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pre教程渲染-文庫吧資料

2024-08-29 09:11本頁面
  

【正文】 胎面模型示意如何用凸凹圖模擬粗糙表面。 在 外觀放置 (Appearance Placement) 對話框的 屬性 (Properties) 下,使用 映像 (Map) 選項頁可調(diào)整凹凸高度。僅在使用 渲染模型 (Render Model) 渲染圖像時, 才能顯示出凹凸圖紋理效果。在曲面著色時,法向量受高度值的影響。 以下手表模型有兩個貼圖,手表表面和詞 PARAMETRIC TECHNOLOGY。其過程類似于將一個模版放置在曲面上,然后在模版上畫上紋理。如 果像素的 alpha 值大于零,則該像素顏色會映射到曲面。 ? 貼花 (Decals) 貼花是特殊的紋理圖,例如應(yīng)用于曲面的公司徽標(biāo)或文本。紋理圖表示曲面的顏色,通常是木紋、幾何圖案和圖片等的掃描圖像。也可以由數(shù)字圖像創(chuàng)建這些文件。 關(guān)于紋理 應(yīng)用紋理包括將表面紋理應(yīng)用到只用顏色無法表示的表面,諸如木紋或布紋。 5. 要從 外觀調(diào)色板 中刪除外觀,請選取外觀,然后單擊 或單擊 材料 (Material)刪除 (Delete)。 3. 在 分配 工具盒中,從列表中選取 所有對象 或模型的其它可用項目,然后單擊 清除 。 外觀編輯器 對話框打開。 意: 使用 外觀編輯器 ,可以載入在 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 中保存的 文件。 3. 單擊 文件 (File)保存 (Save),然后鍵入文件名。 外觀編輯器 對話框打開。此效果僅在 Photolux 渲染器的最終渲染圖像中可見。 ? 折射 (Refraction) 決定光穿過曲面時的折彎程度。這種效果僅在 Photolux 渲染器中可見。 Fresnel 反射 (Fresnel Reflections) 模擬曲面的反射率隨觀察角度而變化的方式。陰暗的外觀比光亮的外觀對房間的反射要少。貼花也可包括透明區(qū)域,即使該區(qū)域位于圖像之內(nèi),也允許透過它顯示基本顏色或顏色紋理。 ? 貼花 (Decal) 替換由圖像影響的交迭區(qū)域的基本顏色。當(dāng)應(yīng)用凹凸時,還可指定凹凸高度,它用于指定所采用凹凸值的高度或深度。 映像外觀選項 在 外觀編輯器 對話框 的 屬性 工具盒中的 映像 選項卡中,可使用紋理定義外觀。 使用滑塊可從 暗淡 到 明亮 來調(diào)整顏色和加亮區(qū)。 ? 強度 (Intensity) 控制加亮區(qū)的亮度,與光亮度直接有關(guān)。 ? 光亮 (Shine) 控制曲面的光亮度。 加亮 (Highlight) 屬性有: ? 顏色 控制曲面或光源的顏色。 顏色 (Color) 屬性有: ? 強度 (Intensity) 控制 燈泡光源 、 遠(yuǎn)光源 或 聚光燈光源 的反射程度。對于組件和元件,會忽略紋理。 注意: 在 組件 模式下,可為組件、元件、零件、面組或曲面指定不包括紋理的外觀。使用 CTRL 鍵可選取多個圖元。 3. 選取將應(yīng)用外觀的模型的所需部分。 設(shè)置模型的外觀 1. 使用 外觀編輯器 對話框完全定義和保存外觀后,可在 外觀調(diào)色板 中選取所需的外觀。這樣可以定義一維線性顏色過渡。 7. 如果使用 混合調(diào)色板 (Blending Palette),單擊調(diào) 色板的一角,然后從顏色輪盤中選擇一種顏色以用于混合。如果選取 RGB 和 HSV 兩個滑塊,則可以使用兩種顏色模型來混合顏色。 顏色編輯器 (Color Editor) 對話框打開。 3. 在 屬性 (Properties) 工具盒中,單擊 基本 (Basic) 選項卡。 外觀編輯器 對話框打開。 如果在 外觀調(diào)色板 中已存在選定的外觀,系統(tǒng)將提示您替換或覆蓋該外觀。 6. 按下 ENTER 鍵,將新外觀添加到 外觀調(diào)色板 中。 4. 如有必要,可使用 屬性 (Properties) 工具盒來修改材料的屬性。 2. 打開 分配 (Assignment) 工具盒,然后單擊 從模型 (From Model)。 1. 單擊 ,或單擊 視圖 顏色和外觀 。 注意: 使用 外觀編輯器 對話框或?qū)? 文件指定為 文件中的 pro_colormap_path 環(huán)境變量的值,可以載入來自 Wildfire 以前版本的 Pro/ENGINEER 的現(xiàn)有 文件。 8. 單擊 關(guān)閉 (Close),將新外觀添加到 外觀調(diào)色板 中。 6. 調(diào)整 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框中的選項來完全定義外觀。 4. 使用 顏色編輯器 (Color Editor) 來定義一種顏色。 3. 單擊顏色樣本。 外觀編輯器 對話框打開。也可以使用 映像 選項卡中的紋理圖來增加模型的真實感。如果圖像看起來不自然,可以使用 外觀編輯器 對話框來降低外觀的色調(diào)。在渲染中可使用醒目顏色,但要確保顏色不能太亮。 3. 在 顯示 (Display) 中,選取 顏色 (Colors) 以顯示用于模型的顏色。 模型顯示 對話框打開。 2. 選取 顏色 (Colors),然后單擊 應(yīng)用 (Apply) 以顯示用于模型的顏色。 顯示顏色 1. 單擊 工具 (Tools)環(huán)境 (Environment)。亮度可控制顏色的明暗。 ? HSV 使用色調(diào)、飽和度和亮度來選取顏色。 RGB 值的范圍為 0 至 100。 ? RGB 隨著用戶在框內(nèi)上、下、左、右移動光標(biāo),沿兩條軸線定義顏色。 ? 顏色輪盤 (Color Wheel) 用于選取顏色及其亮度級。在 外觀編輯器 或 光源編輯器 對話框中,單擊顏色樣本,即可訪問 顏色編輯器 對話框??蓮?外觀編輯器 對話框中的 文件 菜單訪問系統(tǒng)庫 關(guān)于顏色編輯器 顏色用于定義材料和光源屬性。系統(tǒng)庫可與所有可用的渲染器一同使用,并在 Pro/PHOTORENDER 圖形窗口中可見。 系統(tǒng)庫 Pro/ENGINEER 中提供了兩個系統(tǒng)庫。 注意: 在 屬性 (Properties) 工具盒 中的該球可在應(yīng)用屬性時顯示變化。 o 映射 (Map) 可用來定義和分配材料圖。 屬性工具盒 屬性 (Properties) 工具盒由以下元素構(gòu)成: ? 顯示當(dāng)前材料屬性的外觀球。 ? 應(yīng)用 (Apply) 對模型中選定的零件或曲面應(yīng)用外觀。 分配工具盒 分配 (Assignment) 工具盒中有以下元素: ? 用來選取要分配外觀的模型零件或曲面的列表。缺省情況下,在調(diào)色板中只顯示缺省外觀。它由以下元素組成: ? 外觀調(diào)色板 ? 分配 (Assignment) 工具盒 ? 屬性 (Propertise) 工具盒 外觀調(diào)色板 外觀調(diào)色板 顯示在模型中使用的用戶定義的顏色列表。 外觀將與模型一同保存,但當(dāng)模型載入時,外觀不會載入到調(diào)色板中??梢酝ㄟ^ HSV(色調(diào)、飽和度和數(shù)值)等級或者用 RGB(紅、綠和藍(lán))值來定義顏色。 可以為任何零件或組件指定顏色。 關(guān)于材料外觀 材料外觀取決于以下信息: ? 顏色 ; 照明效果 ; 映像 ; 反射 ; 透明度 可以單獨通過顏色或紋理,或者通過顏色和紋理的組合來定義外觀。 6. 從 壁 (Walls) 列表 中選取所需的壁曲面,以對渲染房間中的曲面應(yīng)用投射的反射和陰影屬性。陰影和反射顯示在所有房間平面上。點光源、聚光燈或遠(yuǎn)光源可以投射陰影。 5. 如果希望模型在壁曲面上投射陰影,請選取 陰影 (Shadows)。 4. 在 實時渲染 (Realtime Rendering) 下,選取 反射模型 (Reflect Model) 以打開模型的反射。 2. 單擊 著色 (Shade) 選項卡。 設(shè)置實時渲染 1. 單擊 視圖 顯示設(shè)置 模型顯示 。 o 混合 (Blended)— 在復(fù)雜模型中提供高質(zhì)量成像,但降低了性能,缺省選中。 4. 選取下列透明類型之一。 3. 在 啟用 (Enable) 中,選取 透明度 (Transparency),在當(dāng)前窗口中為模型啟用透明度,并激活透明度設(shè)置。 模型顯示 ) 對話框打開。 注意: 在 造型 模塊中,如果啟用了多個窗格,則實時渲染支持右上角的窗格。 o 實時渲染僅支持 高級 (Advanced) 選項卡下的 透明 (Transparency)。 實時渲染所支持的 外觀編輯器 (Appearance Editor) 對話框選項有: o 基本 (Basic) 選項卡下的外觀創(chuàng)建、顏色定義和分配。 o 實時渲染僅支持 高級 (Advanced) 選項卡下的 反射 (Reflection)。 實時渲染所支持的 房間外觀編輯器 (Room Appearance Editor) 對話框選項有: o 基本 (Basic) 選項卡下的外觀創(chuàng)建、顏色定 義和分配選項。燈泡類型光源的陰影投射的方向是從光源的位置射向房間中心。 o 高級 (Advanced) 選項卡中的 投射陰影 (Cast Shadows)。 實時渲染支持的 光源編輯器 (Light Editor) 對話框選項有: o 基本 (Basic) 選項卡下的所有選項。也不支持在模型上反射房間。只能通過著色曲面投射陰影。實時渲染器僅支持平面壁曲面上的陰影和反射,而不支持彎曲曲面上的陰影和反射。這些更改生效的速度僅受系統(tǒng)的圖形卡性能的限制。 關(guān)于實時渲染 如果已定義投射在壁上的反射和陰影設(shè)置,則可使用實時渲染來實時查看變化。 no— 在 PhotoRender 中,禁用在選取 Photolux 相關(guān)選項時將出現(xiàn)的警告。僅在未覆蓋缺省的色塊大小時,此選項才有效。 photorender_memory_usage: 設(shè)置 Pro/PHOTORENDER 允許用于模型處理的存儲器的空間。 新的 graphiclibrary 目錄必須包含以下子目錄: ? textures, 用于放置包含圖像文件的 外觀放置編輯器 系統(tǒng)庫 ? materials,用于放置包含外觀文件 (.dmt) 的 外觀編輯器 系統(tǒng)庫 ? room,用于放置包含房間文件 (.drm) 的 房間編輯器 系統(tǒng)庫 ? adv_material,用于放置包含外觀文件 (.dmt) 的 Photolux 系統(tǒng)庫 ? lights,用于放置包含光源文件 (.dlg) 的 光源編輯器 系統(tǒng)庫 texture_search_path: 有效路徑 , 添加一個目錄,用于搜索紋理路徑。要更改此庫的位置,請將 pro_texture_library 設(shè)置為所需的目錄。 pro_texture_library: 有效路徑 , 用來為 graphiclibrary 目錄指定其它位置。 photorender_default_width: 設(shè)置定制輸出大小的缺省寬度(以像素為單位)。減小該值,產(chǎn)生相反的結(jié)果。 photorender_preview_scale: , Pro/PHOTORENDER 使用該自定義的大小比率進行渲染,在 渲染設(shè)置 (Render Setup) 對話框中,使用 渲染到 (Render To)全屏幕 (Full Window)(預(yù)覽) 進行設(shè)置。缺省時,在 pro_colormap_path 中指定的 文件優(yōu)先裝載到 文件。 6. 單擊 應(yīng)用 (Apply) 或 確定 (OK),完成 Pro/PHOTORENDER 的配置。在列表中會出現(xiàn)配置選項及該選項的值。 注意: 缺省值后面標(biāo)有星號 (*)。 3. 從列表中選取配置選項,或在 選項 (Option) 框中鍵入配置選項名稱。 選項 (Options) 對話框打開。 ? 描述配置選項的簡單說明和注釋。 ? 缺省和可用的變量或值。 Pro/PHOTORENDER 幫助提供按字母順序排列的配置選項列表。 關(guān)于配置 Pro/PHOTORENDER 通過在 選項 (Options) 對話框( 工具 (Tools)選項 (Options))中指定 配置文件選項及其值,可以定制 Pro/PHOTORENDER。可以使用 alpha 通道將圖像與背景加以合成。此值越大,則圖像越鮮明,但渲染更慢。預(yù)覽圖像的比例設(shè)置為實際圖像大小 的百分比。 5. 單擊 配置 (Config) 選項卡,選取要在渲染過程中使用的預(yù)覽比例或 alpha 通道。 3. 選取 Photolux 作為渲染器。 2. 單擊 。 更改 Photolux 設(shè)置配置 1. 單擊 視圖 模型設(shè)置 渲染控制 ??梢允褂? alpha 通道將圖像與背景加以合成。此值越大,則圖像越鮮明,但渲染更慢。預(yù)覽圖像的比例設(shè)置為實際圖像大小的百分比。此數(shù)目越大,則所需的內(nèi)存越多,但渲染速度越快。 或者 選取 覆蓋色塊大小 (Override tile size),然后指定每個通道的色塊寬度和高度。軟件基于模型大小和指定的可用內(nèi)存值進行計算。 4. 單擊 配置 (Config) 選項卡,選取
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