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天氣雷達(dá)產(chǎn)品錐面顯示程序設(shè)計(jì)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)(參考版)

2025-06-25 21:07本頁(yè)面
  

【正文】 在使用紋理渲染模型時(shí),可能會(huì)發(fā)生兩種情況:一是紋理放大,由于模型的表面大于紋理的表面,對(duì)于物體表面的多個(gè)相鄰的點(diǎn),需要使用紋理中的同一個(gè)點(diǎn)的顏色來(lái)渲染,因?yàn)榧y理中點(diǎn)的數(shù)目遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于模型表面的點(diǎn)數(shù)目。用戶根據(jù)自己需要來(lái)選用不同的紋理提交模式,在這里,本文是將整個(gè)圖像賦予立體錐面模型中,不需要使用紋理提交模式。包裝模式就是由于在一個(gè)紋理圖像中,紋理的坐標(biāo)范圍是 0-1。g_pMyd3dDeviceSetTextureStageState(0,D3DTSS_ADDRESSU,D3DTADDRESS_WRAP)。Direct3D 有包裝模式(Wrap Texture Address Mode) 、鏡像模式(Mirror Address Mode) 、疊加模式(Clamp Texture Address Mode)和邊界顏色模式(Border Color Texture Address Mode) 。在定義一個(gè)物體的頂點(diǎn)時(shí),包含紋理坐標(biāo)的值,這個(gè)值通常是 ,可以使用超出這個(gè)范圍的紋理坐標(biāo)值。} 紋理提交模式紋理的提交模式也是紋理效果的重要部分,在 Direct3D 中,可以指定紋理的提交模式來(lái)改變紋理在物體表面的覆蓋效果。 //紋理坐標(biāo)的y坐標(biāo)值pVertices[t].tv = +*(Point)/4**cos(theta)。 //重新用到了原點(diǎn),所以必須設(shè)置原點(diǎn)的紋理坐標(biāo)為0pVertices[t].tv = 。pVertices[t].position = D3DXVECTOR3( m_a * cosf(theta), m_b, m_a * sinf(theta) )。 //原點(diǎn)的紋理Y坐標(biāo)pVertices[t].tv = 。pVertices[t].position=D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 )。設(shè)置好正確的紋理坐標(biāo)值,才能將立體錐面模型生動(dòng)的形象,豐富的氣象信息準(zhǔn)確展現(xiàn)。需要使用紋理坐標(biāo)需要在初始化三維物體的頂點(diǎn)時(shí),就需要指定每個(gè)點(diǎn)的紋理坐標(biāo)值。將反射率產(chǎn)品準(zhǔn)確的展現(xiàn)。為了讓幾何體有生動(dòng),形象的紋理,本文下面介紹紋理坐標(biāo)、紋理提交模式、紋理過(guò)濾、紋理透明處理、多級(jí)紋理等內(nèi)容。在建立模型之時(shí),同時(shí)賦予紋理坐標(biāo),將特殊的紋理坐標(biāo)與幾何體模型聯(lián)系在一起。使用不同的效果處理手段,將會(huì)立體錐面模型的圖像賦予表面不同的生動(dòng)色彩。這也就是我們?cè)O(shè)計(jì)整個(gè)模型的思路所在,我們通過(guò) 3D 建立幾何體模型,然后通過(guò)讀取體掃數(shù)據(jù)生成對(duì)應(yīng) Cut 的平面圖像,然后通過(guò)紋理貼圖將各個(gè) Cut 的圖像貼到對(duì)應(yīng)的模型上,實(shí)現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景效果。在 Direct3D 中,幾何體模型的紋理實(shí)際就是一幅平面圖像。比如墻面具有墻面的色彩紋理,木材的表面具有細(xì)致的木紋。紋理是物體表面顯示出的二維圖形特征。通過(guò)上述語(yǔ)句得到對(duì)應(yīng)紋理圖的像素色標(biāo),生成平面的圖像,既有了立體錐面模型,有了立體錐面模型表面生成的紋理圖片,下面就需要將二者有效的結(jié)合起來(lái),構(gòu)成生動(dòng)有色的立體錐面。int index = x*wid + y。int x = LineMes[int(seta0)].pPMes[j].x + m_X0。色標(biāo)文件只須在填充圖片的時(shí)候?qū)?duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)的色塊顏色讀出來(lái)即可,在文件開始執(zhí)行時(shí),就需要加載色標(biāo)文件,色標(biāo)文件的等級(jí)已經(jīng)劃分清楚,各個(gè)不同強(qiáng)度的顏色值對(duì)應(yīng)不同的色塊,色塊的劃分有著嚴(yán)格劃分標(biāo)準(zhǔn),讓使用者更能直觀地了解天氣實(shí)時(shí)狀況,色塊的讀入是必須的。m 是否大于最大仰角層號(hào)結(jié)束仰角層數(shù)m = 0生成當(dāng)前仰角層數(shù)的紋理圖 m+=1回波的顏色,用不同的顏色表示不同的強(qiáng)度。然后進(jìn)行參數(shù)表轉(zhuǎn)換,將對(duì)應(yīng)的各個(gè)像素點(diǎn)轉(zhuǎn)化為極坐標(biāo),這將便于后面圖形的繪制,然后去 10241024 大小的任意圖片,對(duì)圖片的每個(gè)點(diǎn)進(jìn)行像素賦初值,與后面的實(shí)際數(shù)據(jù)形成對(duì)比,接著就可以對(duì)各個(gè) Cut 的對(duì)應(yīng)像素點(diǎn)進(jìn)行賦值,構(gòu)成一副理想的平面回波圖,這個(gè)圖形的點(diǎn)與體掃數(shù)據(jù)的反射率數(shù)據(jù)的位置成一一對(duì)應(yīng)關(guān)系。而數(shù)據(jù)的組成則全部來(lái)自體掃數(shù)據(jù)的對(duì)應(yīng)反射率。 反射率圖像生成生成圖像的軟件流程圖如下:開始圖 生成紋理圖像的流程圖打開體掃文件后,對(duì)體掃文件進(jìn)行解析,確定各個(gè)參數(shù)段的對(duì)應(yīng)的值。反射率數(shù)據(jù)反映的是云塊的厚度和范圍大小,對(duì)是否降雨,降多大的雨,有很重要的關(guān)系。在紋理圖形繪制之前,必須保證讀取的數(shù)據(jù)是正確的,每個(gè)距離庫(kù)的大小,每個(gè)徑向數(shù)據(jù)的長(zhǎng)度,必須嚴(yán)格按照數(shù)據(jù)格式文件頭來(lái)處理。雷達(dá)的仰角和距離也很重要,這些數(shù)據(jù)通過(guò)雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)直接提供給用戶,用戶在后端的進(jìn)行的開發(fā)二次產(chǎn)品,都是在這個(gè)數(shù)據(jù)可信的基礎(chǔ)上實(shí)施的;通過(guò)這兩個(gè)因素以及方位角就能夠準(zhǔn)確地定位出哪一點(diǎn)的天氣數(shù)據(jù)信息。數(shù)據(jù)的存放內(nèi)容都嚴(yán)格按照數(shù)據(jù)格式存儲(chǔ)。3 反射率產(chǎn)品圖像生成 反射率數(shù)據(jù)提取通過(guò)查閱相關(guān)雷達(dá)資料和雷達(dá)數(shù)據(jù)格式文檔,該雷達(dá)體掃數(shù)據(jù)主要有三部分組成,站址參數(shù)段,性能參數(shù)段和觀測(cè)參數(shù)段。以上部分都是對(duì)模型本身的控制操作,并沒有給立體錐面賦予精美的表面紋理,與普通的幾何體沒有差別。除了上面提到的幾種 DirectX3D 效果外,還有霧化,雨化,雪化及粒子系統(tǒng)等效果。//渲染(其他DirectX效果處理進(jìn)行調(diào)用)CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags)。 //通過(guò)按鍵切換是否使用紋理效果}break。B39。}break。通過(guò)判定,切換立體錐面模型的填充方式是線框模式還是實(shí)體模式{m_bWireframe = !m_bWireframe。case 0x43: // 39。{m_bEarth = !m_bEarth。 //每次沿X坐標(biāo)旋轉(zhuǎn)2度}case 0x4D: // 39。以上只是通過(guò) Windows 事件處理鍵盤消息,同理,還可以處理鼠標(biāo)操作;有了這些使用者的操作控制后,讓使用者跟模型更加密切,有了相互溝通的橋梁,因此,外界控制是 Direct3D 世界中必不可少的工具。通過(guò)鍵盤事件觸發(fā) Windows 消息處理函數(shù),讓 Windows 響應(yīng)鍵盤控制操作。//調(diào)用函數(shù),完成轉(zhuǎn)換 模型控制模型控制是 Direct3D 中必不可少的組成部分,如果我們所建立的模型失去了控制,就如游戲成了電影,只能觀看,而不能切身體會(huì),也就失去了它的魅力所在。//將物體在z的正方向移動(dòng)10個(gè)坐標(biāo)單位g_pd3dDeviceSetTransform( D3DTS_WORLD, amp。//定義矩陣結(jié)構(gòu)D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(amp。在 Direct3D中使用坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換非常方便。 //調(diào)用函數(shù)完成轉(zhuǎn)換世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換可以實(shí)現(xiàn)物體在 Direct3D 坐標(biāo)系中位置的改變。//觀察坐標(biāo)轉(zhuǎn)換g_pd3dDeviceSetTransform( D3DTS_VIEW, amp。vLookatPt, amp。matView, amp。 //相對(duì)于觀察者上方的方向D3DXMATRIXA16 matView。 //眼睛位置,觀察者在三維坐標(biāo)中的坐標(biāo);D3DXVECTOR3 vLookatPt( , , )。在 3D 游戲中,當(dāng)你通過(guò)鍵盤和鼠標(biāo)控制模型在 Direct3D 世界中變化時(shí),這個(gè)功能就是通過(guò)觀察坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換實(shí)現(xiàn)的。matProj )。//使用該函數(shù)完成透視轉(zhuǎn)換,觀察角度的幅度值是D3DX_PI/4,從觀察點(diǎn)位置前1個(gè)坐標(biāo)單位到100個(gè)坐標(biāo)單位范圍內(nèi)的3D世界可以被觀察到。 //定義矩陣結(jié)構(gòu)D3DXMatrixPerspectiveFovLH( amp。接下來(lái)我們一一介紹,透視轉(zhuǎn)換決定了觀察攝像機(jī)的鏡頭屬性。mtrl )。 = = 。 //反射光多能工物體漫反射光都為紅色 = = 。mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) )。下面給出了一個(gè)紅色材質(zhì)例子程序:D3DMATERIAL9 mtrl。Power 表示材質(zhì)的高光部分反射的光線強(qiáng)度值;pMaterial 是指向材質(zhì)的指針。Ambient 表示物體漫反射光線的顏色。材質(zhì)結(jié)構(gòu)變量中包括Diffuse,Ambient ,Specular,Emissive,Power ,pMaterial 成員。因此,需要在 Direct3D 場(chǎng)景中使用燈光,幾何體模型必須指定材質(zhì),才能顯示出理想中顏色和光照效果。物體的材質(zhì)決定了物質(zhì)的表面如何對(duì)光線做出反應(yīng),如何反射光線,包括如何進(jìn)行鏡面反射和如何進(jìn)行漫反射;在高光部分如何反射光線;是否會(huì)自己發(fā)出光線。 //最后,打開一些ambient(散射光) 材質(zhì)效果在真實(shí)的自然環(huán)境中,每種物質(zhì)表面都具有不同的材質(zhì)。 //打開燈光g_pd3dDeviceSetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE )。light )。 = 。, amp。vecDir = D3DXVECTOR3(,)。 //反射光為紅色 = 。 //寫入內(nèi)存 = D3DLIGHT_DIRECTIONAL。 //聲明燈光ZeroMemory( amp。下面是使用燈光的例子程序:D3DXVECTOR3 vecDir。在 Direct3D 中,提供了兩種燈光模式:散射燈光(Ambient Light)和方向燈光(Direct Light) ,在方向燈光又包括點(diǎn)燈光(Point Lights) ,聚光燈(Spotlights) ,方向燈(Directional Lights) 。一種是鏡面反射,光滑的物體以一個(gè)固定的角度反射光線;一種是漫反射,粗糙的物體表面對(duì)于從一個(gè)角度射來(lái)的光線向各種角度反射回去。不同的物體,由于反射了不同的顏色的光,所以我們看到了不同的顏色。Direct3D 場(chǎng)景中的物體通過(guò)反射不同顏色的燈光,可以顯示出不同的顏色,這和自然界的顏色現(xiàn)象一樣。在 Direct3D 中,提供了使用燈光的功能,通過(guò)使用不同的燈光,相同的場(chǎng)景可以表現(xiàn)出各種不同的效果。模型建立好后,為了讓模型附有生機(jī),就需要給立體錐面模型加入效果處理,在 Direct 3D 中,其效果主要有燈光效果,紋理效果,材質(zhì)效果,坐標(biāo)轉(zhuǎn)換效果,霧化,雨化,雪化等效果處理,讓模型更有本生的氣質(zhì)和屬性,下面就 Direct 3D 中幾種主要效果進(jìn)行細(xì)述??梢韵胂竽P碗S距離增加隨高度越來(lái)越高,如圖 :圖 第二種模型的線列表彩色模型圖 第二種模型的線框模式線框列表圖形圖 考慮到地球曲率的錐面模型通過(guò)上圖可以看出,地球曲率對(duì)雷達(dá)探測(cè)高度的影響進(jìn)行了適當(dāng)?shù)难a(bǔ)償??梢韵胂笙?,雷達(dá)天線發(fā)射電磁波,有一定的方向性,并不是不變的,而是逐漸變成寬的電磁波,由于受到空氣介質(zhì)的影響,會(huì)使電磁波并不沿直線傳播,這個(gè)所帶來(lái)的誤差模型中很難解決。任何受到地球曲率影響的因素都不可以忽略,地球曲率讓雷達(dá)的回波產(chǎn)生誤差,測(cè)的高度比實(shí)際的高度要高,這對(duì)要求準(zhǔn)確位置的回波信息的天氣應(yīng)用系統(tǒng)中,必須將地球曲率的影響效果減少到最小。通過(guò)第二種模型的建立的立體錐面實(shí)體模型與圖 是一樣的,雖然一樣,但是效果和手段完全不一樣,其難易程度相差甚遠(yuǎn)。通過(guò)方位上的變化來(lái)存儲(chǔ)點(diǎn),方位上交叉進(jìn)行點(diǎn)的存儲(chǔ),當(dāng)?shù)竭_(dá)最遠(yuǎn)處時(shí),再?gòu)脑c(diǎn)進(jìn)行循環(huán),直到 40 個(gè)方位上全部存儲(chǔ)完全,連接起來(lái),通過(guò)線框模式就可看到點(diǎn)的存儲(chǔ)順序,可見多了一些沒有必要的點(diǎn),所以每循環(huán)一次后,在方位上進(jìn)行兩個(gè)方位的移動(dòng)。前面已經(jīng)提到,本文采取的方法是通過(guò) DirectX 進(jìn)行立體錐面模型建立,然后進(jìn)行紋理貼圖效果處理,因此,要采用紋理貼圖處理,就必須構(gòu)成一個(gè)封閉的圖形。在程序應(yīng)用時(shí)一定要注意點(diǎn)的連接方式。}根據(jù)第二種思路繪制的幾何體立體錐面模型更加接近實(shí)際應(yīng)用中,能夠確定某個(gè)位置的大概回波強(qiáng)度。pVertices2[t].position = D3DXVECTOR3( a*cosf(theta), b, a*sinf(theta) )。//每段代表的距離是 512/4=128米a = c * cosf(fi)。Point iRadialPoint。FLOAT fi =2*D3DX_PI/6。 i40。t++。int t = 0。其第二種模型的主要程序部分如下:int iRadialPoint = 5。第二種模型建立的方案是考慮到距離,也即是考慮到了對(duì)某個(gè)具體位置的雷達(dá)回波信息進(jìn)行參照,經(jīng)過(guò)考慮,用于本研究在徑向立體錐面的徑向距離上選用了 5 個(gè)徑向距離,也就是將 512Km 用 4 個(gè)距離段來(lái)表示,每個(gè)距離段代表 128Km,當(dāng)然這個(gè)距離劃分越細(xì)越好,經(jīng)度越高,應(yīng)用價(jià)值也越高。立體錐面的終于構(gòu)成,仔細(xì)想下便知,數(shù)據(jù)的構(gòu)成形式每公里 8 個(gè)點(diǎn),每一個(gè) Cut 上有 600 個(gè)徑向,這是一個(gè)相當(dāng)龐大的數(shù)據(jù),而第一種模型就一概而論。pVertices2[t].position = D3DXVECTOR3( a*cosf(theta), b, a*sinf(theta) )。a = c * cosf(fi)。假定某一個(gè)定值仰角,就模型的構(gòu)成來(lái)說(shuō),可以設(shè)置最遠(yuǎn)距離為 512Km。不管采取什么樣的手段建立模型,都必須首先把點(diǎn)建立好,下面介紹幾種建立模型的方法:圖 立體錐面投影確定點(diǎn)坐標(biāo)確定好各個(gè)點(diǎn)的坐標(biāo)后,最主要的就是點(diǎn)的連接方式,在 Direct3D 中,點(diǎn)的坐標(biāo)連接方式總共有點(diǎn)列表(POINTLIST),線列表(LINELIST),線條紋(LINESTRIPS),三角形列表(TRANGLELISTS),三角形條紋(TRIANGLESTRIPS),三角形扇(TRIANGLEFANS)方位角( theta)氣象目標(biāo)高度仰角(fi )結(jié)束,返回六種連接方式,根據(jù)我們需要,我們?cè)谶@里選擇了三角形條紋進(jìn)行了點(diǎn)的連接,連接時(shí)應(yīng)該注意的是點(diǎn)的存放順序也對(duì)最后的圖形效果有影響,為了便于后
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