freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

深度解析:游戲文案策劃(參考版)

2025-05-03 05:46本頁面
  

【正文】 21 / 21?! 『玫墓适骂愇陌缚梢栽谀撤N程度上起到鼓舞士氣的效果,當(dāng)團(tuán)隊每個成員都閱讀打動人心的故事情節(jié)、精彩的任務(wù)時;當(dāng)美術(shù)設(shè)計人員、關(guān)卡設(shè)計人員以及其他開發(fā)者參照包含在任務(wù)中角色的特征、場景、主要事件的任務(wù)說明進(jìn)行開發(fā)制作時,興趣和動力都會有明顯的增加?! τ陬愃剖袌霾块T的人員而言,前面所述的新聞行業(yè)金字塔模式更為有效,閱讀文檔的前兩段,就可以了解到基本內(nèi)容,在后面的段落添加更多的細(xì)節(jié)描述,但第一段一定要能夠大致說明主要內(nèi)容?! ?.適應(yīng)不同讀者  游戲開發(fā)的前期和后期,經(jīng)常需要對公司的其他人員,如管理層或游戲市場人員描述游戲中的內(nèi)容,這時需要明確地傳達(dá)他們所需要的信息。撰寫文檔的時候,最好能為所有的主張都加以實際的證據(jù)支持或者明確的上下文提示,尤其是那些有爭議的主張?! ?.可信度  文檔的一致性,在某種程度上也體現(xiàn)出文檔的可信度,而一份文檔的可信度,則往往關(guān)系到這份文檔的價值。在寫大量故事文檔時,可能會花費很長時間,例如幾個月,這時保證文檔的一致性就變得尤其重要?! ∵@方面的能力不是一朝一夕可以培養(yǎng),但絕對是文案策劃必備,需要在平時的工作中不斷培養(yǎng)和鍛煉?! ⊥瑫r,良好的文檔組織結(jié)構(gòu),同樣可以使文檔更加清晰,開發(fā)者都愿意看到結(jié)構(gòu)整齊、清晰易讀的文檔。沒有人樂意去閱讀這樣的文檔,實在是太費力了?! 〕且驗橐恍┨厥獾哪康模ǔ2灰谟螒蚝筒邉澃钢惺褂蒙У脑~語?! ?.清晰度  用簡單而準(zhǔn)確的表述來達(dá)到內(nèi)容清晰的目的,也是文案策劃必備的能力之一。畢竟開發(fā)人員讀策劃案的目的不是為了解悶?! ⊥瑯?,文檔也不需要寫得很“好”?! ≡诒WC準(zhǔn)確性的同時,策劃文檔應(yīng)該盡可能簡短,無關(guān)的內(nèi)容應(yīng)盡量刪除。任何一個部分的描述不準(zhǔn)確,都可能導(dǎo)致場景的修改甚至重新制作。  2.準(zhǔn)確性  在開發(fā)團(tuán)隊中,對策劃案產(chǎn)生任何誤解都會導(dǎo)致額外的工作,因此確保所有內(nèi)容的準(zhǔn)確性十分重要。如果單純把所有對白提取出來,會發(fā)現(xiàn)由于角色的不斷變化對白缺乏表現(xiàn)力,但對于任務(wù)設(shè)計而言,可以保證不會出現(xiàn)任何差錯?! ≡俦热?,設(shè)計一套劇情任務(wù)時,任務(wù)流程中有一系列領(lǐng)取、過程和交接的步驟,可能還涉及計時、組隊方面的額外要求,那么在書寫文檔時就應(yīng)該按照任務(wù)完成的順序來展開。新聞寫作中著名的金字塔寫作模式中強調(diào)任何一個故事都要明確5個W:“Who”即故事中的人物、“What”即故事情節(jié)、“Where”即故事發(fā)生的場景、“When”即故事發(fā)生的時間順序、“Why”即故事的動機、“How”則是敘述方式。接下來,我們將探討如何將上述的文檔特征應(yīng)用于游戲的敘事及描寫過程中?! ∥陌覆邉潟鴮懙奈臋n同樣符合上述標(biāo)準(zhǔn)?! ⊥瑫r,由于閱讀這些文檔的對象是需要詳細(xì)信息的讀者,如程序開發(fā)人員或美術(shù)設(shè)計人員,因此這類文章通常都會描述得比較精確并且具備以下一些特點。顯然這些策劃案不可能扣人心弦或引人入勝,因為它僅僅是在表述一些信息。  大多數(shù)游戲的策劃文檔都是詮釋性或描述性而非敘事型文檔。經(jīng)常出現(xiàn)的是以下兩種情況,一種是作品的可讀性很好,卻讓開發(fā)人員將其實現(xiàn)時出現(xiàn)困擾,易于閱讀卻難于實現(xiàn);另一種則恰好相反,可能會很很有條理利于開發(fā),但卻缺乏作品的美感和感染力。08:44 | 只看該作者 四、游戲文案的書寫  在大致介紹完單機RPG和MMORPG的文案設(shè)計之后,最后介紹一下游戲文案寫作中需要特別注意的一些事項。最后登錄20091030在線時間11 小時積分428帖子468 發(fā)短消息 對于單機游戲感興趣的讀者,可以閱讀IGDA組織諸位成員合作編寫的《GameWriting:NarrativeSkillsforVideogames》一書,其中介紹得十分詳盡,這里就不班門弄斧了。畢竟MMORPG的發(fā)展并不算悠久,筆者也只是在諸多前人的指點下自我摸索,故貽笑大方之處不可避免??傊瑢⒂螒蚴澜绲挠绊懲卣沟浆F(xiàn)實世界中并產(chǎn)生互動,能讓玩家對游戲產(chǎn)生更濃厚的興趣和更深刻的記憶。背景故事龐大的時候,無論是語言風(fēng)格還是內(nèi)容導(dǎo)向都一定要明確,尤其是當(dāng)文案策劃有多個人或者發(fā)生人員流動的時候。這需要使創(chuàng)造出來的世界留有無限的擴展空間供玩家們繼承。盡管從劇情出發(fā)很容易展開任務(wù)的設(shè)計,但如何產(chǎn)生滿足各種玩家類型、各種娛樂風(fēng)格的任務(wù)、如何在游戲中根據(jù)現(xiàn)時場景而產(chǎn)生任務(wù)、如何使玩家通過完成任務(wù)來影響游戲世界、如何使任務(wù)更有趣,從而使玩家愿意花時間來做任務(wù)、如何產(chǎn)生能加強玩家與游戲本身、玩家之間的聯(lián)系的任務(wù)、如何使玩家自己產(chǎn)生任務(wù)給別的玩家等等問題都是值得每個設(shè)計者認(rèn)真思考的。MMORPG應(yīng)該提供一種可預(yù)計的交互性模式,玩家可以按自己所選擇角色和任務(wù)提示來做相應(yīng)的事,給予玩家即興的互動模式。在這其中玩家所體驗的是一種即興的隨機敘事,強調(diào)一大群玩家共享一個游戲空間并共同經(jīng)歷探索龐大的事件,雖然也有高度設(shè)計的情境和一部分劇情,但是每個玩家以及每個玩家團(tuán)隊所經(jīng)歷的敘事路徑都不同。一面安其拉銅鑼被放置在蟲墻之外,還有一枚流沙節(jié)杖由上古之龍阿納克洛斯交給大德魯伊鹿盔,并叮囑他好好保存,當(dāng)未來的盟友們能夠集合起足夠的力量,就用這節(jié)杖敲響安其拉銅鑼開啟大門,率領(lǐng)大軍沖進(jìn)安其拉。  最近的一些MMORPG其任務(wù)中還特有“服務(wù)器事件”這一概念,一般是指游戲服務(wù)器世界的大環(huán)境劇情發(fā)展進(jìn)程,每個服務(wù)器里的玩家角色都受到一定程度的影響。規(guī)則性游戲系統(tǒng)要求設(shè)計者必須精確制定游戲中發(fā)生的每件事,而涌現(xiàn)型游戲系統(tǒng)則以許多基本的規(guī)定為基礎(chǔ),規(guī)定的相互作用導(dǎo)致出現(xiàn)復(fù)雜的事件,甚至連設(shè)計者都不能預(yù)先知道這些事件的發(fā)生。在這一劇情任務(wù)的過程中可能出現(xiàn)一種“另類”的情況,即敵對陣營的玩家會來干擾護(hù)送任務(wù),他們故意把周圍的敵對NPC(對于兩個對立陣營的玩家來說這些NPC都是敵對的)引到正在任務(wù)的玩家周圍以加重他們的負(fù)擔(dān),因為被護(hù)送的騎士會主動攻擊敵對NPC,而他們可能會因為寡不敵眾而任務(wù)失敗?! ≡贛MORPG中,情境與背景歷史的設(shè)定是作為任務(wù)豐富敘事的基礎(chǔ),而更重要的一點是玩家可以即興完成一些劇情任務(wù),因為MMORPG的環(huán)境是不確定的,什么事都可能發(fā)生。試想一下過去常見的情形:一個NPC前圍繞著密密麻麻的玩家與之交談以獲得任務(wù),這簡直是給乞丐發(fā)放食物的場景。除此之外,近年來流行的副本,解決了以往常遇到完成任務(wù)的玩家擁擠一團(tuán)的問題,然而對于文案策劃而言,副本是更大福音。如果游戲中所有的任務(wù)都是這類任務(wù),那簡直是文案策劃的失敗,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木樁。很多游戲開發(fā)者使用任務(wù)編輯器來從大量任務(wù)模板中來產(chǎn)生任務(wù),這些任務(wù)看起來似乎遍布游戲世界各地,從而玩家將花上大量時間來完成?! ?.劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)  單機RPG中的任務(wù)大多數(shù)對于玩家是不可逆的,殺死的人物不會復(fù)活,得到的寶物只有一件,而MMORPG中大多數(shù)任務(wù)則是可重復(fù)的。有很多方式可以利用,常見的是通過系統(tǒng)設(shè)計產(chǎn)生隨機的劇情元素。盡管生動而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細(xì)的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。表達(dá)劇情可以利用幾乎所有的場合,如游戲中的書籍、日志、公告板、路標(biāo)、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事點”。但事實上,有很多內(nèi)容不適合放在NPC的對話當(dāng)中,如閑話、謠言等等。故事線應(yīng)該是動態(tài)的,隨著游戲運營慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會同樣產(chǎn)生相應(yīng)的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對玩家產(chǎn)生困擾)??梢耘c之類比的是美國情節(jié)劇的編劇,無論劇集會拍多久,一開始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據(jù)演員的變動、劇情的轉(zhuǎn)折、收視率的起伏逐一鋪展出每段劇情,甚至可能因為玩家的集體意志而改換某些情節(jié)。實際操作中,則需要根據(jù)玩家的行為和游戲的設(shè)計來進(jìn)行調(diào)整?! τ贛MORPG而言,很重要的一點是需要把背景故事想象成永遠(yuǎn)不會結(jié)束。舉個不恰當(dāng)?shù)睦?,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
教學(xué)教案相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1