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正文內(nèi)容

畢業(yè)設(shè)計(jì)-pc游戲中圖形用戶界面設(shè)計(jì)--淺析網(wǎng)頁游戲中的圖形用戶界面設(shè)計(jì)(參考版)

2024-12-07 20:01本頁面
  

【正文】 。尤其是非常感謝我的 指導(dǎo)老師 ***老師, 她 在我的論文寫作的過程中給予我很多的建議和幫助,非常認(rèn)真負(fù)責(zé)。其中學(xué)到了很多有用的知識 ,這些知識對我終生有益,我也努力將這些知識應(yīng)用在未來的工作中去。但這并不是說游戲軟件的易用性 可以凌駕于其他因素之上,所有偉大的設(shè)計(jì) ,都是在藝術(shù)美、可靠性、安全性、 易用性、成本和性能之間尋求平衡與和諧的。 結(jié)論 本文旨在通過根據(jù)得出的理論來優(yōu)化和改善網(wǎng)頁游戲中的界面設(shè)計(jì),使網(wǎng)頁游戲能夠更加受到用戶的喜愛,為未來的網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)提供一點(diǎn)有用的方法,促進(jìn)網(wǎng)頁游戲的進(jìn)一步發(fā)展。根據(jù)所要達(dá)到的可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo),得出了用戶參與的迭代式的界面設(shè)計(jì)方法??梢詫换サ目陀^性能進(jìn)行測試(如功能性、可靠性、效率等),或者按照用戶的主觀評價(jià)(用戶滿意率)及反饋進(jìn)行評佑,以便盡早發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,改進(jìn)和完善交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。 6. 交互的測試和評估 開發(fā)完成的交互系統(tǒng)必須經(jīng)過嚴(yán)格的測試和評估。這個(gè)設(shè)計(jì)過程要反復(fù)多次。設(shè)計(jì)圖繪制完成需依次定出所有界畫,畫面規(guī)劃應(yīng)對應(yīng)各元素的文件名稱,并詳細(xì)列出每一個(gè)畫面中所包含之圖像或按鍵數(shù)目及名稱。 在此過程中要進(jìn)行界面精描。談計(jì)的滋月和分公情感表達(dá)、動態(tài)效果、交互方式等 ),把它賦予到每一個(gè)構(gòu)件上,然后依次進(jìn)行以下內(nèi)容: a) 定出主窗口和相關(guān)使用動作; b) 定出主畫面;定出使用者可接受的主窗口; c) 將使用動作分配到主窗口中 (可能采用下拉選單、圖像化控制或輸入指令 ); d) 考慮標(biāo)題、提示、幫助、出錯(cuò)等信息; 正文 25 / 28 e) 建立設(shè)計(jì)模型; 最后修正高層次的設(shè)計(jì),在上述屏幕總體布局和顯示結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)完成的基礎(chǔ)上,進(jìn)行屏幕美觀方面的細(xì)化設(shè)計(jì)。該系統(tǒng)可以向用戶演示系統(tǒng)功能或供給用戶試用,讓用戶進(jìn)行評價(jià)并提出改進(jìn)意見,進(jìn)一步完善系統(tǒng)的規(guī)格和軟件設(shè)計(jì)。 根據(jù)交互規(guī)格的需求說明、設(shè)計(jì)準(zhǔn)則、以及所設(shè)計(jì)的交互類型,進(jìn)行交互結(jié)構(gòu)模型的具體設(shè)計(jì),考慮存取機(jī)制,劃分界面結(jié)構(gòu)模塊,形成交互功能結(jié)構(gòu)詳圖。雖然是草繪,仍然要依據(jù)前面所制定的界面機(jī)制樹狀圖來繪制所有可能的界面之概略圖。 4. 建立交互界面模型: 描述人機(jī)交互的結(jié)構(gòu)層次和動態(tài)行為過程,確定描述圖形的規(guī)格、說明語言的形式,并對該形式語言進(jìn)行具體的定義。確定設(shè)計(jì)任務(wù)后,要多與策劃人員和多數(shù)玩家反復(fù)交流,根據(jù)策劃人員和多數(shù)玩家的意見來構(gòu)思游戲界面的風(fēng)格,并定位文化背景,具體而言,要把界面視 覺效果同游戲的時(shí)代聯(lián)系在一起,不能不倫不類。分別從用戶生理、心理、個(gè)人背景和使用環(huán)境的影響來進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。確定系統(tǒng)的硬、軟件支持環(huán)境帶來的限制,甚至包括了解工作場所,向用戶提供各類文檔等。 圖 31 典型網(wǎng)頁游戲的界面設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)流程圖 Fig. 31 Flow chart of typical Web Game interface design 1. 調(diào)查用戶要求或環(huán)境 : 由于判斷一個(gè)系統(tǒng)的優(yōu)劣,在很大程度上取決于未來用戶的使用評價(jià),因此在系統(tǒng)開發(fā)的最初階段尤其要重視系統(tǒng)人機(jī)交互部分的用戶需求。同時(shí)考慮到資源的通用性,盡量統(tǒng)一視覺元素,可以統(tǒng)一規(guī)格大小的界面最好統(tǒng)一,以避免制作過程中的很多意想不到的麻煩。必須將游戲功能分清楚,然后再繼續(xù)深入。用戶參與性設(shè)計(jì)可以獲得有關(guān)任務(wù)的更準(zhǔn)確信息;可以為游戲用戶提供機(jī)會,使他們的想法對設(shè)計(jì)決策產(chǎn)生影響;可以使用戶對那些與他們自 身相關(guān)的界面設(shè)計(jì)建立積極參與的意識;同時(shí)還可以使最終的游戲界面更易于為游戲用戶所接受,提高游戲界面設(shè)計(jì)的可用性。 2. 用戶參與設(shè)計(jì) 用戶應(yīng)當(dāng)積極主動加入設(shè)計(jì)過程,并進(jìn)入設(shè)計(jì)組共同進(jìn)行決策。 1. 以用戶為中心的設(shè)計(jì) 系統(tǒng)設(shè)計(jì)必須根據(jù)用戶的需要來確定,而不能由功能過程需求,或硬件限制等來推動。 用戶參與性設(shè)計(jì)主要強(qiáng)調(diào)用戶作為最終的界面使用者參與整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)過程,從對于游戲用戶本身的調(diào)查到最終游戲界面的評估;迭代式設(shè)計(jì)指對于整個(gè)游戲界面設(shè)計(jì)的過程進(jìn)行不斷的改進(jìn)設(shè)計(jì)。以用戶為中心是網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)的一個(gè)核心原則,雖然在整個(gè)的開發(fā)過程中不能保證用戶的每一個(gè)環(huán)節(jié)的參與,但這一原則能夠提醒設(shè)計(jì)人員注重用戶的重要性,始終把用戶的需求放在第一位來考慮。網(wǎng)頁游戲的架構(gòu)上的分層思想,無外乎也是在順應(yīng)這樣一種開發(fā)模式。一方面,不容易有直觀的標(biāo)準(zhǔn)指明設(shè)計(jì)的好壞,一方面,用戶對具體功能的使用具有偏好性 ,以及習(xí)慣性,另外還有當(dāng)前瀏覽器技術(shù)上和硬件的一些限制。而且,一個(gè)簡潔、順暢的操作界面,對一個(gè)良好設(shè)計(jì)的貢獻(xiàn)度是相當(dāng)大的。用戶的正常關(guān)注焦點(diǎn),有相關(guān)研究表明是在屏幕中點(diǎn)到向上 1/4 的范圍,這是界面布局的核心區(qū)域,游戲主要內(nèi)容就應(yīng)該盡量涵蓋這個(gè)區(qū)域,而將其他輔助塊,有秩序地圍繞放置。 3. 關(guān)注用戶“有限注意力”的設(shè)計(jì) 用戶在屏幕上的注意力是有限的,過多的不相關(guān)信息,會很大的影響用戶的閱讀。一個(gè)在線游戲中有各種級別的玩家,不同級別的玩家,有著及其不同的特點(diǎn)。對任務(wù)流的結(jié)束點(diǎn)的處理方式(尤其是操作失敗的情況),可以間接體現(xiàn)游戲的用戶友好程度。 1. 切實(shí)關(guān)注用戶需要的設(shè)計(jì) 用戶在網(wǎng)頁游戲站點(diǎn)上的一組操作,所有的操作,都是在完成特定的“任務(wù)”,操作流程,也就是“任務(wù)流”。例如:可以把一款游戲的界面設(shè)計(jì)成十分“絢麗多彩的”、“吸引人的”、“有趣的”“新奇好玩的”等等。具有好的可用性的用戶界面可以大大減少用戶的誤操作,提高工作效率,減少學(xué)習(xí)時(shí)間和技術(shù)支持,提高游戲的市場競爭力。其表現(xiàn)為: 1. 許多游戲本應(yīng)該有的操作不能通過游戲界面去完成; 正文 21 / 28 2. 游戲界面本身就不具備完整的人機(jī)交互功能; 3. 過多的功能造成界面混亂; 4. 很多不需要的界面功能的閑置等等。 常用的可用性標(biāo)準(zhǔn)包括:用戶對于游戲界面的學(xué)習(xí)時(shí)間,執(zhí)行任務(wù)的效率,執(zhí)行任務(wù)的步驟、用戶的執(zhí)行出錯(cuò)率和用 戶的使用滿意度等 [8]??捎眯阅繕?biāo)體現(xiàn)在要求網(wǎng)頁游戲界面具有一定的使用功能且是有效的游戲和用戶的交互功能,人機(jī)交互效率要高,易于游戲用戶學(xué)習(xí)和使用,具備一定的通用性??捎眯阅繕?biāo)與用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)所關(guān)注的目的是不同的,究竟哪一個(gè)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)更為重要取決于對特定的用戶需求和用戶任務(wù)。游戲界面設(shè)計(jì)的目標(biāo)包括可用性目標(biāo)和用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)。 網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)方法的研究 以用戶為 中心原則是網(wǎng)頁游戲界面設(shè)計(jì)的重要原則,中心問題是要設(shè)計(jì)出一個(gè)既便于游戲用戶使用又能提供愉悅游戲體驗(yàn)的游戲界面。 正文 20 / 28 3 網(wǎng)頁游戲中界面設(shè)計(jì)的方法和流程研究 網(wǎng)頁游戲界面同普通的軟件開發(fā)過程一樣,必須有一個(gè)大體流程作控制,運(yùn)用流程操作可以更方便的發(fā)現(xiàn)和解決問題,掌握游戲的開發(fā)進(jìn)度并監(jiān)督執(zhí)行。 本章主要闡述了界面設(shè)計(jì)原理,認(rèn)知心理學(xué),視覺習(xí)慣的基礎(chǔ)理論,分析以上要素在游戲界面設(shè)計(jì)中的地位。國內(nèi)的網(wǎng)頁游戲在設(shè)計(jì)理念、玩法設(shè)計(jì)、細(xì)節(jié)處理等方面都無法與國外相比,因此會出現(xiàn)一到兩年的模仿抄襲階段。 網(wǎng)頁游戲進(jìn)入門檻低,競爭非常激烈。多平臺的受眾覆蓋率和贏利空間更大。目前,網(wǎng)頁游戲這個(gè)市場正在迅猛發(fā)育中。連微軟都認(rèn)為未來的時(shí)代,連軟件使用都希望完全通過網(wǎng)絡(luò)來實(shí)現(xiàn),而不需要在去買什么光盤回家安裝什么軟件。 雖然網(wǎng)頁游戲在目前還不是主流游戲,但是他的發(fā)展前景是誘人的。近兩年來,網(wǎng)頁游戲的興旺發(fā)展、逐漸為人所知乃至被一些受眾接受和喜愛,是瀏覽器技術(shù)發(fā)展的必然產(chǎn)物。時(shí)至今日,存活下來的虛擬社區(qū)已經(jīng)寥寥無幾,而且鮮為人知。隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,網(wǎng)站訪問量逐漸化為“浮云”,虛 擬社區(qū)受到災(zāi)難性的重創(chuàng)。 不可思議的巨額網(wǎng)站訪問量蓋過了虛擬社區(qū)先天和后天的不足。網(wǎng)站訪問量自然瘋了似地往上飆升!在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)最紅火的時(shí)期,能增加網(wǎng)站訪問量就等于大把地?fù)七M(jìn)鈔票。不同的是,網(wǎng)絡(luò)游戲更直觀一些,而虛擬社區(qū)則是以大量文字和少許圖片的形式來表現(xiàn)。 除了基本的 BBS 功能之外,網(wǎng)民還可以在虛擬社區(qū)里練級、打工、賽馬、喂養(yǎng)寵物、建立家庭等等。它們是國內(nèi)第一批基于 WEB 瀏覽器而產(chǎn)生的 WebGame。 當(dāng)年在網(wǎng)絡(luò)泡沫經(jīng)濟(jì)的推動下,國內(nèi)涌現(xiàn)了不少規(guī)模較大的 WebGame。這時(shí)的網(wǎng)頁游戲,用戶體驗(yàn)與 PC 單機(jī)游戲相比,判 若云泥,天差地遠(yuǎn)。那么,網(wǎng)頁游戲的興起原因是什么?網(wǎng)頁游戲作為一個(gè)新生事物,它的過去、現(xiàn)在和將來會是怎樣的?而網(wǎng)頁游戲的悄然崛起,在某種程度上表明游戲已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)全新的分眾時(shí)代。 正文 18 / 28 雖然目前網(wǎng)頁游戲尚無法與傳統(tǒng)網(wǎng)游在市場規(guī)模上相提并論,但可以肯定的是,隨著 WEB 技術(shù)的不斷發(fā)展和網(wǎng)頁游戲認(rèn)知度與 影響力的不斷提升,網(wǎng)頁游戲市場將迎來一波快速發(fā)展的高潮。 3) 游戲畫面表現(xiàn)力不夠 瀏覽器的局限導(dǎo)致網(wǎng)頁游戲的畫面很難達(dá)到客戶端網(wǎng)游的程度。 1) 部分游戲模式互動性不強(qiáng) 因?yàn)榫W(wǎng) 頁游戲中,除了角色扮演題材,其他題材都需要用戶時(shí)刻在線,所以很難直接讓游戲用戶以一種直觀的方式和別的用戶溝通。而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)頁上的畫面表現(xiàn)力也得到了長足的發(fā)展。 4.網(wǎng)頁游戲的不足 網(wǎng)頁游戲相對于客戶端網(wǎng)游優(yōu)點(diǎn)有很多,但是和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁游戲還是有很多不成熟完善的地方??紤]到“白領(lǐng)”群體巨大的消費(fèi)欲望與經(jīng)濟(jì)實(shí)力,這一新興市場迅速為多方所看好,并被普遍認(rèn)為具有巨大的挖掘潛 力。據(jù)市場統(tǒng)計(jì),中國 2021 一年的網(wǎng)絡(luò)游戲收入是 59 億,人群 達(dá)到率 70%,其中, 游戲到達(dá)率 37%( 5000 萬人),聯(lián)眾: 20%( 2700 萬),盛大: 19%[7]??蛻舳司W(wǎng)頁因?yàn)槠湫枰脩糸L時(shí)間在線的特性,以及題材方 式的限制,導(dǎo)致很多用戶無法進(jìn)入。究其原因,這與很好的迎合了“白領(lǐng)”們渴望休閑但不愿過多花費(fèi)精力,期望打發(fā)時(shí)間但以不影響工作為前提的生活理念有著直接關(guān)系。目前網(wǎng)頁游戲已經(jīng)在國內(nèi)擁有一批龐大的玩家群體?!俺撩浴边@一在傳統(tǒng)網(wǎng)游蹤無法回避的 問題在網(wǎng)頁游戲中基本不可能出現(xiàn)。不需要隨時(shí)在游戲中控制,所以網(wǎng)頁游戲玩起來輕松愜意,這讓玩家不必花費(fèi)太多時(shí)間就能照看好自己的“生意”。 網(wǎng)頁游戲的另一大特點(diǎn)是“輕松”。比如說:上班時(shí)、看電影時(shí)。 網(wǎng)頁游戲進(jìn)入門檻低,打開 IE 就可以玩。游戲模式新穎,不花時(shí)間、無需在線是很多用戶的夢想。 在游戲深度與耐玩性上,與傳統(tǒng)網(wǎng)游相比并不遜色。 2.網(wǎng)頁游戲的游戲特性 不同于以前的單機(jī)休閑小游戲,網(wǎng)頁游戲雖然“輕巧”卻絕不簡單。多平臺無疑將為網(wǎng)頁游戲帶來更高的受眾覆蓋率與贏利空間。目前在手機(jī)上已經(jīng)能夠玩到多款網(wǎng)頁游戲。隨著瀏覽器技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng) 頁游戲已不再局限于網(wǎng)頁表現(xiàn)形式。而這部分用戶大多具備消費(fèi)游戲的經(jīng)濟(jì)能力和消費(fèi)需求,因此市場潛力相當(dāng)巨大。 對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求相對較低,玩家?guī)缀蹩梢栽谌魏螘r(shí)間任何地點(diǎn)任何一臺能上網(wǎng)的電腦上快樂地游戲,不會受到其他客觀條件的制約。傳統(tǒng)網(wǎng)游需要下 300M 以上(有的甚至超過1G)的客戶端,無法與網(wǎng)頁游戲的便利性相 比。網(wǎng)頁游戲,使用瀏覽器把游戲體驗(yàn)的途徑簡化到了極致:能上網(wǎng)的人,都可以“無需下載任何東西,無成本、無等待”地玩網(wǎng)
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