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正文內(nèi)容

掃雷游戲的設(shè)計與開發(fā)畢業(yè)設(shè)計-畢業(yè)設(shè)計-文庫吧資料

2025-01-27 00:31本頁面
  

【正文】 39。判斷地雷區(qū)是否處于可動作狀態(tài) If isDie = False And isFinal = False Then xxx = index Mod MAP_X 39。 當游戲界面初始化完成后,這時在地雷區(qū)中并未產(chǎn)生地雷,只有當玩家在地雷區(qū)中第一次點下左鍵后,才會在地雷區(qū)中隨機的布置當前游戲難度下應(yīng)該產(chǎn)生的地雷總數(shù),其主要用意在于不讓玩家第一次就踩到地雷,這樣在某種程度上可以提高玩家游戲的氣憤。布置方向的不同,會關(guān)聯(lián)到組件內(nèi)含的索引值不同,相對在程序執(zhí)行階段存取組件時, 所定義的組件索引值就必須考慮組件不止的方向,這樣才不會造成組件存取的錯誤。 加載組件后必須將組件做適當?shù)牟贾?,我們可以通過 Image 組件的 Move 屬性,將組件布置于預(yù)定的位置, Move 函數(shù)的原型如下: 組件 .Move X 坐標, [Y 坐標 ], [組件寬度 ], [組件高度 ] (其中括號內(nèi)表示可以省略) 再配合雙循環(huán)的變量值,可 以控制組件布置于窗體的方向及方式,例如以下程序片段: For y = 0 To 20 ‘地雷區(qū)高 For x = 0 To 30 ‘地雷區(qū)寬 Load 表示方塊組件( index) ‘設(shè)定組件位置 …… 組件( index) .Move x *組件寬度, y *組件高度 Next x 第 9 頁 共 18 頁 Next y 組件將呈現(xiàn)先由左至右,再由上至下布置。在游戲的地雷區(qū),我們依照游戲者自定義的地圖類型,來布置未探測地雷方塊。 所以我們使用了三個 ImageList 組件來 存儲不同大小的圖片。 然后再利用 ImageList 組件來存儲游戲中將要使用的圖片,我們可以將組件布置于窗體后編輯組件屬性,如圖 4 所示: 圖 4 通過 InsertPicture 和 RemovePicture 按鈕即可編輯組件所存放的圖片。當游戲初始時,地雷區(qū)的顯示組件會循環(huán)執(zhí)行,逐一布置在畫面上,但由于執(zhí)行循環(huán)時多個 Image 組件要顯示圖形,造成分時系統(tǒng)執(zhí)行頻率顯示上會出現(xiàn)不流暢的情形,若在循環(huán)執(zhí)行前,先將容器本身的 Visable 屬性設(shè)為 False,在循環(huán)執(zhí)行完成后再將 Visable 屬性設(shè)為 Ture,則顯示就會變得流暢許多。 首先我利用 PictureBox 組件, PictureBox 為容器類型的組件,因此可以加入其他組件在其內(nèi)。 ⑨:秒數(shù)控制 (Timer)。 ⑦:地雷區(qū) (PictureBox)。 ⑤:計數(shù)及狀態(tài)區(qū) (PictureBox)。 ③:游戲狀態(tài) (Image)。為了避免因改變窗口大小而造成畫面呈現(xiàn)不美觀,在這里將 BorderStyle 屬性設(shè)定為 3(雙線固定對話框),即無法以窗口邊緣進行窗口大小調(diào)整。接著就是如何判斷按下的方塊是非地雷時的處理,這也是整個游戲的技術(shù)核心,我們可以通過遞歸的觀念來檢查周邊的方塊是否含有地雷及是否繼續(xù)往外翻開。 畫面初始時,以游戲者最后一次設(shè)定的地雷區(qū)大小為范圍畫出地雷區(qū),但此時并未產(chǎn)生地雷。 當按下的方塊不是地雷,且周邊八個方塊也都沒有地雷時,方塊會以被翻開方塊的八個方向?qū)⒖瞻追綁K翻開。 游戲的操作方面主要以鼠標為主,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下左鍵時即表示翻開方塊,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下右鍵時即表示標示或疑示地雷,反復按下右鍵則方 塊會以未標示→標示→疑似三者關(guān)系不斷循環(huán)。 在不掀開任何藏有地雷的方塊情況下,以最快的速度找出所有的地雷。除了游樂當中能帶給使用者快樂之外,游戲的設(shè)計內(nèi)容無形中也不斷訓練使用者的邏輯思考能力,對于依靠高 度腦力工作的現(xiàn)代人,都可以通過這個游戲,不時的檢驗一下自己,所以我們不難發(fā)現(xiàn),在各種可攜帶的電子產(chǎn)品上都有這款游戲的蹤影。 2 游戲的總體分析與設(shè)計 設(shè)計構(gòu)想 相信 大多數(shù)使用 Windows 操作系統(tǒng)的使用者,對這款游戲都不陌生。它還 引入了使用部件編程的概念,實際上這是對面向?qū)ο缶幊趟枷氲臄U展。 隨著 Intemet 的迅猛發(fā)展, Microsoft 的 ActiveX 技術(shù)出現(xiàn)了,并被不失時機地加入到 Visual Basic 5. 0 版本中 (1997 年 )。對象的屬性絕大部分是 VB 中已經(jīng)事先定義好的,但也有的屬性是需要在應(yīng)用 過程中才去定義的。例如上述 “ 對象 ” 中所提到的尺寸、位置、顏色、寬度、高度等等都稱為控件的 屬性。 過程 —— 為完成某些特定的任務(wù)而編寫的代碼段,過程通常用于響應(yīng)特定的事件,也可以當作應(yīng)用程序的用戶自定義函數(shù)來使用??丶痛绑w是 Visual Basic 中所有對象的示例。 方法 —— 嵌入在對象定義中的程序代碼,它定義對象怎樣處理信息并響應(yīng)某事件。 事件 —— 由用戶或操作系統(tǒng)引發(fā)的動作。 在討論 Visual Basic 時,經(jīng)常可以聽到以下這些術(shù)語,因此對這些術(shù)語的基本理解十分有幫助。大量 的第三方控件針對 VB 提供。默認情況下字符串的比較是對大小寫敏感的,但是可以關(guān)閉這個功能。因為越來越多組建的出現(xiàn),程序員可以選用自己需要的擴展庫。這樣一來服務(wù)器端程序就可以處理增加的模塊。有很少功能的對話框窗口(比如沒有最大化和最小 化按鈕的窗體)可以用來提供彈出功能。在文本框中的文字改變事件中加入相應(yīng)的代碼,程序就能夠在文字輸入的時候自動翻譯或者阻止某些字符的輸入。很多的屬性值可以在運行時候隨著用戶的動作和修改進行改動,這樣就形成了一個動態(tài)的程序。每個控件都有 自己的屬性和事件。 窗體控件的增加和改變可以用拖放技術(shù)實現(xiàn)。因為默認的屬性和方法已經(jīng)有一部分定義在了組件內(nèi),所以程序員不用寫多少代碼就可以完成一個簡單的程序。 VB 使用了可以簡單建立應(yīng)用程序的 GUI 系統(tǒng),但是又可以開發(fā)相當復雜的程序。它非常適合用來開發(fā)擁有友好界面的程序(比如針對終端的數(shù)據(jù)),但是不適合開發(fā)其它程序(比如聯(lián)合計算程序)。用戶可用 Visual Basic 快速創(chuàng)建 Windows 程序,現(xiàn)在還可以編寫企業(yè)水平的客戶端 /服務(wù)器程序及強大的數(shù)據(jù)庫應(yīng)用程序。但是其編寫的小程序占用近 10MB 的內(nèi)存。 庫珀( Alan Cooper)完成的 。 的 DOS 版本 于 1991 年發(fā)布。 VB 功能強大,學習簡單。并且從 VB3 開始,微軟將 ACCESS 的數(shù)據(jù)庫驅(qū)動集成到了 VB 中,這使得 VB 的數(shù)據(jù)庫編程能力大大提高。這使得程序員欣喜之極,都嘗試在 VB的平臺上進行軟件創(chuàng)作。其實,以我們現(xiàn)在的目光來看, 的功能實在是太弱了;(不過最近 , 的功能相當大?。?庫珀( Alan Cooper)完成的。這在當時引起了很大的轟動。程序員可以輕松的使用VB提供的組件快速建立一 個應(yīng)用程序。它源自于 BASIC 編程語言。 開發(fā)工具的選用及介紹 Visual Basic( VB)是一種由微軟公司開發(fā)的包含協(xié)助開發(fā)環(huán)境的事件驅(qū)動編程語言。 經(jīng)過四年的大學學習,我對理論知識已經(jīng)有了一定的了解與認知,本次的畢業(yè)設(shè)計便是將書本上所學的理論知識與實際相結(jié)合,同時也是對所學知識的一種檢查,希望通過本次的畢業(yè)設(shè)計使自己在程序的開發(fā)和設(shè)計上有新的認識并能有所提高。 通過研究 Windows 操作系統(tǒng)自 帶的掃雷游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)在這個游戲中主要有以下兩個關(guān)鍵的地方: 第一個是初始化問題,包括隨機產(chǎn)生本局游戲中雷的總數(shù),雷的分布對于每一個小區(qū)域如何獲取周圍地區(qū)分布的雷數(shù)等等。 掃雷游戲是 Windows 操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲,在過去的幾年里,
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