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畢業(yè)論文設(shè)計(jì):機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制——設(shè)計(jì)建模部分(參考版)

2025-01-19 21:21本頁面
  

【正文】 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 35 第五章 Java在 Cult 3D中的運(yùn)用 Java 在 cult3d 中有著廣泛的應(yīng)用,通過 Java 程 序可以實(shí)現(xiàn)機(jī)器人交互設(shè)計(jì)中的高層次復(fù)雜動作。 如圖所示: 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 34 三、機(jī)器人在 Cult 3D中的預(yù)覽 機(jī)器人的交互設(shè)計(jì)中簡單的交互設(shè)計(jì)在 cult 3d 中就能實(shí)現(xiàn),而一些復(fù)雜的的高級交互則通過 Java 程序來實(shí)現(xiàn)。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 33 二、機(jī)器人交互動作設(shè)計(jì) 所有的交互 (interactions)和行為 (actions)都以事件的形式呈現(xiàn)出來,一個事件可能是一次 按鍵、一個定時(shí)觸發(fā)、一次鼠標(biāo)單擊等等。對于一般的瀏覽器只需安裝一個插件,即可瀏覽。 Cult3D 對硬件要求相對較低,即使是低配置的桌面或筆記本電腦用戶也能流暢瀏覽 Cult3D 作 品。你甚至可以編寫JAVA代碼以實(shí)現(xiàn)更多更復(fù)雜的動畫。 一旦你完成并滿意你作品,你就可以把它輸出到一個能被 Cult3D 動畫播放插件演示的[ *.co]文件,想獲取更多相關(guān)信息,請參閱 “使用 Cult3D 開發(fā) ”一節(jié)所有的交互 (interactions)和行為 (actions)都以事件的形式呈現(xiàn)出來,一個事件可能是一次按鍵、一個定時(shí)觸發(fā)、一次鼠標(biāo)單擊等等。 你可以在模型的基礎(chǔ)上增加動畫、聲音、連接、JAVA代碼、可點(diǎn)擊的區(qū)域和可控制的移動。 Cult3D 是一種嶄新 3D 網(wǎng)技術(shù),它讓你把圖象質(zhì)量高和速度快的交互的實(shí)時(shí)的物體送到所有的因特網(wǎng)用戶手上。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 32 第四章 機(jī)器人在 Cult 3D中的交互設(shè)計(jì) 使用 3ds max 軟件實(shí)現(xiàn)機(jī)器人的建模后,接下來就是運(yùn)用 cult 3d 來完成機(jī)器人的交互設(shè)計(jì)。如圖所示。在彈出的對話框中保存類型選擇為 *.c3d。如圖所示。執(zhí)行 Rendering—Environment 命令,在彈出的對話框單擊Background 項(xiàng)中的 Color 色塊,在彈出的 Color Select: Background Color 對話框中選擇一適當(dāng)?shù)念伾? ( Environment) 用于設(shè)置三維環(huán)境中的大氣效果和背景效果 ,使用環(huán)境功能可以執(zhí)行以下操作:設(shè)置背景顏色和設(shè)置背景顏色動畫 ,在渲染場景(屏幕環(huán)境)的背景中使用圖像,或者使用紋理貼圖作為球形環(huán)境、柱形環(huán)境或收縮包裹環(huán)境 ,設(shè)置環(huán)境光和設(shè)置環(huán)境光動畫 ,在場景中使用大氣插件(例如體積光) ,最后是將曝光控制應(yīng)用于渲染。 ( Effects) 使用“渲染效果( Effects)”,通過添加后期生成效果查看渲染結(jié)果,而不必去再渲染場景。預(yù)覽命令位于“動畫( Animation)”菜單上 ,主要分為:生成預(yù)覽( Make Preview)、查看預(yù)覽( View Preview)、重命名預(yù)覽( Rename Preview) (Net Render) 網(wǎng)絡(luò)渲染是大量處理渲染任務(wù)或作業(yè)的方式。 ( Make Preview) 預(yù)覽是一種 AVI 文件,可幫助您預(yù)覽場景中的動畫。 渲染場景 /快速渲染(產(chǎn)品級) /快速渲染 (ActiveShade) ActiveShade 提供預(yù)覽渲染,可幫助您查看場景中更改照明或材質(zhì)的效果。 在 3dsmax 中渲染的功能包括一下幾個 環(huán)節(jié): ( Render) 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 30 用于渲染的主命令位于主工具欄上。 3ds Max 不可以將任何顏色空間信息附加到渲染輸出上。 (五) 背景及渲染 在 3dsmax 中渲染將色彩以及材質(zhì)、物體陰影、照明效果等等加入到幾何體的屬性中,從而可以使用所設(shè)置的燈光、所應(yīng)用的材質(zhì)及環(huán)境設(shè)置(如背景和大氣)為場景的幾何體著色。利用 Dolly Camera, Orbit Camera 和 Truck Camera 等視圖工具,調(diào)整視圖。單擊名字旁邊的顏色塊在彈出的 Object Color 對話框中選擇不同的顏色。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 29 調(diào)整視圖,賦予材質(zhì)。 (Shellac) 通過將“蟲漆”材質(zhì)應(yīng)用到另一種材質(zhì),將兩種材質(zhì)混合起來。 (Raytrace) 支持和標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)同種類型的漫反射貼圖,同時(shí)還提供完全光線跟蹤反射和折射,以及其它效果(如熒光)。 (Morpher) 可用于使用變形器修改器在材質(zhì)之間變形。這是一種特殊用途材質(zhì)。 6. Lightscape 支持導(dǎo)入數(shù)據(jù)以及從 Lightscape 產(chǎn)品導(dǎo)出數(shù)據(jù)。 5.卡通 (Ink 39。 3.合成 (Composite) 混合多達(dá) 10 種材質(zhì)。 2.混合 (Blend) 將兩種其它材質(zhì)混合在一起。 (Advanced Lighting Override) 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 28 主要用于微調(diào)材質(zhì)在 高級照明上的效果,包括光跟蹤和光能傳遞解決方案。某些其它材質(zhì)也有這些特征。 (四) 材質(zhì)的配置 在 3dsmax 中,每種材質(zhì)都屬于一種類型 , 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)用于設(shè)置組件顏色、 光澤度和不透明度等屬性。在 Create—Lights 命令面板中,單擊 Omni 按鈕,在視圖中加入泛光燈,擺在造型的前面,調(diào)整燈光位置。 加入攝像機(jī)與燈光。設(shè)置它們的分布、強(qiáng)度、色溫和其他真實(shí)世界燈光的特性。與光度學(xué)燈光不同,標(biāo)準(zhǔn)燈光不具有基于物理的強(qiáng)度值。 3dsmax 里的標(biāo)準(zhǔn)燈 光是基于計(jì)算機(jī)的模擬燈光對象,比如家用或辦公室的燈、舞臺和電影工作時(shí)使用的燈光設(shè)備和太陽光本身。所有類型在視口中顯示為燈光對象。默認(rèn)照明包含兩個不可見的燈光:一個燈光位于場景的左上方,而另一個位于場景的右下方。一旦創(chuàng)建了一個燈光,那么默認(rèn)的照明就會被禁用。照明增強(qiáng)了場景的清晰度和三維效果。 當(dāng) 3dsmax 里的場景中沒有 燈光時(shí), 3dsmax 會使用默認(rèn)的照明著色或渲染場景。 3dsmax 里的燈光是模擬實(shí)際燈光(例如家庭或辦公室的燈、舞臺和電影工作中的照明設(shè)備以及太陽本身)的對象。 (三) 攝像機(jī)與燈光的配置 在 3dsmax 中燈光和攝影機(jī)是模擬真實(shí)世界中等同于它們的場景對象。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 26 4. 組合機(jī)器人各部分 。創(chuàng)建一個長方體模型,增加多邊形個數(shù),轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,刪掉一部分面,再通過微調(diào)多邊形上的點(diǎn)將其拖拉成腿的樣子,如圖所示; ( 4)組合腿部。如圖所示; ( 2)制作小腿。 機(jī)器人的腿部由腳趾、腳掌、小腿和大腿組成。如圖所示。新建一個管狀體,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,利用 Select and Nonuniform Scale, Select and Rotate 和 Select and Move 工具, 將上部變彎曲,并利用 Select and Nonuniform Scale 工具將上部放大,如圖所示; 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 23 ( 3) 制作上臂。 ( 1) 首先創(chuàng)建手。 新建長方體模型,轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,制作出胸的樣子,如圖所示; 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 21 2. 制作手臂 。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 18 五、 機(jī)器人模型的詳細(xì)設(shè)計(jì) 機(jī)器人建模的流程圖如下所示: 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 19 (一) 機(jī)器人的頭部建模 1. 在 3dsmax 2022 中創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體“球體”,大致拖拉成頭的大小,選中該模型,右鍵單擊選擇“轉(zhuǎn)換 轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”,則該模型被轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”了,即可對其進(jìn)行“ Polygon 建?!保? 2. 選擇右側(cè)菜單的修改,在棧列表中選擇“可編輯多邊形 多邊形”,選擇一半的面將其刪除,制作成為頭部的樣子; 3. 通過使用“擠出”命令,擠出需要擠出的面,形成大致形狀; 4. 在進(jìn)行多邊形操作的時(shí)候最好能夠先做好基礎(chǔ)樣子,再對細(xì)節(jié)部分進(jìn)行處理,而且不要盲目的添加不需要的線,最好能夠在需要使用時(shí)再通過“連接”命令增加線,這樣會大大減少無用的線,使模型在導(dǎo)入其他程序時(shí)減少 cpu 與顯卡的負(fù)擔(dān); 5. 檢查擠出之后的模型是否出現(xiàn)面重疊的狀態(tài),和點(diǎn)線互相分離的狀態(tài),刪除重疊的面,并通過 “塌陷”或者“焊接” /“目標(biāo)焊接”將分離的點(diǎn)或線合并在一起,如圖所示; 塌陷選擇 焊接頂點(diǎn) 6. 觀察機(jī)器人的 面部細(xì)節(jié)部分,制作細(xì)節(jié),面狀態(tài)下使用“插入”命令在一塊面上增加小面,在小面中使用 Ctrl+C 切割面將其切割成改圖的樣子,最后使用“擠出”命令將一部分?jǐn)D入模型內(nèi)部,因?yàn)槟P蛢?nèi)部是無法觀察到的地方,因此內(nèi)部不需要進(jìn)行加工處理,如圖所示; 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 20 擠出命令 7. 調(diào)整“頂點(diǎn)”、“邊”、“多邊形”的位置調(diào)整模型比例,如圖所示。 9 NURBS 建模 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 17 NURBS 建模方法是當(dāng)前最為流行的建模方法之一,也是許多高級三維軟件首選的建模方法, NURBS 建模方法是用點(diǎn)頂點(diǎn)和 CV 頂點(diǎn)來控制 NURBS 曲線和 NURBS 表面,并可以使用 NURBS 浮動工具面板,來輔助創(chuàng)建和編輯 NURBS對象。 8 面片建模 面片建模能夠基于 Bezier 曲線創(chuàng)建平滑的曲面,這樣就可以使用較少的面實(shí)現(xiàn)面的光滑效果,相對于多邊形 建模和網(wǎng)格建模,面片建模能夠創(chuàng)建更為復(fù)雜的模型,并且更易于控制。 7 多邊形建模 多邊形建模與網(wǎng)格建模的方法較為類似,但多邊形建模以多邊形來定義面,并且增加了邊界次對象,能夠選擇只有一則與其他邊界或面相連的邊界,大大方便了建模工作。 6 網(wǎng)格建模 網(wǎng)格建模能夠進(jìn)入到次對象模式,對小到一個點(diǎn),達(dá)到整個形體的任意部分,進(jìn)行編輯和修改,最終達(dá)到創(chuàng)建形體的目的,其過程很像用橡皮泥塑造形體的過程。另一個形則用來作放樣的截面,稱為“圖形”或是“橫截面”。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 16 5 放樣建模 放樣建模是 3ds max 中一種較為簡單,較易掌握的建模方法,這種建模方法屬于組合對象建模的一種,放樣對象由界面和路徑兩部分組成,通過將截面放置于路徑的方法完成模型的創(chuàng)建。 3ds max 中包括了 10 種組合對象的類型,其中大部分是針對于對象外形編輯的。 在 3ds max 中提供的二維形創(chuàng)建工具,能夠創(chuàng)建規(guī)則形體和不規(guī)則形體兩種類型的二維形,另外還包括“螺旋線”和“橫截面”兩種特殊的二維形創(chuàng)建工具,“螺旋線”能夠創(chuàng)建三維形式的螺旋線,“橫截面”能夠捕捉對象的截面,并將其轉(zhuǎn)化為二維形,合理的利用這些工具,能夠創(chuàng)建較為復(fù)雜的對象。 編輯修改器只是能夠輔助對象,而不能創(chuàng)建對象,使用編輯修改器對模型及進(jìn)行編輯,可以創(chuàng)建一些 僅靠編輯基礎(chǔ)形體難以完成的對象。 基礎(chǔ)形體分為標(biāo)準(zhǔn)三維體和擴(kuò)展單位形體,用戶只需單擊“創(chuàng)建”命令按鈕,然后在場景視圖內(nèi)單擊并拖動鼠標(biāo),即可直接生成相應(yīng)的三維體,并可以在“修改”命令面板對其參數(shù)進(jìn)行編輯,基礎(chǔ)形體可編輯的參數(shù)包括長,寬,高,分段數(shù)等,一些基礎(chǔ)形體還可以設(shè)置光滑和切片參數(shù)。 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 15 四、 3ds max建模方法 在 3ds max 中,包含多種類型的建模方法,這些建模方式可以適用于用戶對軟件的不同需求。 空間扭曲類似于生活中的風(fēng)等動力的模擬,在圍繞其他對象的空間中產(chǎn)生各種不同的扭曲效果,一些空間扭曲專用于粒子系統(tǒng)的演算模擬。 攝影機(jī)類似與生活中的照相機(jī)和攝影機(jī),給操作者提供場景的視圖,并且可以對攝影機(jī)位置等參數(shù)設(shè)置動畫。 燈光類似于生活的燈光及陽光,功能是可以照亮場景及物體,并且可以增加真實(shí)感。 “創(chuàng)建”面板提供的對象類別如下: 機(jī)器人的設(shè)計(jì)與控制 —— 設(shè)計(jì)建模部分 14 幾何體是指 3dsmax 中默認(rèn)的可渲染標(biāo)準(zhǔn)長方體、球體、錐體這樣的幾何基本體,以及像布爾運(yùn)算、樓體以及粒子系統(tǒng)等這樣的更加高級的幾何體形式?!皠?chuàng)建” (Greate)面板分為 7 個建立類別。 “創(chuàng)建” (Greate)面板位于整個視圖的右側(cè),提供用于創(chuàng)建對象的控件??梢允褂密浖?nèi)部建模工具和各種外掛插件建立這些模型。一些按鈕針對攝影機(jī)和燈光視口而進(jìn)行更改。 正交視口是指用戶視圖及頂視圖、前視圖等。 9. 視口導(dǎo)航控制區(qū) 在 3DSMAX9 視圖里的右下角,主要進(jìn)行控制視窗顯示和導(dǎo)航的按鈕組合區(qū)域,導(dǎo)航控件取決于活動視口。 7. 動畫關(guān)鍵點(diǎn)控制區(qū)域 在 3DSMAX
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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