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五子棋網(wǎng)絡應用程序開發(fā)課程設(shè)計(參考版)

2024-11-09 13:50本頁面
  

【正文】 /。isChessOn[x][y] = 11)。if(step == 0){return evaluate()。//棋盤邊長//搜索當前搜索狀態(tài)極大值////alpha 祖先節(jié)點得到的當前最小最大值,用于alpha 剪枝//beta 祖先節(jié)點得到的當前最大最小值,用于beta 剪枝。//1表白子public int NONE_ONE。//走了幾步了,public int BLACK_ONE。//獲勝方private boolean humanhuman=false。private Point mousePoint。//棋子寬private int insx。// 是否選擇禁手標志 0:無禁手1:有禁手(默認private int h。protected int y_max = 15, y_min = 0。//玩家棋色黑色0,白色1public int bw = 0。// 總落子數(shù)目9課程名稱:人工智能原理及其應用 學生姓名:何兵 學生學號:1143041163public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2]。// 搜索的深度以及廣度public int drawn_num = 110。// 是否已經(jīng)分出勝負protected int win_bw。//白子位圖public int isChessOn [][]。//棋盤背景位圖private ImageIcon blackchess。由于本課程設(shè)計是基于Java語言開發(fā)的,在Java中只能用類來表示并實現(xiàn)所定義的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。根據(jù)一些測試,這組靜態(tài)估值函數(shù)能夠很好的反映棋盤重要性指標。最后判斷是否是己方的,若不是則給予負號。當是活四的時候給以500000,當一邊被堵時,給予50000。當是活三的時候給予3600,當存在一邊被堵時,就給予500。當只有一個點時,并且相鄰的無對方的棋子或者不是邊界等“阻礙物” 就給他50,否則給予10。這個就根據(jù)某個計算規(guī)則計算也即是估值函數(shù)。D。C224。B224。D。C224。B224。這時因為E已經(jīng)沒有可訪問的鄰點,所以向上一層返回到D,發(fā)現(xiàn)D也已經(jīng)沒有可訪問的點了,繼續(xù)向上層返回到C,由于C的鄰節(jié)點F未被訪問過,那么就訪問F。然后再依次取出繼續(xù)這個過程。很容易想到這要用到堆棧結(jié)構(gòu),使用一個遞歸來實現(xiàn)。DFS首先選擇它的連接節(jié)點,若它的下個節(jié)點已經(jīng)全部被遍歷過或者不存在的話。下圖中矩形代表極大層,橢圓代表極小層。這樣反復計算下去就能夠得到根節(jié)點的最大值,這個點也就是我們最佳下棋點。當在MIN層是,該層的值就應該為它子層MAX的最小的一個。如果當層的節(jié)點為奇數(shù)時那么就為MAX層,同樣為偶數(shù)時就為MIN層。目前絕大部分的博弈類游戲中的人工算法都采用這種方法。(2)對于一個或節(jié)點MAX,若能估計出其倒推值的下確界α,并且這個α值不小于 MAX的父節(jié)點(一定是與節(jié)點)的估計倒推值的上確界β,即α≥β,則就不必再擴展該MAX節(jié)點的其余子節(jié)點了(因為這些節(jié)點的估值對MAX父節(jié)點的倒推值已無任何影響 了)。具體的剪枝方法如下:(1)對于一個與節(jié)點MIN,若能估計出其倒推值的上確界β,并且這個β值不大于 MIN的父節(jié)點(一定是或節(jié)點)的估計倒推值的下確界α,即α≥β,則就不必再擴展該 MIN節(jié)點的其余子節(jié)點了(因為這些節(jié)點的估值對MIN父節(jié)點的倒推值已無任何影響 了)。算法設(shè)計我們的程序主要是用αβ剪枝法實現(xiàn)的。在這類游戲中,通常的策略類AI程序都是使計算機判斷目前狀況下所有可走的棋與可能的獲勝狀況,并計算當前計算機可走棋步的獲勝分數(shù)或者玩家可走棋步的獲勝分數(shù),然后再決定出一個最佳走法。我們今天討論的是策略類的人工智能。尤其是游戲中的AI可以完全依程序設(shè)計者本身的思考邏輯制作。同時要仔細的測試每個功能編寫好的功能模塊。要注意的是程序的擴張性和可讀性。這種規(guī)格說明的作用很類似于其他工程領(lǐng)域中工程師經(jīng)常使用的工程藍圖,它們應該包含必要的細節(jié),程序員可以根據(jù)它們寫出實際的程序代碼。 詳細設(shè)計總體設(shè)計階段以比較抽象概括的方式提出了解決問題的辦法??傮w設(shè)計階段的第二項主要任務就是設(shè)計軟件的結(jié)構(gòu),也就是確定程序由哪些模塊組成以及模塊間的關(guān)系。這樣的系統(tǒng)具有用戶可能希望有的所有功能和特點。如增加保存棋局,美化界面,實現(xiàn)觀看電腦與電腦之間的對戰(zhàn)等功能。雖然用戶沒有提出這些具體要求,但是系統(tǒng)分析員根據(jù)自己的知識和經(jīng)驗斷定,這些附加的能力在實踐中將證明是很有價值的。本系統(tǒng)的最基本要求就是能夠?qū)崿F(xiàn)必要的操作,其他額外的一些工作在后面完成中等成本的解決方案。通常至少應該考慮下述幾類可能的方案:低成本的解決方案。 總體設(shè)計這個階段必須回答的關(guān)鍵問題是:“概括地說,應該如何解決這個問題?”5課程名稱:人工智能原理及其應用 學生姓名:何兵 學生學號:1143041163 首先,應該考慮幾種可能的解決方案。在設(shè)計本系統(tǒng)時考慮到用戶需要的是一個操作簡便界面簡單的游戲軟件,同時要提供人機和人人這樣的功能,特別是人機部分,要考慮到不同級別的用戶,電腦智能不能太低需要有一定的智能下棋功能等等。另一個問題是涉及問題的原概念,在人工智能中叫做問題表示的選擇,人們常能找到某種思考問題的方法,從而使求解變易而解決該問題。但是,尚未解決包括人類棋手具有的但尚不能明確表達的能力。 需求分析人工智能的第一大成就是下棋程序,在下棋程度中應用的某些技術(shù),如向前看幾步,把困難的問題分解成一些較容易的子問題,發(fā)展成為搜索和問題歸納這樣的人工智能基本技術(shù)。目前博弈類游戲中的人工智能基本都采用極大極小值方法這對我來說是個挑戰(zhàn),而剪枝的則采用AlphaBeta,通過豐富的文檔資料初步了解到這些技術(shù)已經(jīng)很成熟了。算法:在這圖論搜索技術(shù)這方面,前人已有很成熟的算法。在全球云計算和移動互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,Java更具備了顯著優(yōu)勢和廣闊前景。下面主要從技術(shù)上進行分析:工具: Java是一種可以撰寫跨平臺應用軟件的面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序設(shè)計語言和Java平臺(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的總稱。利用剩下時間也應該來說也比較充裕的。及時中止不值得投資的工程項目,可以避免更大的浪費??尚行匝芯繎摫容^簡短,這個階段的任務不是具體解決問題,而是研究問題的范圍,探索這個問題是否值得去解,是否有可行的解決辦法。 可行性研究這個階段要回答的關(guān)鍵問題:“對于上一個階段所確定的問題是否可行?”為了回答這個問題,我們需要進行一次大大壓縮和簡化了的系統(tǒng)分析和設(shè)計的過程,也就是在較抽象的高層次上進行的分析和設(shè)計的過程。需要通過對系統(tǒng)的實際用戶訪問調(diào)查,扼要地寫出他對問題的理解,并在用戶和使用部門負責人的會議上認真討論這份書面報告,澄清含糊不精的地方,改正理解不正確的地方,最后得出一份雙方都滿意的文檔。主要是通過這種可視化的界面探討AI,當然增加可玩性和美工會給系統(tǒng)潤色不少。本次系統(tǒng)設(shè)計中首先明確了需要解決的問題是五子棋AI算法,基本的要求是設(shè)計一款能夠?qū)崿F(xiàn)人機對戰(zhàn)、人人對戰(zhàn)和禁手的五子棋游戲,提供一些基本的操作如退出系統(tǒng),向后悔棋等操作,重點是放在AI算法的研究。在沒將問題定義好,試圖準備下個階段的任務。那么對于它的游戲開發(fā)和發(fā)展也將會上升到舉足輕重的地位去,它的發(fā)展會是相當之快的,就讓我們拭目以待吧。所有這些賽事都越來越多地吸引了無數(shù)人的關(guān)注,表明了根植于中國的五子棋有著廣泛的群眾基礎(chǔ),3課程名稱:人工智能原理及其應用 學生姓名:何兵 學生學號:1143041163 是群眾喜聞樂見的體育活動。上海地區(qū)舉辦了“上文杯”五子棋大賽。五子棋在我國的北京、上海、天津、云南、浙江、廣東、四川、湖北、遼寧、新疆、河北等?。▍^(qū))市都有很大的發(fā)展。日本目前擁有自己的五子棋職業(yè)棋手,并且對連珠(五子棋)技術(shù)的研究也相當普遍和全面,就水平也正在日益增強。除第三屆的冠軍是愛沙尼亞人之外,其余三屆的冠軍都是日本人。當前,有40多個國家和地區(qū)都在下五子棋,并有各種規(guī)模和級別的比賽。許多國家的人對五子棋都有不同的愛稱,例如韓國人把五子棋稱之為“情侶棋”,言下之意是情人之間下五子棋有利于增加情感的交流;歐洲人稱之為“中老年棋”,表示五子棋適合中老年人的生理特點和思維方式;美洲人喜歡將五子棋稱之為“商業(yè)棋”,就是說商人談生意時可一邊下棋一邊談生意,棋下完了生意也談成了。 五子棋游戲的發(fā)展與現(xiàn)狀目前,連珠這一棋類運動已迅速在國際上發(fā)展起來。已在各個游戲平臺有應用。主要流行于華人和漢字文化圈的國家以及歐美一些地區(qū)。五子棋游戲程序使得越來越多的人喜歡上了五子棋,熱愛下五子棋,它是具有很好的帶動性的。五子棋游戲程序讓人們方便快捷的可以下五子棋,讓人們在何時都能通過下棋來提高邏輯思維能力,同時也培養(yǎng)兒童的興趣以及愛好,讓孩子更加聰明。return 0。goto Loop。y39。Y39。Play(Login())。InitChessBiard()。}int main(){system(“mode con cols=80 lines=33”)。Decide= getchar()。n”)。 Orz 39。printf(“39。printf(“是否重玩?”)。}} }char Reset(){char Decide。}else if(){CurPly= CurPly% 2+1。}CurPly= CurPly% 2+1。elseprintf(“玩家二勝利n”)。if(Win(CurPly, [TTop][0], [TTop][1])){Gotoxy(11, 65)。printf(“游戲結(jié)束”)。while(1){int TTop= 。//SetConsoleTextAttribute(hConsole, FOREGROUND_RED| FOREGROUND_INTENSITY)。}void Play(int Fir){system(“cls”)。return true。}if(LastCount== Count)break。amp。amp。 [i1][j1]== Ply){Count++。 Legal(j1)amp。if(Legal(i1)amp。 Legal(j2)。 Legal(j1)|| Legal(i2)amp。Legal(i1)amp。}}}// if(!Flag){Count= 1。if(Count== ){Flag= 1。 [i2][j2]== Ply){Count++。 Legal(j2)amp。}if(Legal(i2)amp。amp。amp。i1, j1++, i2++, j2){int LastCount= Count。amp。amp。for(int i1= X1, j1= Y+ 1, i2= X+ 1, j2= Y1。return true。}if(LastCount== Count)break。amp。 [X][i]== Ply){Count++。if(Legal(i)amp。Legal(i)|| Legal(k)。}}// 左右查找是否滿足條件if(!Flag){Count= 1。if(Count== ){Flag= 1。 [k][Y]== Ply){Count++。}if(Legal(k)amp。amp。i, k++){int LastCount= Count。for(int i= X1, k= X+ 1。Gotoxy(Temp_X, Temp_Y)。Temp_X, amp。){if(Currect(Move_X, Move_Y+ 1)){Move_Y+= 1。|| Opreat[0]== 39。 Opreat[1]== 77|| Opreat[0]== 39。}}else if(Opreat[0]==32amp。A39。a39。amp。){if(Currect(Move_X+ 1, Move_Y)){Move_X+= 1。|| Opreat[0]== 39。 Opreat[1]== 80|| Opreat[0]== 39。}}else if(Opreat[0]==32amp。W39。w39。amp。Opreat[1]= getch()。continue。printf(“”)。Sleep(300)。// 該次走棋操作有效}else{Gotoxy(9, 65)。printf(“%s”, Graph)。[TTop][0]= Move_X。 Ply== 1){if([Move_X][Move_Y]== 0){int TTop= ++。 Ply== 2|| Opreat[0]== 32amp。}}else{if(Opreat[0]== 13amp。// 該次操作為偽操作else{Gotoxy(Temp_X, Temp_Y)。Move_X, amp。while(1){Opreat[0]= getch()。Temp_Y)。ChangeCoordinates(Move_X, Move_Y, amp。}Gotoxy(7, 65)。Gotoxy(5, 65)。printf(“通過w s a d”)。if(Ply== 1){printf(“玩家一走棋:”)。printf(“按退格鍵悔棋”)。char *Graph= [Ply]。int Temp_X, Temp_Y。return false。Gotoxy(9, 65)。printf(“您已不能悔棋”)。return true。Gotoxy(Temp_X, Temp_Y)。Temp_X, amp。// 將該點置為真正意義上的空點FillType= Ge
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