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正文內(nèi)容

基于web平臺的背單詞應用設(shè)計與實現(xiàn)說明書-文庫吧資料

2025-05-15 19:07本頁面
  

【正文】 ivity 這個類通過 Handler 發(fā)送一個消息,告訴該類顯示一個新的游戲界面,這樣游戲會返回到開始界面。生命值的繪制的方法主要是運用兩個變量: blood_pc 和 blood_npc,兩個變量的初始值都是 5,每進行一次比較,兩個變量的值都會改變。當點擊出 牌的時候,會調(diào)用 Desk 類中的 onTouch 方法,被選中的牌的坐標值會改變,當下一次程序再執(zhí)行繪制方法 draw 的時候,就會將被選中的紙牌繪制在出牌區(qū)。當?shù)诙吸c擊的時候,紙牌的坐標會加上 15,紙牌又回到原來的位置。 onTouch 方法主要是實現(xiàn)牌的跳出,玩家點一下紙牌,被點中的牌就跳出來。該界面的顯示主要由 gameView 實現(xiàn)。 右下角是出牌,委任,強退三個按鈕。如圖 3: 圖 3 游戲的開始界面 進入單挑模塊之后,會出現(xiàn)以下布局:上方是呂布頭像,并且有五張從大到小排列的牌 。這些按鈕每一個都對應著一個碰撞檢測,每一次當玩家按下去的時候都會產(chǎn)生相應的調(diào)用,并且進入另一個界面。左邊的按鈕則是代表玩家的一 些基本信息,包括玩家的等級,裝備以及手中的卡牌數(shù)等。在 MenuView 的surfaceCreated 中啟動一個 menuThread 線程,該線程的作用是調(diào)用 draw 方法不斷地繪制游戲開始界面,開始界面上包含很多按鈕,其中最上面的五個分別是:演武場,辯論臺,練兵場,征兵所,寄售行。整個游戲的大體工作流程就是這樣的,當關(guān)閉整個游戲的時候,會自 動調(diào)用 surfaceDestroyed,從而銷毀整個 9 程序所占的內(nèi)存空間,這樣就避免了資源的浪費,不會影響其他軟件的運行。在我們《三國志》這個游戲 中,當我們需要進入某個游戲模塊時,會相應的調(diào)用不同的SurfaceView 里面的方法,當進入單挑模塊時,代表單挑模塊的 SurfaceView 就是會進行這樣的改變。這樣就可以節(jié)省很多內(nèi)存空間,使得游戲和其他程序運行更加流暢。比如,當游戲進入暫停狀態(tài)時就是一種游戲狀態(tài)的轉(zhuǎn)變,此時游戲進入了暫停狀態(tài),這時候操作系統(tǒng)就會調(diào)用該方法進行相應的操作,當暫停結(jié)束之后,程序會再一次的回到游戲之中,這樣,就不會影響整個游戲的進程。如果玩家選擇了單挑模塊,程序會自動進入游戲,如果玩家選擇了辯論模塊,游戲會進入另一個模塊,整個游戲就是采用這種方式實現(xiàn)的。當創(chuàng)建一個 surfaceview時需要響應三個方法,這三個方法分別是: public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder); public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format ,int width,int height); public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder); 當程序執(zhí)行的時候,首先調(diào)用的是一個 surfaceCreated 方法,該方法的作用就是創(chuàng)建一個 surfaceview 界面,一般的程序會在重寫這個方法時開啟一個線程,從而讓游戲進入開始界面,并且保證線程不斷地執(zhí)行,在玩家進行其他操作之前整個游戲一直保存在開始界面,直到玩家碰到某個按鈕后,程序會產(chǎn)生一個碰撞檢測,那時游戲才會從一個 Surfaceview 變換到另一個 surfaceview,并且重新調(diào)用一個surfaceCreated 方法。該類主要保存的是 view 的像素數(shù)據(jù), Android 系統(tǒng)通過 surfaceHolder 與 surfaceview 打交 8 道。 在《三國志》這個游戲的單挑模塊,我們使用了 Android 中的一個 SurfaceView類, surfaceView 類主要有 surfaceChanged, surfaceCreated, surfaceDestroyed三個方法組成 。只有內(nèi)部的邏輯正確,游戲的畫面才能正確的布局,每一張圖片出現(xiàn)在應該出現(xiàn)的位置,這些工作都需要游戲邏輯去完成,而由于游戲中畫面繁多,游 戲狀態(tài)不停改變,并且游戲的界面不停地轉(zhuǎn)變。優(yōu)秀的用戶界面可以增強用戶體驗,使得玩家獲得身臨其境的緊張感,帶入感強烈。社交模塊則是為了突出游戲的社交性,通過玩家之間的交流可以激發(fā)玩家游戲的興趣,玩家之間可以交換已經(jīng)擁有的卡片,并且使得游戲傳播速度更快。這三個模塊之外還有兩個模塊,是作戰(zhàn)模塊和社交模塊。 網(wǎng)絡(luò)連接是實現(xiàn)不同玩家之間的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),玩家通過選擇網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式可以和其他玩家進行 PK。單挑模塊是每個玩家的生命值都為 5,并且每個武將手中有五張牌,雙方按照一定的規(guī)則 (見策劃案 )進行游 戲,最終生命值為 0 的玩家輸?shù)舯荣悺_@就是整個游戲大體的框架。 游戲最初的設(shè)想是要加上社交模塊的,玩家可以在游戲之中交朋友并且可以與朋友進行交流或者交換彼此的卡片。該架構(gòu)主要是基于 socket 鏈接實現(xiàn)的,通過 socket 將客戶端與服務器實現(xiàn)一個鏈接,雙方可以互相發(fā)送信息,并將處理的結(jié)果反饋回去。這種客戶端 /服務器的架構(gòu)是最傳統(tǒng)并且使用度最高的一種網(wǎng)絡(luò)模式。很多 Android 中需要創(chuàng)建線程去完成的 工作在使用了 rokon 引擎之后也比較容易完成,因為許多相對底層的工作都已經(jīng)被事先做好,開發(fā)者只要直接調(diào)用就可以。在辯論模塊的游戲中主要使用了 Rokon 的基本框架RokonActivity 取代了 Android 里面的 Activity,由于 Rokon 功能比較強大,所以很多工作實現(xiàn)起來相比較于在 Android 上直接實現(xiàn)要簡單許多。其次,在編寫第二個辯 論模塊的時候我們使用了 rokon 引擎。如果有一個玩家玩這個游戲并 6 且獲得了很好的用戶體驗,他就會把這個游戲介紹給他的其他朋友并且朋友之間可以在游戲中互相交流。而整個游戲最重要的卻是游戲的網(wǎng)絡(luò)模塊和社交模塊。單兵作戰(zhàn)模塊則是根據(jù)最終糧草值的多少決定勝負。在游戲中玩家可以根據(jù)自己的喜好選擇游戲模式,單挑模塊的游戲模式是兩個玩家之間的單挑,每個玩家出三個武將卡 (根據(jù)游戲不斷搜集 ),然后雙方按照一定的規(guī)則進行,當對方的三個武將全部死亡的時候那一方就算輸。由于時間有限以及水平的限制,我們目前只是實現(xiàn)了前兩個模塊的演示版本。而非功能性要求考慮到了穩(wěn)定性與兼容性等方面。 5 小結(jié) 本章闡述了系統(tǒng)功能性要求與非功能性要求的方方面面。 3. 易掌握性相關(guān):用戶上手簡單,操作起來非常容易。 非功能性需求 1. 穩(wěn)定性相關(guān):系統(tǒng)在長時間較多用戶使用的情況下,不會出現(xiàn)系統(tǒng)無故崩潰等現(xiàn)象,日常操作不出現(xiàn)無故錯誤。用戶按照自己的意愿來設(shè)置聲音的開關(guān)。 (3) 用戶可以通過網(wǎng)站分享自己的學習心得。 3 本應用的功能: (1) 用戶必須登錄 APP,才能使用本軟件背誦單詞等。 (3) 添加生詞。 (2) 單詞刪除。 2 管理單詞本的一些需求 : (1) 檢查生詞本。 ( 3) 單詞的背誦。 ( 2) 詞庫選擇。 4 1` 用戶可以依據(jù)此背誦單詞的 APP: ( 1) 單詞測評。 本應用不支持注冊功能,用戶能夠自行選擇已解鎖的一關(guān)背誦單詞,如果之前一關(guān)的單詞測試沒有通過則不能到下一關(guān)去,突出闖關(guān)的 特點。 2 需求分析 系統(tǒng)建設(shè)總體目標 開發(fā)此應用依據(jù) 英語等級考試 詞匯大沖關(guān) 的教材,這里面的單詞按照 詞匯大沖關(guān) 的分類,分成了 30 關(guān),相當于每天一關(guān)。 本文的第六章用來進行了系統(tǒng)的測評。系統(tǒng)的三個方面,包括生詞本的記錄操作,測試新單詞,記憶單詞等等都做了十分詳盡的說明。著重講了系統(tǒng)總體邏輯,之后闡述了整個系統(tǒng)的設(shè)計功能,包括數(shù)據(jù)庫的搭建,整體架構(gòu)的鋪設(shè)。包括有 JAVA2EE 框架和 Struts2框架等。兼容性以及穩(wěn)定性是非功能性需求非常看重的。第二章頗為詳 盡的闡述了開發(fā)此系統(tǒng)的所有要求,例如有非功能性要求。 論文框架結(jié)構(gòu) 論文第一章是緒論部分,說明本文需要闡釋的課題,其中包括論文課題背景及來源,還有論文中設(shè)計的一些概念問題和各國研究狀況對比。 2 實時性與交互性,用戶需實時從服務器讀取單詞數(shù)據(jù),用戶過多可能導致服務器崩潰。 系統(tǒng)與用戶交互,自行選擇需要學習的板塊。 創(chuàng)造競爭壓力,制定用戶學習排行榜。 課題研究內(nèi)容 研究目標 利用現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)在線背誦單詞應用的基礎(chǔ)之上,獨立研發(fā)一款與眾不同的網(wǎng)絡(luò)背誦單詞應用。 2 跟以往的背單詞應用相比,托詞擁有自己獨立的算法,它不僅全方位記錄了每位用戶在學習過程中的處理事件行為,從而個性化的為每位用戶提供他繼續(xù)的服務需求。 托詞是一款專為英語薄弱者提供詞匯突破的一種服務,同時它也是一款用于背單詞的軟件,它包括兩個網(wǎng)頁以及客戶端兩個方面,依據(jù)客戶端收集的用戶記憶單詞反應速度來更好的評估對單詞的記憶掌握程度。 目前的記憶單詞應用:托詞 新形式的網(wǎng)絡(luò)教育,產(chǎn)生與互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)以后,高速的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)通狀態(tài)使傳統(tǒng)的教育形態(tài)發(fā)生了改變。 在 時代主流思想和相應理論的指引下學習 ,運用了如 RSS, SNS,WIKI, BLOG 等媒介工具,來進行學習活動。近些年我國教育部向全國不同高校推薦了幾套大學英語教材,里面都包含有我們將要體積的網(wǎng)絡(luò)在線學習系統(tǒng) ,很多都是用了 有“全天候的開放式的教育輔導資料” +“網(wǎng)絡(luò)自測題庫” +“主流 的學習管理系統(tǒng)” +“學生與老師的互動”等等。 國內(nèi)外研究狀況 對英語教育及學習的影響 伴隨著 時代的到來,人們學習英語的習慣也悄然發(fā)生著變革。軟件采用循環(huán)記憶以及圖片聲樂配合記憶的方法,再結(jié)合艾賓浩斯遺忘曲線規(guī)律,極大的客服了英語學習過程中的枯燥問題,幫助英語學習者快速的進入到一個相應的學習狀態(tài)中去,以期形成永久記憶。 兼容性測試 ............................................................... 錯誤 !未定義書簽。 本章小結(jié) ............................................................................................................. 19 6 系統(tǒng)測試評估 ............................................................................................................. 20 功能設(shè)計 ............................................................................................................. 12 測試環(huán)境 ................................................................... 錯誤 !未定義書簽。 同步策略 ................................................................... 錯誤 !未定義書簽。 瀏覽器兼容設(shè)計 ....................................................... 錯誤 !未定義書簽。 策略設(shè)計 ............................................................................................................. 13 DWR 應用 ................................................................. 錯誤 !未定義書簽。 用戶測試單詞 ........................................................... 錯誤 !未定義書簽。 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 ......................................................................................................... 3 本章小結(jié) ............................................................................................................. 3 5 系統(tǒng)詳細設(shè)計與實現(xiàn) ................................................................................................. 11 功能設(shè)計 ............................................................................................................. 12 系統(tǒng)初始化 ............................................................... 錯誤 !未
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