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c程序設計教程1修改版(參考版)

2025-01-15 15:42本頁面
  

【正文】 15:25:40 42 小結(jié): C++是從 C進化而來的,繼承了其高效靈活性,并植入新的機制,體現(xiàn)其包容性和靈活性; 學習編程,首先搞清楚編程操作流程; 在了解程序框架之后,要學習簡單的算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu); 簡單了解 C++程序的過程化設計和面向?qū)ο笏枷耄? 。 * 例如: 數(shù)的加法 實數(shù)的加法 復數(shù)的加法 15:25:40 41 * 優(yōu)點: ? 程序模塊間的關(guān)系更為簡單,程序模塊的獨立性、數(shù)據(jù)的安全性就有了良好的保障。 15:25:40 40 3. 多態(tài)性( polymorphism) * 多態(tài)是指在一般類中定義的屬性或行為,被特殊類繼承之后,可以具有不同的數(shù)據(jù)類型或表現(xiàn)出不同的行為。 15:25:40 39 2. 繼承( inheritance) Ⅰ 繼承對于軟件復用有著重要意義,是面向?qū)ο蠹夹g(shù)能夠提高軟件開發(fā)效率的重要原因之一。 Ⅱ 盡可能隱蔽對象的內(nèi)部細節(jié)。 Ⅲ 類通過一個簡單的 外部接口 ,與外界發(fā)生關(guān)系。 15:25:40 37 * 面向?qū)ο蟪绦蛟O計特點: Ⅰ 將數(shù)據(jù)及對數(shù)據(jù)的操作方法封裝在一起,作為一個相互依存、不可分離的整體 ——對象 。同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向過程的設計中分散在了總多步驟中,很可能出現(xiàn)不同的繪制版本,因為通常設計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。第一類對象(玩家對象)負責接受用戶輸入,并告知第二類對象(棋盤對象)棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的 i變化就要負責在屏幕上面顯示出這種變化,同時利用第三類對象(規(guī)則系統(tǒng))來對棋局進行判定。 * 缺點: 對于龐大、復雜的程序難以開發(fā)和維護 15:25:40 34 6. 對象化程序設計 * 面向?qū)ο蟪绦蛟O計是把構(gòu)成問題事務分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。 把上面每個步驟用分別的函數(shù)來實現(xiàn),問題就可以解決了。 ? 各模塊間的關(guān)系盡可能簡單,功能上相對獨立。采用模塊分解與功能抽象,自頂向下、分而治之。 * 主要工作:分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數(shù)把這些步驟一步一步實現(xiàn),使用的時候一個一個依次調(diào)用就可以了。 程序 = 算法+數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)+程序設計方法 +語言工具和環(huán)境 15:25:40 29 5. 過程化程序設計 * 程序設計主要體現(xiàn)在算法上,編程就是解決算法如何設計的問題。這里的抽象層次可以理解為數(shù)據(jù)的描述方式。 ? return 0。 ? velocity = distance/hour。 ? int main(int argc, char* argv[]) ? { ? double distance,hour, velocity。 第二步,用到的公式:速度 =路程 /時間 第三步,判斷要得到的答案,答案是以英里每小時為單位的速度值,也就是輸出信息。同時,算法要靠程序是先來驗證。 (注意:每種語言都有特定的規(guī)范) ? 對人而言: 用計算機語言編寫的語句序列 ? 對機器而言:按硬件設計規(guī)范編制的指
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