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游戲開發(fā)中的人工智能(參考版)

2025-01-20 17:29本頁(yè)面
  

【正文】 ? AI角色的移動(dòng) ?口語互動(dòng) ? 口語嘲諷 ? 輔助暗示 ?觸發(fā)事件及增加氣氛 FACULTY OF SOFTWARE 22 AI腳本語言的缺陷 ?語言的成熟性:改進(jìn) 、 開發(fā)工具 、 參考手冊(cè) ?缺乏具有完全特性的開發(fā) 、 調(diào)試和統(tǒng)計(jì)工具 ?腳本都是在運(yùn)行時(shí)進(jìn)行解釋的 , 因此具有更大的性能負(fù)擔(dān) ?固定性的 AI腳本會(huì)使得游戲重玩性大大降低 ?設(shè)計(jì)正確的界面 ( 編輯器 ) —— 設(shè)計(jì)者與 AI交互 ? 決定 AI實(shí)體的初始位置 、 提供附加 AI實(shí)體參數(shù) 、 指定運(yùn)動(dòng)路徑 、 指定 AI實(shí)體之間或 AI實(shí)體和游戲中對(duì)象的關(guān)系 、 設(shè)計(jì)偶然被觸發(fā)的事件 FACULTY OF SOFTWARE 23 開發(fā)腳本語言的注意事項(xiàng) ?注意被固化在 AI中的能力 , 如果 AI能獨(dú)立地做越多工作 , 則腳本語言所需補(bǔ)充的東西就越少 ?腳本語言是否合適需求 ?是否需要一個(gè)特性完備的編程語言還是一個(gè)簡(jiǎn)單的觸發(fā)系統(tǒng) ?考慮使用已有的編程語言 ?考慮設(shè)計(jì)者可以使用的調(diào)試工具 ?考慮運(yùn)行時(shí)的性能問題 ?注意所開發(fā)出腳本的靈活性 FACULTY OF SOFTWARE 24 演講完畢,謝謝觀看! 。處于激活狀態(tài)的堆棧幀都維護(hù)在一個(gè)鏈表中,并且被保存在調(diào)用堆棧( call stack)中,調(diào)用堆棧中包含每個(gè)堆棧幀的指針和指令指針。 ? 虛擬機(jī)用堆棧幀( stack frames)來存放函數(shù)的返回值、參數(shù)和局部變量。即當(dāng)函數(shù)被調(diào)用時(shí),當(dāng)前指令指針的值被壓入這個(gè)堆棧的頂部,然后函數(shù)中第一條指令的地址值被賦給指令指針。 FACULTY OF SOFTWARE 19 控制代碼流 —— 循環(huán)語句 ?循環(huán)語句執(zhí)行時(shí)混合使用條件轉(zhuǎn)移和相對(duì)轉(zhuǎn)移指令。 ?對(duì)于具有條件為真和為假的程序塊而言,偏移量指向條件表達(dá)式為假時(shí)所需執(zhí)行的程序塊的第一句。 堆棧機(jī)的執(zhí)行 FACULTY OF SOFTWARE 18 控制代碼流 —— 條件語句 ?對(duì)于簡(jiǎn)單條件語句,即只具有條件為真時(shí)所執(zhí)行的程序塊。循環(huán)直到整個(gè)字節(jié)流碼被執(zhí)行
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