 5章 綜合程序練習題 —— 簡易畫圖板 主要算法提示 首先由用戶指定填充區(qū)域中的任一點,以該點作為種子點,然后分別 向上下左右四個方向檢查該點的相鄰點。 2) BMP文件的打開和保存。此外,我們希望填充區(qū)域的邊界可以是不同顏色的。雖然 Tc圖形庫中有填充函數(shù) floodfill,但是這個填充函數(shù)不符合我們的要求。 ? 可以打開一幅 16色的 BMP圖片進行修改。界面由工具欄、調色板和繪圖區(qū)組成。 一些大的處理函數(shù),如處理新建文件,自行補充 int onNewOpen()。 畫一個圖形 int paintShape(GRAGH * pShape)。 10)記錄所有擊鍵 11) 記錄配置信息,包括背景色、高亮色、菜單項的長寬等、鍵盤對應圖的位置、波形圖的文職、曲目列表的位置、菜單組信息等,自行補充 : 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要算法提示 參考以下幾個主要函數(shù)的定義: 初始化函數(shù):初始化全局配置信息 int initConfig(CONFIG * pConfig)。 8)定義一個圖形,包括形狀、邊框色、填充色 9)定義一個擊鍵記錄 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結構分析 ( 六 ) typedef struct config{ COLOR background, COLOR hightlight, …… } CONFIG。 6) 定義某個點的坐標 7)定義一個形狀的四個位置,注意邊線均為直線 第 5章 綜合程序練習題 —— 電子琴 主要數(shù)據(jù)結構分析 ( 五 ) typede
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