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正文內(nèi)容

rpgmakerxp圖文教程(參考版)

2024-11-05 16:18本頁面
  

【正文】 這就需要用到畫面閃爍和動畫 播放功能 ——事件處理第二頁這里。 然后是兩位勇者出現(xiàn)的劇情。選擇師傅那個事件,在第三個事件頁完成任務(wù)那里繼續(xù)劇情。這樣如果不打開開關(guān),他們就不會出現(xiàn)了。此處需要增加代表 “勇者 ”和 “法師 ”的兩個事件,但是為了不讓他們在劇情發(fā)生前就出現(xiàn)在地圖上,我們要設(shè)定開關(guān)。出門的時候已經(jīng)是黑夜,并且下著大雨,烏云密布。 教程 31 到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 56%, 點(diǎn)此返回目錄 。 整個具體的事件制作過程差不多是這樣,當(dāng)回復(fù)劑拿滿五個的時候,可以回去找?guī)煾?——也就是那個獨(dú)立開關(guān) C 的事件頁,判斷主角是否拿夠了,同樣是條件分歧的操作。然后使用顯示文章的時候,因?yàn)槟愕奈锲窋?shù)量變化了,所以要再次代入變量,同時在顯示文章的框內(nèi)用 v[n]代碼 ——顯示 n 號變量。增減物品的數(shù)量可以自己設(shè)定好,也可以代入某個變量數(shù)。然后也要勾選一個 “當(dāng)條件不符合的場合 ”表示 “否則 ”如何如何。 這之后就是條件分歧,它代表某個條件滿足的時候如何如何,同時你也可以設(shè)置不滿足的時候如何。變量與變量之間也可以互相代入,并且也可以做加減乘除這樣的運(yùn)算。它也是整個 RPG 游戲制作過程中的重頭之一,可以用來代替開關(guān)控制你的游戲流程,用得好了能 大幅節(jié)省開關(guān)數(shù)量。如果否,則增加一個回復(fù)劑,同時顯示文章提示『你得到一個回復(fù)劑,目前你的回復(fù)劑數(shù)量為X。這個步驟看似簡單,實(shí)際上包含了很多個操作: “顯示文章 ”、 “增減物品 ”、 “變量操作 ”和 “條件分歧 ”等。本實(shí)例要實(shí)現(xiàn)的效果是:主角調(diào)查柜子可以 拿藥,一次一個并且能看到自己有了幾個。 接下來,設(shè)置那個 “拿藥 ”的事件。你可以通過更改最大值設(shè)定可用開關(guān)的數(shù)量,然后給你的開關(guān)起個名字方便管理。選擇 “開關(guān)操作 ”,可以看到單個開關(guān)的打開和關(guān)閉或者是一個范圍之內(nèi)所有的開關(guān)的打開和關(guān)閉。本實(shí)例里面的情景是,如果不接任務(wù),雖然主角也可以溜達(dá),但走到柜子那里是拿不到東西的。 接下來是開關(guān)的使用方法。這樣無論是你一開始就接下來,還是后來再去找?guī)煾祵υ捊酉聛?,都可以自動跳轉(zhuǎn)到接完任務(wù)之后的這個事 件頁。接下任務(wù)的時候師傅會等你完成任務(wù),那么打開獨(dú)立開關(guān) B,新建第三個事件頁,設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開關(guān) B 為 ON』,圖形等都還是原來的,開始條件為 “決定鍵 ”。沒接任務(wù)的時候師傅會繼續(xù)要求你接任 務(wù),那么打開獨(dú)立開關(guān) A,新建一個事件頁,設(shè)置出現(xiàn)條件為『獨(dú)立開關(guān) A 為 ON』,圖形等都還是原來的,開始條件為 “決定鍵 ”。接下來,就是重點(diǎn),(全局)開關(guān)和獨(dú)立開關(guān)操作。同理,如果不需要按 ESC,選擇 “無效 ”,那么在出現(xiàn)選擇項(xiàng)時,你按 ESC 就不會有任何反應(yīng)了。在這個實(shí)例里如果你按下了 ESC,默認(rèn)為第二個選擇,即和選擇 “呃, 等我一會兒好嗎? ”的場合相同。在第一頁找到 “顯示選擇項(xiàng) ”,就可以看到 RM里最多有四個選擇項(xiàng)可以供設(shè)置。主角可以選擇做還是不做 ——做的話則接到該任務(wù),不做的話則自動事件中斷,主角 的師傅在屋子里溜達(dá),然后和他對話可以再次接任務(wù)。 然后是交代任務(wù)。 設(shè)置完移動路線之后,可以在事件指令第二頁找到一個 “等待移動結(jié)束 ”的命令,加上之后事件就會等移動路線里的對象走完再繼續(xù)執(zhí)行下面的部分 ——而如果事件在重復(fù)行走或者走到不能動的地方卡住了,游戲整個就會卡死。 “忽略不能移動的場合 ”可以表示為當(dāng)前方有不能通行處的時候,會自動跳過剩下的那些移動指令。 “腳本 ”不屬于此教程研究范疇,所以不再多說。在移動路線里面也可以控制開關(guān)的開合,并且臨時更改一個事件的移動速度、頻率、以及 “選項(xiàng) ”(移動動畫、靜止動畫等)。所以我們這里要他走三步,就要有三個向右移動。然后就是具體的移動設(shè)置,右邊有很多按鈕操作,都很直觀。也就是說一個事件其實(shí)可以操縱另一個事件的移動。事件處理第二頁, “設(shè)置移動路線 ”指令就是這樣使用的。在這個實(shí)例里我同樣用了 “N[n]”的代碼來直接讀取數(shù)據(jù)庫的角色名字,用 N[1]的時候, RM會自動顯示數(shù)據(jù)庫 1 號角色的名字。 旁白的字最好和正常對話的字不一個顏色,那么就在顯示文章中使用 “C[n]”的代碼, n 可以等于 18 八個不同的數(shù)字,指代八種不同的顏色。使用 “更改文章選項(xiàng) ”,將位置改為 “中 ”,然后窗口改為 “不顯示 ”,那么在游戲里就只會顯示字并且位置在中間了。 主角簡介之后,加一個旁白 ——這時主角的師傅走過來。這些在后面我們都慢慢應(yīng)用。寫完一段話之 后,可以按F2 預(yù)覽你當(dāng)前的這段話。然后選擇事件指令的 “顯示文章 ”,編輯主角將要說的話。 31 劇情篇:顯示文章、選擇項(xiàng)、增減物品、開關(guān)變量操作、條件分歧、移動路線等 本章跟著做預(yù)計(jì)需要 30 分鐘,本段內(nèi)容屬于必修內(nèi)容~ 本段教程制作實(shí)例: 游戲開始,主角會自言自語介紹故事背景( ……)隨后主角的師父走過來讓主角選擇接一個任務(wù)去取 5 個某物品,取夠之后完成任務(wù)。接下來我們將要通過各個實(shí)例來詳細(xì)解釋關(guān)于這些事件指令里的各種功能。 事件的基本編輯界面介紹完畢了,在執(zhí)行內(nèi)容的空白處右鍵單擊一下那個菱形,就可以看到事件編輯的那個菜單。這就是事件頁的優(yōu)先級問題,當(dāng)出現(xiàn)條件相同的時候,先出現(xiàn)的是序號最大的那個事件頁,執(zhí)行的也是那個事件頁的內(nèi)容。在下圖便是這樣 ——雖然你設(shè)置了三頁事件,在地圖層的這個界面中你只能看見第一頁的圖形。 設(shè)置完一個事件之后,在地 圖上就會顯示出對應(yīng)的圖像來標(biāo)志。不過它不會妨礙主角的移動和其他事件的處理。在該事件執(zhí)行過程中,主角不能移動,其他的事件也都不會再觸發(fā)。 “自動執(zhí)行 ”表示當(dāng)這個事件出現(xiàn)的瞬間,立刻執(zhí)行。然后是 “與事件 接觸 ”——代表當(dāng)事件和主角碰觸的時候就會執(zhí)行,無論是主角先碰上事件還是事件自己先碰上主角(這種時候事件一般會設(shè)置一個隨機(jī)或追隨的移動規(guī)則)。 “決定鍵 ”很簡單,對著該事件按下 C 鍵或者空格鍵,就會觸發(fā)這個事件。 “在最前面顯示 ”則是將整個事件的優(yōu)先級提到最高,比地圖上所有元件的優(yōu)先級都高(這么設(shè)置之后,圖塊里面你設(shè)置的地圖優(yōu)先級對這個事件無效了)。 “固定朝 向 ”表示當(dāng)角色觸發(fā)這個事件(多用于按回車或者與其接觸來觸發(fā)場合)的時候,它不會自動轉(zhuǎn)向那個面向角色的方向,而是會保持恒定的方向。如果去掉了,就會以你當(dāng)前在 “角色圖片 ”選擇的那個動作移動不會變化,看上去像飄 = =|||。 左邊有個 “選項(xiàng) ”來定制一些事件的特質(zhì)。移動規(guī)則里面有固定、隨機(jī)、靠近和自定義四種,固定就是指這個事件會原地不動,隨機(jī)則是會在能夠移動的區(qū)域之內(nèi)隨便走,靠近則是這個事件會一直追著角色行走(用于制作追蹤的敵人或者跟屁蟲 NPC 之類的 = =),自定義是可以自己來定制這個事件的移動狀態(tài),它和設(shè)置移動路線的事件操作很近似,所以也放到后面說。 “角色圖片 ”指代這個事件頁在地圖上的表現(xiàn)形式,它的圖形將從行走圖文件夾 characters 里面調(diào)用。這里要再次強(qiáng)調(diào)以后提到的 事件都不是指代包含了所有事件頁的整個事件,而是單獨(dú)的某個事件頁。左邊的 “事件出現(xiàn)條件 ”和最下面右邊的 “事件開始條件 ”要嚴(yán)密區(qū)分開, “出現(xiàn)條件 ”指代這個事件存在于地圖上與否,而 “開始條件 ”指代當(dāng)事件存在之后,什么條件能夠執(zhí)行你在右邊的 “執(zhí)行內(nèi)容 ”里編輯的東西。這也是事件操作復(fù)雜的地方,一個事件可以包含很多個頁,而這些頁的出現(xiàn)條件、執(zhí)行內(nèi)容、圖形等都可以完 全不一樣。首先,事件名稱 ——這個你可以自己設(shè)定,因?yàn)橹笠恍┲噶畈僮骺梢哉{(diào)用地圖上所有的事件,如果事件過多的話,可能會混亂,在這里起好一個名字比較方便查找(比如寫 “主角的媽媽 ”或 “特殊 NPC”之類的)。 選擇新建事件,就可以進(jìn)入事件編輯頁(重點(diǎn)來了重點(diǎn)來了 ……)。最后一個選項(xiàng)是 “角色初期位置 ”,也就是當(dāng)你選擇 “新游戲 ”之后,角色會最開始出現(xiàn)在什么地方。在一個事件格上單擊右鍵,就可以看到這樣的選單 ——選擇新建事件,就會 在當(dāng)前的事件格上新建立一個事件。切換到事件層之后,該地圖處于事件編輯畫面,右邊的那些圖塊就不能再被用來繪制地圖了。它可以用來在第四層畫元件,可以是個游戲中看不到的透明的 “敘述者 ”來操縱劇情的運(yùn)行,可以放置在地圖 邊緣作為切換場景的移動點(diǎn),也可以作為 NPC、 BOSS、角色等看得見的人物或者物品存在。 教程 25 到此結(jié)束,目前你已經(jīng)完成教學(xué)的 45%, 點(diǎn)此返回目錄 。 好,那么到現(xiàn)在,數(shù)據(jù)庫的設(shè)定部分就全部完成了。如果有想弄成半透明的,在那個顏色上點(diǎn)擊右鍵即可。選定一個你希望導(dǎo)入素材的目錄,點(diǎn)擊 “導(dǎo)入 ”按鈕,找到你要 導(dǎo)入的素材并確定。按下 F10,或從 “工具 ”菜單里面選擇 “媒體庫 ”,即可看到下面的窗口。將你下載好的素材按照分類放進(jìn)這些文件夾里面。多個不同的 SE 可以同時疊加。 ME 是代表效果音樂的文件,在它播放的時候,一切 BGM 和 BGS 都要停止,等它播放完畢之后再繼續(xù)淡入播放。要注意的是,在同一時間, BGM 只能播放一首, BGS 也一樣;但是 BGM 和 BGS 兩者卻可以同時播放(也就是放著背景音樂的同時響著雨聲什么的)。BGS 代表背景音效,也是重復(fù) 播放(用于特殊場合的海浪聲、雨聲、人聲等)。它們就是游戲中會用到的各類音樂音效文件,格式可以用 MP WMA、 OGG、 WAV,如果是 BGM 和 ME 的話也能用 MIDI。 圖片素材介紹完畢之后,我們再來說說音樂素材。 16 16 規(guī)格,每一個標(biāo)記都有一定的位置移動,作為動畫效果表示。四周的 2 像素按長寬拉伸顯示,剩下的按光標(biāo)的大小平鋪。 B 區(qū)域是邊框,里面那四個小箭 頭是在窗口里內(nèi)容過多有向上或向下滾動必要的時候會出現(xiàn)的。 192 128 大小,下圖將一個標(biāo)準(zhǔn)的窗口圖片分為幾個區(qū)域, A 區(qū)域 128 128,代表窗口內(nèi)的區(qū)域填充。 Transitions 代表過渡圖片,一定要是灰度色階圖片(即黑白) 640 480 大小,過渡場景時會從最黑的地方先開始。寬度 328=256 像素,高度是32 的倍數(shù)可以無限延伸,但是不可以太長否則導(dǎo)入你畫的地圖時可能會卡。 Pictures 文件夾放所有你在游戲中通過 “顯示圖片 ”這個事件指令會調(diào)用的圖片,自由度比較高,這個在后面講到顯示圖片功能的時候會提到。 Panoramas 文件夾放各種遠(yuǎn)景圖片素材,和霧圖形要注意的是一樣的。一般一個游戲只在系統(tǒng)里能設(shè)置一次,所以只需要一張。 Fogs 文件夾收錄霧圖形,大小沒有限制,但是注意,它一定要能做成四方連續(xù)的形式,即上下左右都可以接上,因?yàn)橐云戒佇问匠霈F(xiàn)在游戲里面(霧圖形的設(shè)置法見先前圖塊教程 )。 Characters 文件夾是存放行走圖的文件夾,規(guī)格大小不限,以 4 4 為平均規(guī)格,列數(shù)為上、左、右、下四個面向的四排,然后橫排四個為停步、左踏步、停步、右踏步。 Battlers 文件夾,存放角色或者敵人的戰(zhàn)斗圖,大小一般不 限,別大過 640 320 就可以了 ……= =。需要 640 320 或者 640 480 的圖片?;蛘咭部梢运阉饕幌玛P(guān)于自動元件繪制的教程,這里不再拓展。如果想要做出水波的動畫效果,可以將多個這樣的自動元件并成一排(參考瀑布、水潭等默認(rèn)圖塊)。 Autotiles 文件,存放游戲里所有的自動元件圖片,關(guān)于該素材的規(guī)格見下圖所示,基本樣式是 96 128,上面三塊區(qū)域分別代表『 畫地圖時在左邊顯示的樣子』,『和這個自動元件連接起來的圖塊的樣子』和『緊接在地圖邊緣的時候四角會呈現(xiàn)的樣子』。素材規(guī)格為寬 192 5 = 960 個像素,高也為 192 倍數(shù)個像素(但是最好不要太長了)。按照字母排序依次來說一遍。在你自己的游 戲目錄下可以找到 Graphics 這個文件夾。 圖片素材 ——它們需要是 JPG 和 PNG 格式。 教程太長,寫不下了, 25 開始后面的教程請點(diǎn)這里:《 手把手教你 RMXP 第二部分 》,《 手把手教你 RMXP 第三部分 》。截止到 目前,應(yīng)該能夠使用默認(rèn)素材來定制一個屬于自己的游戲數(shù)據(jù)庫了。 “物品 ”和 “特技 ”的用語在菜單里和戰(zhàn)斗中都會同時被調(diào)用到。注意區(qū)分里面關(guān)于 “攻擊 ”和 “攻擊力 ”的用語設(shè)定,前者是動詞,指代在戰(zhàn)斗的時候選擇的那個普通攻擊,你也可以用 “劈砍 ”或者 “普攻 ”替代。 右邊那些 “用語 ”的設(shè)定也很簡單。其中“角色受傷 ”和 “敵人受傷 ”的聲效并不是指每挨打一次都會播放,而是當(dāng)死亡的時候才會播放的音效(也就是被附加上類似 “戰(zhàn)斗不能 ”狀態(tài)的時候播放的音效)。接下來是戰(zhàn)斗勝利 ME 和戰(zhàn)斗失敗 ME,它們分別表示戰(zhàn)斗勝利和失敗時,播放的效果短音樂。 “標(biāo)題 BGM”指一開始進(jìn)入游戲的時候,在顯示出標(biāo)題圖片的時候同時播放的音樂。 “戰(zhàn)斗漸變圖形 ”是指當(dāng)開始戰(zhàn)斗的時候,從地圖上自動切換到戰(zhàn)斗場景。 “標(biāo)題畫面圖形 ”就是進(jìn)入了游戲之后第一眼看到的那張圖片。 “窗口外觀圖形 ”是指你游戲里所有的窗口的圖樣,比如對話的對話框、菜單窗口、戰(zhàn)斗中 顯示角色名字 HPSP 的那個窗口等。對于 “防具 ”和 “狀態(tài) ”,沒有附加屬性只有屬性防御,也就是說當(dāng)被勾 選了這個屬性之后,該防具或者中了某狀態(tài)之后,對此屬性的攻擊有減半作用。同樣,如果是 F 的話,不但不會受到傷害,反而會把這些攻擊轉(zhuǎn)化為補(bǔ)給(被攻擊 =被加血)。屬性在先前的 “職業(yè) ”和 “敵人 ”部分都有有效度的設(shè)置,這個和狀態(tài)有些 類似,也分 ABCDEF,不過它代表具備該屬性的特技、武器等對這個職業(yè)的角色或敵人的破壞力影響
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