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天氣雷達(dá)產(chǎn)品錐面顯示程序設(shè)計(doc畢業(yè)設(shè)計論文)-免費(fèi)閱讀

2025-07-16 21:07 上一頁面

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【正文】 在超出一個紋理覆蓋范圍的位置,會使用向體的紋理圖像進(jìn)行重復(fù)的覆蓋;鏡像模式則是對超出一個紋理圖像覆蓋范圍的位置,使用紋理的鏡像圖像進(jìn)行重復(fù)的覆蓋;疊加模式用紋理的第一列象素的顏色來渲染剩下的上部頂點,使用紋理最后一行象素顏色來渲染剩下的右部頂點;邊界模式對于超出一個紋理圖像的范圍,使用指定的顏色來渲染剩下的所有頂點。可以把一塊紋理重復(fù)覆蓋到物體的不同位置;或者把紋理覆蓋物體的特定位置,而不是全部表面。 //原點的紋理 X 坐標(biāo)t++。紋理的效果有很多,但最基本就需要掌握紋理坐標(biāo),對于任何紋理圖像來說,首先應(yīng)該確定它本身的二維紋理 坐標(biāo),所有紋理坐標(biāo)都是以左上角為原點,沿著 X,Y 軸在 01范圍內(nèi)變化,不管紋理貼圖的圖像多大,它的紋理坐標(biāo)的值都在 01 的范圍內(nèi)變化,因此紋理坐標(biāo)是使用紋理的前提。貼圖的處理是真實場景中最重要的處理手段,因此涉及到知識也很多,紋理坐標(biāo),紋理的提交模式,紋理過濾,紋理混合,紋理的透明處理,紋理動畫,多級紋理等紋理處理來達(dá)到逼真的現(xiàn)實環(huán)境效果。4 模型與圖像結(jié)合(紋理貼圖) 貼圖原則紋理效果是 Direct3D 場景中最重要的效果處理手段,Direct3D 模型加上了紋理,才具有各種表面,顯得逼真。 加載色表文件上面生成的圖像中雖然像素點與體掃數(shù)據(jù)中的反射率數(shù)據(jù)對應(yīng)起來,但是并不能反應(yīng)回波的強(qiáng)弱關(guān)系,要體現(xiàn)回波強(qiáng)度的大小強(qiáng)弱關(guān)系,就必須對不同的反射率值進(jìn)行顏色的加載,讓觀察者一目了然,某個位置的回波強(qiáng)度大,某個位置強(qiáng)度小。因此,必須準(zhǔn)確生成強(qiáng)度紋理圖形。站址參數(shù)段主要包括站址信息,文件頭的長度,站址的站名,雷達(dá)的經(jīng)緯度信息,天線的海拔高度,測站四周地物最大仰角,站址的最佳觀測仰角,以及站點編號等信息;而在雷達(dá)性能參數(shù)段主要包括天線增益,水平,垂直波束寬度,極化狀況,波長,雷達(dá)峰值功率,速度處理方式,地物處理方式等雷達(dá)性能進(jìn)行設(shè)置;在觀測參數(shù)段就包含掃描方式,立體掃描層數(shù),觀測精確時間,開始 GPS 時間,觀測要素,速度退模糊,脈沖重復(fù)頻率,最大測速,最大測距,各層的仰角,一個徑向中的數(shù)據(jù)排列方式,一個強(qiáng)度,速度,譜寬占用的字節(jié)數(shù),觀察結(jié)束精確時間等信息。}Render()。C39。有了鍵盤控制操作,我們可以通過按鍵切換模型的填充模式(線框模式/實體模式) ,可可以 Keydown()事件,設(shè)置不同的虛擬鍵,改變世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)換中的坐標(biāo)值,讓模型繞X,Y,Z 軸一定角度旋轉(zhuǎn),還可以改變觀察坐標(biāo)系中的坐標(biāo)值,讓觀察者從不同的視角觀察同一模型。如下例程序:D3DXMATRIX matWorld。vEyePt, amp。//函數(shù)調(diào)用完成轉(zhuǎn)換觀察坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換可以實現(xiàn)改變觀察者的觀察方向和觀察位置的功能。 //設(shè)置材質(zhì) 3D 轉(zhuǎn)換效果前面介紹了3D的轉(zhuǎn)換原理,在Direct3D中主要包括世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換,透視轉(zhuǎn)換,觀察坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換。::ZeroMemory( amp。跟燈光效果類似,在使用材質(zhì)之前需要定義材質(zhì)的結(jié)構(gòu),設(shè)置物體鏡面反射的顏色和透明度,設(shè)置物體漫反射的顏色和透明度,設(shè)置高光部分的顏色和透明度,使用者可以根據(jù)自己的實際模型所需進(jìn)行取舍和調(diào)整。 //設(shè)置燈光g_pd3dDeviceLightEnable( 0, TRUE )。 = 。在使用燈光之前,要創(chuàng)建好燈光,首先定義燈光的結(jié)構(gòu),然后初始化燈光的屬性,其中包括指定燈光類型為何種燈光模式,指定燈光的顏色;接著指定燈光的方向,燈光的照射范圍,設(shè)置燈光,打開燈光就可以在模型中看到使用燈光的效果了。燈光可以定義為發(fā)出光線的光源。 地球曲率對模型的影響大家知道,雷達(dá)能夠直接測得的目標(biāo)坐標(biāo)參數(shù)是斜距和仰角,目標(biāo)物離地的真是高度是通過 m_b 是通過公式轉(zhuǎn)換得來的,換算公式是:m_b = m_c * sinf( ) (24)?用這個公式計算出的目標(biāo)物的高度 m_b,僅僅是空間目標(biāo)物離開地面的水平高度,如果直接用這個參數(shù)進(jìn)行計算,將會給整個雷達(dá)系統(tǒng)帶來誤差,測量的高度不夠準(zhǔn)確,對某一云團(tuán)的定位也不準(zhǔn)確,使測得云團(tuán)的位置跟實際的位置有差異,對天氣影響做出錯誤的決策;考慮到地球曲率的影響誤差,就必須對由地曲造成的誤差進(jìn)行補(bǔ)償,完成地球曲率的補(bǔ)償后的高度公式 [5]為:m_b = m_c *sinf( ) + (m_c * m_c)/17000 (25)?經(jīng)過上面經(jīng)驗公式的補(bǔ)償,在一定程度上減輕了地球曲率影響帶來的誤差。對于本文一圈有 40 個點,在每一個距離庫上有 5 個點,總共的點數(shù)可以確定。 Point ++ ){c= Point。pVertices2[t].position=D3DXVECTOR3( 0, 0, 0 )。經(jīng)過上面簡短程序,可以構(gòu)成的點如圖 ,其點的連接方式,可以以線列表的方式構(gòu)成連接如圖 ,可以以三角形帶列圖構(gòu)成如圖 ,如果填充模式不是以線框模式填充,而以實體模式填充,則構(gòu)成錐面如圖 圖 第一種模型點模式圖 第一種模型線列表模式 圖 第一種模型三角形帶列表模式圖 第一種模型實體填充效果圖經(jīng)過上面的圖形,清楚發(fā)現(xiàn)各個模型的由點到線再到面的整個過程。因此立體錐面模型點的構(gòu)成方式就成了本文的重點。下面是設(shè)計的主流程圖 : 開始注冊窗口類,創(chuàng)建窗口初始化 3D 設(shè)備及對象是否成功初始化幾何體模型是否成功 顯示窗口,更新窗口,進(jìn)入消息循環(huán)處理圖 整個程序設(shè)計流程圖圖 是對整個程序設(shè)計流程的概述,對于其中初始化 3D 設(shè)備及對象的概述和流程在前面以前提及過,對 3D 立體錐面模型的構(gòu)建,如果幾何模型中使用了紋理貼圖,首先應(yīng)該打開紋理圖片,本文主要是通過紋理貼圖手段來達(dá)到立體效果。開發(fā)人員可以根據(jù)自己的需要來進(jìn)行適當(dāng)?shù)南⑹录x擇。最終整個函數(shù)返回0值。接著可以對幾何體模型進(jìn)行著色,著色之前可以對其進(jìn)行紋理,燈光,視角等屬性進(jìn)行詳細(xì)編輯,使立體錐面幾何體模型更加生動,逼真。//調(diào)用函數(shù)創(chuàng)建設(shè)備,如果函數(shù)執(zhí)行失敗返回為空。//定義 D3D 設(shè)備接口指針初始化為空//定義 Present 參數(shù)結(jié)構(gòu)D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp。在創(chuàng)建完 Direct3D 對象后,可以獲得指向 Direct3D 對象的接口指針。(ⅱ) 向哪個方向觀察。在計算機(jī)的三維世界中,如果要顯示一個物體,首先關(guān)心的就是這個物體怎樣由點來構(gòu)成。DirectX 技術(shù)為軟件開發(fā)者提供硬件無關(guān)性。 開發(fā)環(huán)境介紹及研究思路Visual 2022 開發(fā)環(huán)境集成了 Visual 、C 、Visual C++、 以及 Visual FoxPro 開發(fā)工具,Visual 都可以提供近乎完美的解決方案,Visual 提供了包括設(shè)計、編碼、編譯調(diào)試、數(shù)據(jù)庫聯(lián)接操作等基本功能和基于開放架構(gòu)的服務(wù)器組件開發(fā)平臺、企業(yè)開發(fā)工具和應(yīng)用程序重新發(fā)布工具以及性能評測報告等高級功能。以前常用的二維雷達(dá)產(chǎn)品有平面位置顯示(PPI) ,即雷達(dá)天線以固定仰角,全方位掃描的探測方式獲取的數(shù)據(jù),以極坐標(biāo)的形式,用不同的彩色色標(biāo)表示數(shù)據(jù)值的大小或方向。 天氣雷達(dá)背景知識介紹氣象目標(biāo)的雷達(dá)方程 [1]: (121)??????????????? 2223 |1|ln1024RmGCZPetr ?????其中 ——雷達(dá)天線所接收的回波信號功率;r ——光速;—— 雷達(dá)發(fā)射機(jī)輸出的脈沖功率;t —— 發(fā)射脈沖寬度;? —— 天線增益;G —— 天線水平波束寬度;? —— 天線垂直波束寬度;? —— 雷達(dá)發(fā)射信號波長;? —— 氣象目標(biāo)的復(fù)折射指數(shù),對于水滴,當(dāng)溫度為 時, =;m C0。天氣雷達(dá)產(chǎn)品錐面顯示程序設(shè)計摘 要天氣雷達(dá)產(chǎn)品對天氣預(yù)報有著重要的指示作用,為了提高預(yù)報的準(zhǔn)確性和形象性,對目前的雷達(dá)終端產(chǎn)品有一定的改進(jìn),本文介紹了氣象雷達(dá)終端錐面圖形軟件的繪制原理及軟件實現(xiàn)方法,應(yīng)用 DirectX 工具建立考慮地球曲率的錐面模型,結(jié)合 Visual 2022 編程工具,生成對應(yīng)各個 Cut 的圖像,將生成的圖像作為對應(yīng)的紋理圖片,將模型與圖像通過紋理貼圖的方法結(jié)合在一起,再經(jīng)過燈光,材質(zhì),紋理,視角轉(zhuǎn)換等進(jìn)行紋理效果處理,讓生成的產(chǎn)品更加逼真,易于使用者操作,最終構(gòu)成氣象雷達(dá)終端錐面圖形的應(yīng)用軟件,并提供軟件生成產(chǎn)品的圖像實例,在軟件的終端還加入了用戶控制部分,可以對任意位置的回波信息進(jìn)行觀察,同時在終端提供了大地參考面和雷達(dá)站點的簡要信息,讓軟件的使用者一目了然。 2|1m|?? ——雷達(dá)反射率因子,在瑞利反射區(qū), ;其中 為第 i 個降ze ??單 位 體 積 6Dzie i水粒子的直徑;R —— 目標(biāo)距離。距離高度顯示(RHI) ,即雷達(dá)天線以固定方式以固定方位作俯仰掃描,這種探測方式獲取的數(shù)據(jù)用不同色標(biāo)表示數(shù)據(jù)的大小和方向,以極坐標(biāo)顯示出來的圖像產(chǎn)品。本程序主要使用 Visual C++工具,因為它具有面向?qū)ο?、可視化開發(fā);眾多的開發(fā)商支持以及業(yè)已成為工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的 MFC 類庫;Visual C++封裝了Windows 的 API(應(yīng)用程序接口)函數(shù)、USER、KERNEL、GDI 函數(shù),幫助我們弄清了許多函數(shù)的組織方法,隱去了創(chuàng)建、維護(hù)窗口的許多復(fù)雜的例行工作,簡化了編程。微軟開發(fā) DirectX的主要目的之一是促進(jìn) Windows 操作系統(tǒng)上的游戲和多媒體應(yīng)用程序的發(fā)展。然后用這些點來構(gòu)成多邊形,由多邊形來構(gòu)成立體的幾何形體。 (ⅲ)對于觀察者來說,代表上方的方向。通過指向 Direct3D 對象的接口指針,我們可以調(diào)用 Direct3D 對象提供所有接口函數(shù)。ZeroMenory(amp。經(jīng)過上面的簡單介紹,了解到 Direct3D 中三維世界的表示方法,坐標(biāo)系統(tǒng),以及如何把三維世界中的模型顯示在顯示器中的概念和原理,以及基本的創(chuàng)建 Direct3D 對象和創(chuàng)建Direct3D 設(shè)備的方法,對 Direct3D 有一個總的認(rèn)識。完成著色之后,接著釋放設(shè)備,最后應(yīng)該注銷窗口。以上就是整個DirectX的main()工作過程,在本文中,需要建立模型,在初始化3D設(shè)備和對象成功之后,就可以初始化模型,然后進(jìn)行渲染等3D效果處理。圖 介紹了 main()函數(shù)的整個程序的執(zhí)行過程,在上面則介紹了 Windows 如何響應(yīng)消息,對一個 Windows 程序的運(yùn)行過程也有一個總體的認(rèn)識和了解,應(yīng)用上述簡單的框架,開發(fā)者可以在初始化設(shè)備及模型之后初始化自己所能想到的任意幾何體模型,然后進(jìn)行DirectX 下的燈光,材質(zhì),紋理,視角轉(zhuǎn)換,霧化,雨化,雪化等特殊效果處理手段,進(jìn)行渲染,建立切切實實的立體圖形。成功后按照對應(yīng)的結(jié)構(gòu)體創(chuàng)建頂點緩存區(qū),緩存區(qū)創(chuàng)好后,就需要按設(shè)計要求往頂點緩存區(qū)存放點數(shù)據(jù)。不管采取什么樣的手段建立模型,都必須首先把點建立好,下面介紹幾種建立模型的方法:圖 立體錐面投影確定點坐標(biāo)確定好各個點的坐標(biāo)后,最主要的就是點的連接方式,在 Direct3D 中,點的坐標(biāo)連接方式總共有點列表(POINTLIST),線列表(LINELIST),線條紋(LINESTRIPS),三角形列表(TRANGLELISTS),三角形條紋(TRIANGLESTRIPS),三角形扇(TRIANGLEFANS)方位角( theta)氣象目標(biāo)高度仰角(fi )結(jié)束,返回六種連接方式,根據(jù)我們需要,我們在這里選擇了三角形條紋進(jìn)行了點的連接,連接時應(yīng)該注意的是點的存放順序也對最后的圖形效果有影響,為了便于后面的貼圖處理,我們必須把我們所建立的幾何體模型構(gòu)成一個封閉的曲面,第一種方法,利用錐面在平面上的投影來確定錐面的位置,雷達(dá)能探測的最遠(yuǎn)距離為m_c,則雷達(dá)所能探測的高度(Z 坐標(biāo))為:m_z = m_c * sin(fi) (21)其中仰角 fi 在一定范圍變化,由雷達(dá)的體掃數(shù)據(jù)給出。立體錐面的終于構(gòu)成,仔細(xì)想下便知,數(shù)據(jù)的構(gòu)成形式每公里 8 個點,每一個 Cut 上有 600 個徑向,這是一個相當(dāng)龐大的數(shù)據(jù),而第一種模型就一概而論。t++。//每段代表的距離是 512/4=128米a = c * cosf(fi)。前面已經(jīng)提到,本文采取的方法是通過 DirectX 進(jìn)行立體錐面模型建立,然后進(jìn)行紋理貼圖效果處理,因此,要采用紋理貼圖處理,就必須構(gòu)成一個封閉的圖形??梢韵胂笙?,雷達(dá)天線發(fā)射電磁波,有一定的方向性,并不是不變的,而是逐漸變成寬的電磁波,由于受到空氣介質(zhì)的影響,會使電磁波并不沿直線傳播,這個所帶來的誤差模型中很難解決。Direct3D 場景中的物體通過反射不同顏色的燈光,可以顯示出不同的顏色,這和自然界的顏色現(xiàn)象一樣。下面是使用燈光的例子程序:D3DXVECTOR3 vecDir。vecDir = D3DXVECTOR3(,)。 //打開燈光g_pd3dDeviceSetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE )。材質(zhì)結(jié)構(gòu)變量中包括Diffuse,Ambient ,Specular,Emissive,Power ,pMaterial 成員。mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) )。接下來我們一一介紹,透視轉(zhuǎn)換決定了觀察攝像機(jī)的鏡頭屬性。在 3D 游戲中,當(dāng)你通過鍵盤和鼠標(biāo)控制模型在 Direct3D 世界中變化時,這個功能就是通過觀察坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換實現(xiàn)的。vLookatPt, amp。//定義矩陣結(jié)構(gòu)D3DXMatrixRotationYawPitchRoll(amp。以上只是通過 Windows 事件處理鍵盤消息,同理,還可以處理鼠標(biāo)操作;有了這些使用者的操作控制后,讓使用
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