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基于unity3d的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)開(kāi)發(fā)畢業(yè)論文-文庫(kù)吧資料

2024-09-04 15:03本頁(yè)面
  

【正文】 : 圖 21 硬件展示腳本關(guān)系圖 教程演示場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn) 教程演示 場(chǎng)景主要用到的時(shí)候 Unity的視頻播放技術(shù)。 完成的場(chǎng)景如圖 20 圖 20 硬件展示場(chǎng)景 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 17 頁(yè) 左側(cè)可拖動(dòng)的每一個(gè)元素都是一個(gè)按鈕,腳本 Show Components控制發(fā)生點(diǎn)擊事件時(shí)顯示哪一個(gè)具體模型。制作拖動(dòng)視圖的流程如圖 19所示 : 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 16 頁(yè) 圖 19 可拖動(dòng)視圖的制作流程 硬件展示 場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn) 硬件展示場(chǎng)景主要也是基于 NGUI的 Draggable Panel 來(lái)實(shí)現(xiàn)。 用戶(hù)可以左右滑動(dòng)圖片來(lái)顯示更多的內(nèi)容。 基礎(chǔ)知識(shí)介紹場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn) 基礎(chǔ)知識(shí)場(chǎng)景的作用是向用戶(hù)展示組裝電腦的一些基本流程,讓用戶(hù)了解認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)的各個(gè)組成部件。當(dāng)用戶(hù)發(fā)生點(diǎn)擊事件時(shí),就通知 Load Scene 腳本執(zhí)行相應(yīng)的操作。但它也有運(yùn)行比較穩(wěn)定,且比較節(jié)省資源的優(yōu)點(diǎn)。這種方式需要提前預(yù)估需要用到的文字,然后使用 BM Font 軟件制作紋理,導(dǎo)入 NGUI生成字體預(yù)制才能使用。動(dòng)態(tài)字體的原理是每 一次使用字體的時(shí)候 系統(tǒng)都去字體庫(kù)讀取字體,將讀取到的信息渲染成一張紋理顯示出來(lái),這樣做會(huì)消耗系統(tǒng)的性能,但能帶來(lái)的好處是不會(huì)受限制的使用你想要任何文字,而且制作也較為方便。 其次,為了顯示中文字體,需要制作字體。 系統(tǒng)主界面實(shí)現(xiàn) 系統(tǒng)主界面主要是提供進(jìn)入其他場(chǎng)景的入口, 是一個(gè)二維的場(chǎng)景,直接用 NGUI 來(lái)搭建就行了,完成的效果如圖 15所示 : 圖 15 系統(tǒng)主界面 首先界面所有的圖片都需要打包成 NGUI的 Atlas,這是 NGUI為減少 Draw Call 的一種方案。輸入與攝影機(jī)相應(yīng)的對(duì)應(yīng)表格設(shè)計(jì)如表 1 所示: 表 1 攝像機(jī)控制 輸入 響應(yīng) ALT+鼠標(biāo)左鍵 攝像機(jī)以當(dāng)前目標(biāo)點(diǎn)為中心旋轉(zhuǎn) ALT+鼠標(biāo)滾輪 拉近或者拉遠(yuǎn)攝像機(jī)視角 ALT+鼠標(biāo)中鍵 移動(dòng)攝像機(jī)位置 加入 Alt 鍵的目的是為了區(qū)分選中 電腦部件和操控?cái)z像機(jī),控制電腦部件的輸入與響應(yīng)對(duì)應(yīng)的表格設(shè)計(jì)表 2 所示: 表 2 物體的控制 輸入 響應(yīng) 鼠標(biāo)左鍵 +移動(dòng) 移動(dòng)物體 ( Gizmo 未顯示情況下)鼠標(biāo)右鍵單擊 顯示物體在三個(gè)軸向上得 Gizmo 鼠標(biāo)左鍵單擊 Gizmo 在三個(gè)軸向上旋轉(zhuǎn)物體 (Gizmo 顯示情況下 )鼠標(biāo)右鍵單擊 隱藏 Gizmo 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 13 頁(yè) 用戶(hù)界面方面,我用 NGUI 的攝像機(jī)來(lái)渲染所有的 UI 界面元素,因?yàn)?NGUI 的控件事件響應(yīng)需要 NGUI 的 Camera 支持。主界面模塊、基礎(chǔ)知識(shí)模塊、硬件展示模塊、教程演示模塊和實(shí)戰(zhàn)裝機(jī)模塊。 用戶(hù)可以通過(guò)此系統(tǒng)了解臺(tái)式機(jī)的各種硬件以及這些硬件之間的聯(lián)系,通過(guò)何種方式聯(lián)合工作的,最后在一個(gè)虛擬的場(chǎng)景里,用戶(hù)可以親自操縱電腦的各個(gè)部件來(lái)組裝一臺(tái)電腦。 在 Unity的工程里創(chuàng)建好一種類(lèi)型燈光后,可以在監(jiān)視器( Inspector) 窗口里調(diào)節(jié)它的具體屬性 ,如圖 12所示 : 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 11 頁(yè) 圖 12 燈光的屬性調(diào)節(jié) Type 可以切換燈光的類(lèi)型, Range 改變燈光的照射范圍, Color 代表燈光的顏色,Intensity 是燈光的強(qiáng)度, Shadow Type 是指燈光的陰影類(lèi)型。 Unity內(nèi)置有四種類(lèi)型的燈光,它們分別是平行燈光( Directional Light) 、點(diǎn)燈光 (Point Light)、聚光燈( Spot Light)、區(qū)域燈光( Area Light) 。 沒(méi)有燈光,什么都是不可見(jiàn)的。這些著色器分為標(biāo)準(zhǔn)著色器、透明著色器、透明鏤空著色器、自發(fā)光著色器、反射著色器五大部分。 著色器的作用就是把物體表面的各種屬性結(jié)合起來(lái)。 圖 11 NGUI 的示例 UI 材質(zhì)、燈光和著色器 材質(zhì),簡(jiǎn)單的說(shuō)就是物體看起來(lái)是什么質(zhì)地。 成功導(dǎo)入到項(xiàng)目中后,在頂端的菜單欄里可以看到 如圖 10所示的 NGUI的菜單欄 : 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 10 頁(yè) 圖 10 NGUI 的菜單 開(kāi)發(fā)者可以利用這些功能快捷的創(chuàng)建出自己的 UI系統(tǒng)。所有一切都只需要簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊操作就可以完成,當(dāng)需要編寫(xiě)代碼讓控件產(chǎn)生一些效果時(shí), NGUI 提供了豐富的接口供開(kāi)發(fā)者使用,開(kāi)發(fā)者也可以選擇參 考簡(jiǎn)單的例子膽碼,把控件轉(zhuǎn)變?yōu)榘粹o、輸入框或者基于時(shí)間來(lái)改變控件顏色、播放聲音和觸發(fā)動(dòng)畫(huà)等等。使用 Widget Tool可快速創(chuàng)建模版化的控件,也可以從基本組件創(chuàng)建自己的控件。除此之外, NGUI還具有十分靈活的事件系統(tǒng),可以讓發(fā)雜的 UI占用一個(gè) draw call,還支持光照貼圖、法線(xiàn)貼圖、折射等特性。作為目前最受歡迎的 Unity的 UI 插件,甚至完全取代了Unity自身所提供的 UI系統(tǒng),那么它的特色在哪里呢? NGUI完全集成到 Inspector 面板中,并且不需要點(diǎn)擊 Play按鈕就能直觀的看到效果 。 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 9 頁(yè) MoveTowards:直線(xiàn)移動(dòng)一個(gè)點(diǎn)到目標(biāo)點(diǎn)。 Cross:返回兩個(gè) Vector3 向量的叉乘。 Z:當(dāng)前向量的 Z 值。 X:當(dāng)前向量的 X 值。 Vector3 的常用屬性有: Magnitude:返回當(dāng)前三維向量的長(zhǎng)度(只讀)。 Vector3 類(lèi)定義了一些靜態(tài)變量來(lái)代表一些常用的三維向量,如 表示的的是 Vector3(0,0,1), 表示的是 Vector3(0,0,1)等等。 Vector3 類(lèi)。 RotateAround:讓當(dāng)前的對(duì)象繞著某一個(gè)指定的點(diǎn)旋轉(zhuǎn)一定的角度。 Transfrom 的常用方法: DetachChildren:分離所有子對(duì)象。 localPostion:相對(duì)于父對(duì)象的位置 localRotation:相對(duì)于父對(duì)象的旋轉(zhuǎn)。 eulerAngles:旋轉(zhuǎn)的歐拉角度數(shù)。其類(lèi)圖如圖 9 所示。在 Unity 的場(chǎng)景中,每一個(gè)物體都有一個(gè) Transform 組件,被用來(lái)存儲(chǔ)和操控位移、旋轉(zhuǎn)和縮放。 基于 Unity3D 的三維虛擬電腦組裝實(shí)驗(yàn)系統(tǒng) 第 8 頁(yè) 常用 API Transform 類(lèi)。 Unity 的腳本默認(rèn)都會(huì)繼承與 MonoBehavior基類(lèi)。 Unity 中編寫(xiě)的腳本一般都會(huì)綁定到一個(gè) GameObject上,這個(gè) GameObject 就是程序中的一個(gè)基礎(chǔ)元素。 OnDestroy()。 OnDisable()。 OnEnable()。 FixedUpdate()。 Update()。 Start()。當(dāng)前控制腳本實(shí)例被裝載的時(shí)候調(diào)用。 下面按照腳本的執(zhí)行順序介紹一些常用的 Unity事件函數(shù)。當(dāng)一個(gè)函數(shù)執(zhí)行完畢后,控制權(quán)便又交回給 Unity。 音效系統(tǒng)基于 OpenAL程序庫(kù),可以播放 Ogg Vorbis 壓縮音效,視頻采用 Theora編碼。 內(nèi)置對(duì) Nvdia的 PhysX physics engine 支持。 支
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