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基于opengl技術(shù)的軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)-文庫(kù)吧資料

2025-06-11 08:58本頁(yè)面
  

【正文】 架如圖一所示。 Windriver 開發(fā)設(shè)備驅(qū)動(dòng)的一般方法是:在配置并安裝好設(shè)備之后,用戶可以打開 Windriver 的驅(qū)動(dòng)向?qū)?Driver Wizard,首先在向?qū)е信渲迷O(shè)備資源,包括I/O 地址范圍,如有必要還可以設(shè)置內(nèi)存、寄存器地址范圍以及用到的中斷口;然后用戶可以對(duì)設(shè)備進(jìn)行一些測(cè)試操作,檢驗(yàn)硬件的有效性;設(shè)置完成之后,用戶可以選擇一種特定的開發(fā)環(huán)境或編程語(yǔ)言,讓 Windriver 根據(jù)用戶的先前設(shè)置生成一個(gè)相應(yīng)開發(fā)環(huán)境下的設(shè)備驅(qū)動(dòng)樣本。同時(shí)可以利用多種集成開發(fā)環(huán)境和編程語(yǔ)言來實(shí)現(xiàn),支持的集成開發(fā)環(huán)境包括 VB、VC、 Delphi 和 C++ Builder 等,編程語(yǔ)言包括 C、 Pascal 和 Basic 等 [57]。如此則將驅(qū)動(dòng)開發(fā)的繁雜工作變成了僅僅是調(diào)用硬件操作的標(biāo)準(zhǔn) API函數(shù),大大的簡(jiǎn)化了驅(qū)動(dòng)開發(fā)者的工作、加快了開發(fā)周期。只要掌握一種編程語(yǔ)言、熟悉相應(yīng)設(shè)備的工作機(jī)制,任何人都能在短時(shí)間內(nèi)利用 Windriver 開發(fā)出令人滿意的設(shè)備驅(qū)動(dòng)。 完成上述操作后,基于 OpenGL的開發(fā)平臺(tái)就創(chuàng)建好了。 (5) 退出程序,在 onDestroy函數(shù)中釋放 DC和 RC。當(dāng) OpenGL使用雙緩存技術(shù)以支持動(dòng)畫顯示時(shí),需要使用該函數(shù)將在 BackBuffer 上繪制的場(chǎng)景交換到 FrontBuffer 中顯示, SwapBuffers()需要與圖形操作描述表相聯(lián)的設(shè)備描述表句柄作為參數(shù)。在 Renderscene 函數(shù)中進(jìn)行圖形繪制和控制。另外,釋放 RC也可通過該函數(shù)來完成。在 InitializeOPenoL中關(guān)聯(lián) DC和 RC。若返回值為 TRUE,則調(diào)用函數(shù)setPixelFormat為 DC設(shè)置象素格式。 一般說來上述象素結(jié)構(gòu),需要用戶改動(dòng)的地方較少,最有可能改動(dòng)的就是PFD_DOUBLEBUFFER,這個(gè)參數(shù)的意義是支持雙緩存 機(jī)制,若要用 OpenGL實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,則必須選擇此參數(shù)。在 PreCreateV石 ndow 函數(shù)中設(shè)置視窗口為具有 WSCLIPCHILDREN 和 wsCUPSIBLINGS 風(fēng)格的窗口,以保證成功地設(shè)置像素格式。 (2) 建立程序框架 新建一個(gè)基于單文檔的工程, 利用 MFCClasswizard 添加消息 WMCREATE、 WMDESTROY、 WMSIZE和 WMTIMER的響應(yīng)函數(shù)?;趩挝臋n的 OpenGL圖 形程序框架的基本步驟如下 : (1) 設(shè)置編程環(huán)境 為了能夠使用即 OpenGL 命令,首先需要在預(yù)編譯頭文件 中添加 : include gl/ 、 include gl/、 include gl/,這樣預(yù)編譯頭文件才能提供對(duì) OpenGL 庫(kù)和用戶庫(kù)的支持 [34}。 在 VC++ 可以編寫只有一個(gè)窗口需要繪制的單文檔程序和多個(gè)窗口需要繪制的多文檔程序。因此要在 Windows 環(huán)境下實(shí)現(xiàn) OpenGL 函數(shù)功能,就必須先設(shè)置象素格式。 (3) 象素格式。實(shí)際上,在 OpenGL應(yīng)用程序中 RC 與 DC 的工作方式是相同的。所有的 Windows 圖形程序中都需要申請(qǐng)一個(gè) DC 并在 DC中完成各種繪圖操作。這些繪制內(nèi)容可以輸出到屏幕內(nèi)存或打印機(jī)等設(shè)備。 OpenGL的繪圖方式與 Windows 的一般的繪圖方式是不同的,其區(qū)別主要表現(xiàn)在以下 3個(gè)方面: (l) Windows 用 GDI繪圖。此外就是要將 OpenGL編程與 VC++中的事件編程相結(jié)合。而對(duì)于比較復(fù)雜的曲面等,則利用 AutoCAD 等 CAD 軟件繪制所需圖形在 OpenGL中讀取顯示的方法。這就需要對(duì)圖形文件的格式有深入的了解。能夠用交互的方式十分方便地建立起復(fù)雜的幾何模型,用它們來輔助完成建模工作是十分合適的。 (2) 利用現(xiàn)有的 CAD系統(tǒng)來完成建模 。繪蒯這些形體雖然可只執(zhí)行一條指 令。例如,繪制圓柱體的函數(shù)。 如前所述,輔助庫(kù)也提供了一些繪制簡(jiǎn)單實(shí)體的函數(shù),如果所要繪制的幾何 形狀 比較簡(jiǎn)單可直接采用,若對(duì)于復(fù)雜的幾何形體則顯得有些力不從心。 目前較為常用的有 3幾種建模方案 。建模的關(guān)健就是設(shè)法把復(fù)雜的三維實(shí)體分解為小多邊形。在進(jìn)行建模時(shí)任意復(fù)雜的三維實(shí)體用一個(gè)個(gè)小的多邊形面來近似表示。 OpenGL 3D建模工具 OpenGL能夠建立兩種三維幾何模型。 Visual C++作為一種程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,它同時(shí)也是一個(gè)集成開發(fā)工具,提供了軟件代碼自動(dòng)生成和可視化的資源編輯功能。 VC++ 編程平臺(tái) 幾乎所有世界級(jí)的軟件,從 Web 瀏覽器到面向任務(wù)的企業(yè)級(jí)應(yīng)用,都是使用 Microsoft Visual C++開發(fā)系統(tǒng)來開發(fā)的。 (4) 基片操作:處理過程包括基片是否遮擋、測(cè)試、融合等,最后得到像素,存入顯示幀緩沖中,完成整個(gè)繪制過程。像素處理比較特殊:對(duì)像素、位圖、影像直接進(jìn)行像素操作,然后進(jìn)行光柵化,后者是有些數(shù)據(jù)被存儲(chǔ)在紋理中供頂點(diǎn)使用。 (2) 對(duì)圖元的操作: OpenGL 用交換矩陣、光照、反走樣、像素操作等方法控制圖元的繪制。紋理坐標(biāo)決定圖元上紋理圖像的映射方式;法 線是用于光照計(jì)算的;顏色與顏色的變化取決于是否有光照。頂點(diǎn)信息可以由位置坐標(biāo)、顏色值、法向量、紋理坐標(biāo)組成。 (1) 對(duì)圖元的定義:圖元由一組頂點(diǎn)定義,這一組頂點(diǎn)可以是一個(gè)或是多個(gè)頂點(diǎn)。有一組頂點(diǎn)定義的圖元 (Pirmitive)執(zhí)行完繪制操作后,后繼圖元才能作用 [53]。也就是說, OpenGL是基于點(diǎn)的。綜合以上功能,作為圖形硬件的軟件接口, OpenGL主要是將三維的物體投影到一個(gè)二維平面上,之后處理得到像素,進(jìn)行顯示。此外,硬件可編程能力的實(shí)現(xiàn)也提供了一個(gè)更好
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