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基于c的掃雷游戲設(shè)計與實現(xiàn)-文庫吧資料

2025-06-15 14:10本頁面
  

【正文】 deList[a][b].m_IsUsed==FALSE) num++。a++) for(int b=0。 for(int a=0。 OnBlank(point)。 OnLei(point)。 (4) 雙擊左鍵事件處理 在展開的區(qū)域,并且已經(jīng)確定了周圍的雷數(shù),雙擊可以疊加展開非雷區(qū)域, 以減少用戶的單擊操作。 C. 鼠標在笑臉圖片上,單擊可以重新開始。 (2) 鼠標左鍵事件的處理。在二維、三維游戲里,有一種簡單的構(gòu)造地圖的方法,即將地圖劃分為 m*n 的規(guī)格格子,使每一個格子對應(yīng)二維數(shù)組中的一項,當鼠標單擊時,通過找出鼠標點擊區(qū)域,找到相應(yīng)的格子,判斷格子狀態(tài)來替 換相應(yīng)的位圖。 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 19 掃雷 鼠標事件的處理 (1) 首先,設(shè)計雷區(qū)和非雷區(qū)的判斷算法。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_8)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_7)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_6)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_5)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_4)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_3)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_2)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp_1)。memdc,0,0,SRCCOPY)。bmp1)。jcol。irow。 m_NodeList[k1+1][k2+1].m_Around+=1。amp。amp。 m_NodeList[k1+1][k2].m_Around+=1。amp。 m_NodeList[k1+1][k21].m_Around+=1。amp。amp。 m_NodeList[k1][k2+1].m_Around+=1。amp。 m_NodeList[k1][k21].m_Around+=1。amp。 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 15 m_NodeList[k11][k2+1].m_Around+=1。amp。amp。 m_NodeList[k11][k2].m_Around+=1。amp。 m_NodeList[k11][k21].m_Around+=1。amp。amp。 continue。 if(m_NodeList[k1][k2].m_Type!=ncLEI) { m_NodeList[k1][k2].m_Type=ncLEI。i++) { k1=rand()%row。 for(int i=0。 void BuLei()//隨機布雷 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 14 { int k1,k2。 minefield[i1][j1],minefield[i1][j],minefield[i1][[j+1] minefield[i][j1],minefield[i][j+1] minefield[i+1][j1],minefield[i+1][j],minefield[i+1][j+1] 上面幾個位置可能超出了邊界,因此需要根據(jù)實際情況給變量 i 與 j 設(shè)置范圍。把整個游戲區(qū)看成一個二維數(shù)組 minefield[i][j]: 要知道 minefield[2][6]周圍有幾個雷,只要去檢測如下 8 個網(wǎng)格是否有雷即可。 然后使用如下函數(shù)產(chǎn)生隨機數(shù) : int rand( void) //可嘗試( 0, RAND_MAX) 之間的隨機整數(shù), RAND_MAX 為十六進制的 0X7fff 可 進行一些算術(shù)運算,使之產(chǎn)生所需要的任意隨機數(shù)。//seed 為隨機種子 一般這樣使用該函數(shù): srand((unsigned) time(NULL))。 掃雷游戲核心 布雷算法設(shè)計 (1) 掃雷游戲是由很多相同大小的格子組成的,一般計算機中自帶的游戲格子規(guī)格為武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 13 9*9, 16*15 和 30*16(第一個數(shù)字代表函數(shù),第二個數(shù)字代表列數(shù))。 (2)“幫助“菜單獲取該軟件的版本信息。 } } 然后的運行結(jié)果如下: 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 12 主界面控制菜單的設(shè)計 接下來回到資源編程界面,編寫菜單 資源,用來控制掃雷的過程,以及難度選定,和背景音樂等。 j++) { pDCMoveTo(x,y+(j)*cy)。 } for (int j = 0。 i++) { pDCMoveTo(x+cx*(i),y)。 for (int i = 0。 pDCSelectObject(amp。添加繪制棋盤函數(shù) DrawChessBoard() 如下: void CShaoLeiDlg::DrawChessBoard() { CDC* pDC = GetDC()。memdc,0,0,SRCCOPY)。 (pDC)。 CBitmap bk。其設(shè)計如下: 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 10 當然,這只是設(shè)計的初始的界面,我們還需要在程序中添加其它代碼以初始化和美化運行的主界面。如果是這種情況,選擇 MFC AppWizard(exe)項目,輸入工程名稱和位置, 將創(chuàng)建一個新的工程 如下: 掃雷游戲 窗 體 類模塊 背景音樂 鼠標右鍵 鼠標左鍵 鼠標 開始 窗體加載 鼠標雙擊函數(shù) 遞歸函數(shù) 重新開始函數(shù) 畫圖函數(shù) 音樂函數(shù) 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 9 選擇基于 Dialog based: 其它的 默認,建立新的工程。 下面首先介紹第一部分 之一 —— 掃雷主窗體創(chuàng)建。 基于以上思路,繪制 功能 圖如下: 武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 8 掃雷游戲模塊的實現(xiàn) 掃雷游戲的開發(fā)主要包括兩大部分: 一個部分是布雷,該部分主要將雷隨機布置在游戲區(qū)域內(nèi),以避免出現(xiàn)相同的雷區(qū)布置地圖。當游戲者按下第一個方塊時產(chǎn)生地雷資料并啟動定時器,為何在游戲者按下第一個方塊才產(chǎn)生地雷資料呢?其主要的用意在于不要讓游戲者第一次就踩到地雷,這樣在某種程度上可以提高游戲者游玩的氣氛。 流程規(guī)劃 流程規(guī)劃大致上可以分為三個部分,分別為:畫面初始、游戲者按下第一個方塊和為非地雷方塊時展開。游戲者可以通過地雷區(qū)內(nèi)的數(shù)字提示了解以數(shù)字為中心的其周邊八個方格內(nèi)所含的地雷數(shù),假若翻開的方塊顯示數(shù)字“ 3”,則表示以其為中心 的周邊方塊內(nèi)藏有 3 個地雷。如果在掀開方塊的過程中,不小心翻開(踩到)藏有地雷的方塊,則宣告失敗(游戲結(jié)束),惟有將所有不含地雷的方塊掀開,游戲才算成功。 在設(shè)計之前,我們先來了解這款游戲的規(guī)則。這款游戲不止操作簡單,規(guī)則也不難,再加上游戲速度的控制機制得宜,讓整個游戲在操作過程中充滿了快樂與緊張的氣氛。 將雷全部掃清后 ,則顯示一對話框?qū)⒛愕男彰浫肱判邪瘛? 雷區(qū)上部中間位置顯示一按鈕用于開局和顯示鼠標動作的結(jié)果??蛇x擇初、中、高三級并可自定義雷數(shù)和區(qū)域大小。如果沒雷 ,則顯示周圍雷數(shù) ,如果周圍沒雷 ,則再查看周圍八個區(qū)域是否有雷直到有雷為止并顯示 ,這其實是一個遞歸過程。下面對該游戲的功能做個簡單的介紹。成為人們在工作之余不可或缺的好伙伴。因為游戲的開發(fā)成本非常大,所以游戲的開發(fā)具有一定的風險性,但是一些小游戲的開發(fā)具有成本小,編寫簡單的優(yōu)勢,所以這些小游戲在游戲開發(fā)中也占有一席之地。它具有可視化的編程界面、詳細的提示、以及完善的幫助文檔,使得軟件開發(fā)人員感到無比的親切感。在各種操作系統(tǒng)中都附武漢理工大學(xué)《 C++》課程設(shè)計 6 帶了一些小的游戲,而這些游戲也成為電腦用戶軟件中不可或缺的一部分。能夠滿足人們對娛樂性的需求,是人們在完成工作娛樂時候的最好選擇。使用游戲軟件自然是為了滿足人們對娛樂性的要求,而 有些 軟件大都采用 3D 設(shè)計對系統(tǒng)配置的要求較高。 (6) 已完成的應(yīng)用程序是真正的 .exe 文件,您可以自由發(fā)布。 (4) 通過 ActiveX技術(shù)可使用其他應(yīng)用程序提供的功能,例如 Microsoft Word字處理器、Microsoft Excel 電子數(shù)據(jù)表及其他 Windows 應(yīng)用程序,甚至可直接使用 Visual Basic 創(chuàng)建的應(yīng)用程序和對象。 (2) 可視化的編程方法以及向?qū)У墓δ埽归_發(fā)人員不用加入太多的代碼就可以開發(fā)出標準的 Windows 程序。上面說到 Developer Studio 沒有編譯程序的功能,那么這項工作是由誰來完成的呢?是 CL,是 NMAKE,和其他許許多多命令行程序,這 些我們看不到的程序才是構(gòu)成Visual Studio 的基石。這才是 Visual C++和整個 Visual Studio 的精華和靈魂,雖然我們很少能直接接觸到它。但是, Visual C++也不等于 MFC。同時,用 Visual C++編寫代碼也并不意味著一定要用 MFC,只要愿意,用 Visual C++來編寫 SDK 程序,或者使用 STL,ATL,一樣沒有限制。所以不要把Developer Studio 當成 Visual C++, 它充其量只是 Visual C++的一個殼子而已。其實不然,雖然 Developer Studio 提供了一個很好的編輯器和很多 Wizard,但實際上它沒有任何編譯和鏈接程序的功能,真正完成這些工作的幕后英雄后面會介紹。 這些組件通過一個名為 Developer Studio 的組件集成為和諧的開發(fā)環(huán)境。 Visual C++ 不僅是一個 C++編譯器,而且是一個基于 Windows 操作系統(tǒng)的可視化集成開發(fā)環(huán)境( integrated development environment,IDE)。 雖然微軟公司推出了 Visual C++.NET(Visual C++),但它的應(yīng)用的很大的局限性,只適用于 Windows 2021,Windows XP 和 Windows 。 Visual C++ 發(fā)展概況 Visual C++是一個功能強大的可視化軟件開發(fā)工具。這些小游戲包括掃雷,彈球,紙牌等等。在這其中,系統(tǒng)自帶的小游戲也占據(jù)了相當重要的地位,與那些網(wǎng)絡(luò)游戲和 3D 游戲相比,它有編寫簡單容易上手等特點 ,非常適合人們在完成工作的時候適當?shù)膴蕵芬蟆?
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